あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

SPYRAL 〜構築の流れと総括〜 + 追記

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お久しぶりです、あおいういです

 

恐竜環境が終わりSPYRAL環境になって早3ヶ月が経とうとしています。恐竜環境の終わりを望む声が多い中ついに訪れたSPYRAL環境、皆さんどうでしたでしょうか?

 

恐竜以上の先攻ゲー、誘発が無い絶望、誘発を悠々と貫通してくる展開

どんなに勝っていたプレイヤーでも一度はやりきれない感情を経験したと思います

 

そんな環境でしたが自分は思うような結果を残すことができませんでした。毎回勝ち越しはするものの大事な所で勝利できずチーム敗退が続きました

その負けがプレイであったときは迷いなく反省できたものの、そうではないときが問題で、自分のプランがベストだと考えた上で起こってしまった不可避な負けなのか、そもそもプランが間違っていたのか、もし間違っていたとして理不尽な負けを解決しようと追求した末に全体の勝率を落としてしまうのではないか

常に悩みを抱え続けた環境でした

 

今回はそんな環境を必死にもがいた記録としてこの記事を残していきたいと思います

もちろん自分の考えたことが正解だとは思いません、むしろ負けていることが正解ではないことを裏付けています。ですが、現在の自分をここに残すことで将来の勝利への糧になると信じて書き記していきます

 

 

今回のテーマは構築のスタートからゴールまで、SPY環境の総括です

構築がどの地点からスタートし、どのような流れを通じてゴールにたどり着いたか

を中心に話していきたいと思います

 

何か質問のある方はTwitter@aoiuiui までよろしくお願いします 

 

 

もくじ

 

構築

 

1.スタート地点

2.メインギミック

3.サイドデッキ

 

おわりに(SPY環境の総括)

 

追記 ブログについて

 

 

 

構築

 

 

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最終的にまとまったSPYRALです(以後SPY)

神託はセフィラの流行次第で混沌の場に変更していました

この構築を説明の関係上3つの項目で分けていきます

 

 

 

 

 

1.スタート地点

 

 

もちろんですがSPYはかなりパワーの高いデッキであり、環境トップレベルです

基本的にパワーが高く、事故の少なさ、先攻展開の質、誘発貫通能力、ワンキル性能どれを取っても高いレベルです

 

自分は今環境このSPYが最強で、環境の中心であると判断しました

よって求められていることはSPYに勝つことです

 

ここでSPYミラーで負けるゲームを見ていきます

 

負けゲーム

 

SPY先攻視点

 

・誘発を打たれ、盤面が弱くなった(特にG)

・事故を起こした

・相手誘発なしで捲くられた

 

SPY後攻視点

 

・相手に盤面を作られ妨害を踏めなかった

・事故を起こした

 

 

これらが原因です。当然といえば当然のことばかりです

このうち頻度が高いのは

 

・誘発を打たれ、盤面が弱くなった(特にG) 先攻視点

・相手に盤面を作られ妨害を踏めなかった   後攻視点

 

この2つです。よってSPYに勝つために必要なことは逆側の視点で

 

誘発で止めること 後攻視点

妨害を作ること 先攻視点

 

これらをメインに考えることにします

 

先攻では誘発を乗り越えて妨害を作る、後攻では誘発を引くことが目標ですが自分は誘発を増やす選択をしました

 

理由は単純で、後攻で誘発を引くには誘発を引くしか選択肢が無いからです

先攻で誘発を乗り越えて妨害を作る手段は、誘発をケアするルートを選択し乗り越えること、罠などで妨害を簡単に作り出すことの2つです

特に前者はプレイによってメインギミックだけで解決できるものであり、自分はメインデッキの範囲ではメインギミックとプレイで妨害を作り出すことを理想としました

 

もちろん自分の手札や相手の誘発の量と質次第では妨害を作れなかったり乗り越えられることもあり、罠などの妨害に枠を割いた方が先攻の勝率は上がります。しかしそれ以上に後攻で誘発の引く引けないが勝率に直結すると判断し、誘発を優先しました

罠が先攻の妨害のみであるのに対し、誘発が先攻後攻どちらでも妨害としてカウントすることができることも一つの要因です(罠より質が劣る場合が多いですが)

 

よって誘発を積むことをスタートとしました

 

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誘発の選択については割愛します。自分がミラーにおいての質が高いと思った誘発を最大限投入しました

 

 

 

2.メインギミック

 

 

次にメインギミックの選択です。ここで一番重要視したのは必要最低限なギミックで収めることです

 

まず、どのデッキのメインギミックにもいえることですが、メインギミックのカードが果たす役割は主に3つです

 

 

1.デッキを回転させるために必須なカード

2.デッキが回転したときに求められるカード

3.器用な選択肢として求められるカード

 

1番はこのデッキでいうRESORT、ドローン、ダンディ、ジーニアスなどの必須カードです

 

2番は救出、グレース、ボルテックスなどが当てはまります。ボルテックスにつける意味ではラストリゾートも当てはまりますが、自分の中では3番に位置付けています

 

3、先ほど言った通りラストリゾートが当てはまります。盆回しの解除、ボルテックスのパワーアップ、ヘリックスやボルテックスへのうさぎケア、ジーニアス+ソウルチャージの展開を可能にする札、耐久やダイレクトでの勝利など様々なシーンに対応するカードです

 

 

今回はこの中で2と3の項目を最低限に削り、誘発やパワーカードに当てることを目標としました

SPYに関わらず、2と3のカードはデッキが回って始めて機能することが多いです

もちろん素引きした場合でも役割を持てるかもしれません。しかし、このインフレ環境においての目標は「デッキを回すこと、相手のデッキを回させないこと」です

 

今回の場合は救出がその例に当てはまります

もちろん救出は素引きした場合にも力を発揮できますし、長引いたときにかなりの強さを発揮してくれるカードです。しかしその枠がメインギミックを動かしてくれる札だったらどうだったか?はたまた自分が後攻だったとき救出が誘発だったときどう試合が変わったか?そう考えたときに無駄な枠を削ることは大きな意味を持ちます

 

逆にこの枠を削るときに問題となるのは「対応力の低下」です

 

しかしSPYのようなパワーで押し切れる環境トップのデッキにおいては、そのパワーが対応力の問題を一気に解決してしまうことが多々あります

 

メインデッキで対応力を犠牲にできるのは環境トップの特権です。なぜならメイン戦でデッキの穴を突かれたとしても、その有り余るパワーの使い方によってその穴を器用に補うことができる場合が多いからです

SPYの弱点を突いてくる環境二番手以降に対して、理解度を高めてこちらも弱点を突き返してパワーの差で勝負することが一番の解決策です

 

仮に穴を補いきれずメインを落としたとしても、サイドデッキで穴を補うことでそのパワーをフルに発揮し残りの2本を取ることができることがほとんどです

 

この考えを元に削った結果が下の写真です

 

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各カード具体的な理由もありますが、今記事で重要視しているのは構築の詳細ではないので省略させていただきます、何か質問があればTwitterの方までよろしくお願いします

 

 

 

その他パワーカード

 

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メインギミックに触れるパワーカードを押し込みました

ゴウフウ、ソウルチャージ、ワンフォーワンについては省略します

 

トーチゴーレムですが、否定意見もあるものの1枚での事故解決性能、うらら(チェックできた場合うさぎ)の貫通能力を見込んで採用しました

何より1枚初動になり得ることがとても大きく、トーチを引いた試合にトーチ以外(メインに入っていないカードを挙げると、複製3枚目やダンディなど)だったらどうなっていたかを毎回考えてプレイしたところ、トーチ以外では勝てない試合が多く存在しました

逆にトーチに誘発を踏んでしまった試合などはトーチでなくても勝てない試合が多くあり、リスクよりリターンの方が大きいと結論付けました

リスクが目立ち採用していない方も多いですが、メインギミックを軽量化する思考を貫いている以上1枚初動は外せない存在でした

 

トーチの採用を決めた時点で残りの枠は2枠、まずパワーカードかつメインギミックの複製術を2枚採用しました。申し分のない優秀なカードです

 

ここで構築の選択肢として多数浮かびます

 

ここで構築を打ち切る?複製術3枚目、ダンディ2枚目を入れてデッキを増やす?誘発を減らして複製やダンディをメインに押し込む?など

 

自分はここで構築を打ち切ることを選択しました、なぜなら誘発を入れることスタート地点に設定したからです

思考の根幹を誘発を引くことに設定したからには忠実に、40枚でベストを尽くすことを選択しました

 

こうして40枚が決まりました

最後切り落とした部分がメインギミックである以上、事故の問題が懸念されます

この構築を作った後の調整では常にその点を頭に入れながらプレイしました。誘発が違うカードだったら勝っていたのか?もしくは誘発を引けたおかげで勝てたのか?

そして調整を続けた結果、事故は少なく前者より後者の方が多いという結論になりました

 

これでメインデッキが完成しました

そしてこれを補うようにサイドデッキを組んでいきます

 

 

 

 

3.サイドデッキ

 

 

メインデッキは対応力を犠牲に対SPYの勝ち筋を積極的にもぎ取る構築でした。よってサイドデッキで意識することは主にこの補完になります

 

・犠牲になった対SPY以外への対応力を取り戻す

・対SPYへの負け筋を減らす

 

 

この2つを目的としていきます

 

まず対応力についてです

ほとんどの環境トップにおいて必要な対応力は、主に永続や置物による完封への対策です

環境2番手以降が環境トップにパワーが劣っている以上、永続や置物に頼りパワー差を埋めることが多いからです。対Pデッキの魔封じなどが最たる例でしょう

 

次に負け筋を減らすということですが、圧倒的先攻環境において余裕があるのはもちろん先攻です

なので、この場合の「負け筋を減らす」というサイドチェンジをできる余裕があるのは大体の場合が先攻です。詳しくは後述

 

 

今回チョイスしたのは、これらカードです

具体的なカードの説明は読み飛ばしても構いません

 

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まず対応力の面について

 

タフネスは最強の選択肢カードです。虚無魔人などの前盤面での制圧などの回答をRESORTから拾えるこのカード1枚で担うことができ、また相手の罠などを鑑みたスローなゲームもこの1枚で有利に持って行くことが可能です

盤面に触れられるメインギミックは大変貴重なものであり、デッキの強さを支えています

 

ダンディ2枚目は、素引きすれば簡単に手数が増え罠を踏むことができる万能カードとして投入しました

素引きしていれば悪夢や勅命にも対応できるため後手の捲りに大きく貢献します

 

メインで入らなかったラストリゾートは、どのデッキにも器用に立ち回れるためサイドからin

ラストリゾート付きボルテックスを課題としてるデッキが多いことから分かる通り、かなりの脅威として成立します

 

羽ツイツイは無難に後ろを割るカード

 

 

ヴェーラーに関してはリンクヴレインズパック発売後の混沌とした先攻展開環境への対策として幅広く対応できる誘発として採用しました

できればサイド後はピンポイントで尖ったカードを採用したいところでしたが、対応すべき対象が広くなおかつ完成した盤面を突破する難易度が高いため動きを0にできる誘発に頼らざるを得ませんでした

 

これが対応力を上げていくカードです

 

 

 次に負け筋を減らすカード

 

先ほど確認した負け筋を振り返っていきます

 

・誘発を打たれ、盤面が弱くなった(特にG) 先攻視点

・相手に盤面を作られ妨害を踏めなかった   後攻視点

 

これを解決するように構築していきます。

誘発を打たれても妨害を作る一番の方法は、罠を入れることです

展開が決まらなくても、ターンさえ帰ってくれば再び展開することができアドバンテージの差を突き放すことができます

相手側からすると1ターン目に誘発を打っている以上、第二波を防ぎきることは容易ではありません

 

今回チョイスしたのは

 

アーティファクトの神智

王宮の勅命

 

です。これらを、メインデッキにおいて勝ち筋を狙うために投入していた手札誘発と交換します

神ではない理由は、単純にミラーにおいて神よりも強いシーンが多かったからです

後手視点に立ったときに、相手の伏せが神だった場合突破可能だけど神智、勅命だった場合にはどう足掻いても不可能、というシーンが多く存在しました

 

 

次に後手の課題ですが、これが難問です

 

 

相手に盤面を作られ妨害を踏めなかった   後攻視点

 

これを無くすには、単純に誘発を引かなければ話になりません

展開が決まってしまえば、相手は数々の妨害を増やしていきます

もし誘発を打っていれば1妨害で済んでいた盤面が、誘発を持っていないゆえに4、5妨害になる、ということがほとんどです

そう考えたときに誘発以上に貴重なカードはありません

誘発の代わりに入れた後手捲りのカードが崩してくれる妨害の数より、誘発が減らしてくれる妨害の方が多いからです

 なのでメインデッキに積めなかった誘発を追加したいところです

 

ですが自分の中で合格水準を満たす誘発は他に存在しませんでした(人によっては他にも採用していたかもしれません)

 

この環境での誘発というものは、打って多少でも効けばいいというような甘いものではありません

手札の大事な1枚を使っている以上、ある程度の効き目があるもので無いと意味がありません

 

効き目の薄い誘発を入れるとどうなるか、例を挙げて見てみます

(今回は誘発に焦点を当てていますが、誘発以外のカードにも当てはまります)

 

 

効き目の薄い誘発+誘発以外のカード

 

効き目が薄いため貫通する場合が多い、と考えると誘発の役割を果たせていません

この場合は誘発が誘発以外の違うカードでも展開されてしまうため結果に大差無いでしょう。しかし大事なのは次のパターンです

 

 

効き目の薄い誘発+強い誘発+誘発以外のカード

 

強い誘発を打って止まり、妨害が減ってターンが帰ってきたとします

しかし手札には効き目の薄い誘発が浮いてしまい展開ができない、または展開ができるものの相手の妨害のせいで手数が足りない可能性があります

つまり効き目の薄い誘発は、強い誘発の価値を下げていることになります

 

この話は信用率として以前の記事でも紹介しました

十二獣〜おわりに〜 - あえいうえおあおあおいうい

 

要するにある程度の水準を満たしていないのならば、他の誘発を打った前提で考えて勝率に直結するカードの方が全体の勝率が上がる、ということです

 

以上の理由からSPYミラーにおいて誘発を追加する選択を切りました

よって誘発を打ち妨害を減らせたときにその妨害を踏み越えられるカードを採用しました

 

死者蘇生がその一例です

手数を増やし、神などの妨害を踏み越えヘリックスを通すことを目標にしています

 

対応力の面で増やしたタフネス、ダンディなどもミラーで増やしていきます

羽はinし、ツイツイは神とアーティファクトの流行具合によって採用を検討しました

 

 

サイドデッキに関しては以上です

エクストラはただ使うものを15枚投入しただけなので割愛します

 

 

最終的なSPYの構築はこのように落ち着きました

SPYに関わらず、あるスタート地点を決めてそれに従い芋づる式に構築を作ることはどの環境でも有効な手段です

 

しかし逆にスタート地点の理論が間違っていた場合、デッキ全体は正解から果てしなく遠くなってしまいます。なので、調整において逐一理論が間違ってないかを確認しながらプレイしなければなりません

 

ですが今環境においてはそれが難しかったように感じます(後述)

 

また、これは自分自身の問題ですが今環境では他人と意見をぶつけ合う調整が少なかったような気がします。ただ単に先攻展開できたorできなかったの調整が続き、密度の濃い調整ができなかったことが大きな反省点でした

 

 

 

 

おわりに

 

 

自分は漠然と強いデッキを目標にするのではなく、根本となる考えを忠実に矛盾無く積み立てていきその結果に強さを求めることを理想としています。もしその結果勝率が芳しく無かった場合には最初の理論をもう一度見直し、また1から構築していくことでデッキをより良いものとしていきました

 

しかしこの環境はそれが難しい環境でした。SPYミラーの調整は常に殺伐としたものであり、先攻展開に誘発無しで負けたり貫通して終わる試合もしばしば。互いのやりとりが少ないゲームの連続でした

その中で自分の理論を確認できる試合は多くなく、答えに近づいているのか分からずに迷う日々でした

 

そんなSPY環境は、「無数のゲームの中で、自分を成長させてくれるシーンを発掘していく環境」だったと自分は感じました

この混沌とした先攻環境の中でもプレイと呼ばれるものは無数にあります。逆にこんな環境だからこそ、プレイを実感するシーンはとても重要なものになってきます

 

自分のプレイが当たり前であると思った瞬間に大事な思考の種は消えてしまいます

 

強いプレイヤーとは

ゲームの中で選択肢の答えを正確に導き出せるプレイヤーというだけではありません

ゲームの中のあらゆる場面で選択肢を探し出す姿勢こそが強さの理由であると自分は思います

プレイというものが正解のある問題であるとするならば、問題を解くだけではなく、その問題自体を探していく

プレイが関係無いと思っている場所にもプレイが潜んでいる。プレイ以外の面が大きく絡んでくるこの環境だからこそ、プレイが絡むシーンが貴重になってきています

 

そんなシーンを待つだけではなく自分で探しだすこと、これがどの環境で大事になってくると思います

 

最後になりますが、サモンソーサレスやリンクヴレインズパックなどで力を得たデッキが今後どのような環境を作り出すかが楽しみです!

 

ではまた次の環境で!

 

 

追記 ブログについて

 

 

今回や今までのブログでは具体的な構築よりも遊戯王への姿勢や理論など、具体ではなく抽象寄りの記事を書いてきました。このスタンスは今後も変わらないと思います

 

その理由として「遠い未来、もしくは違うゲームをプレイしていても、読んで何か感じる事ができる記事」を目指しているということがあります

 

各採用カードを話しながら自分の内にある理論を滲ませて伝えるのは難易度が高いのと、文字数が多くなってしまうので自分は片方に絞ってます><

 

具体的な構築の記事のほうが好き!って方はすみません笑 Twitterにはいい記事を書いている方がたくさんいるので是非見てみてください!自分もよくブログをRTしてます!

 

逆にこういうのが好きっていう方(もしいたら嬉しいです)過去に書いた記事がいくつかあるので時間があったら是非!

 

aoiui.hatenablog.com

aoiui.hatenablog.com

aoiui.hatenablog.com

今年も終わりということでSPYの事だけではなくブログ自体にも触れてみました

先ほどは書かないと言ったものの、具体的なデッキ解説の記事もいずれ書いていきたいなと考えています

 

来年もよろしくお願いします!

 

おわり 

トーチ展開ふゆさくらメモ

(2017/10/31 更新)

トーチ入りのスパイラルが環境に上がってきたので

 

トーチ展開にさくら打たれたときのことを考えたメモ

間違ってるところあるかも

 

 

 

 

【さくらで抜かれるもの】

 

さくら打たれた直後の盤面

 

 

・何もなかった場合・・・

 

裏目・・・

 

(ワン・フォー・ワンは可能性の塊なので割愛)

 

 

もくじ

 

アカシック抜き

リンクリ抜き

セキュリティ抜き

FWD抜き

 

 

 

【アカシック抜き】

 

スパイダー

リンクリボー

 

 

・何もなかったとき

 

何もできることがないのでストップ

 

 

・ぶっぱダンディ正解

 

 

リンクリとダンディでセキュリティ、トーチバウンス&特殊

 

トークン2+セキュリティでFWD、トーチバウンス&特殊

 

現時点で盤面が

 

スパイダー

FWD    トークン2

 

トークンをリンクリに変換してスカルデット行って、スカルデット効果でジーニアスを手札から出せば墓地にダンディがいるので車から展開開始。

 

このトークンを入れ替えする関係上、最初アカシックに向かうときは

スパイダー

リンクリ   にした方がいい(?)

 

スカルデッドではなくスパイダーとトークンでリンク2やリンク3に向かえば、FWD効果起動でも展開可能

 

 

 

・トーチ2枚目

 

結局展開は元どおり(たぶんだいたいさくらで何を抜いても2枚目はケア不可能)

 

 

裏目

ぶっぱダンディ、トーチ

 

 

 

【リンクリボー抜き】

 

スパイダー

トーク

 

・何もなかったとき

 

何もできることがないのでストップ

 

 

・ぶっぱダンディ

 

大体の展開がアカシック抜きのぶっぱダンディと同じだが、墓地から出せるリンクリがないためスカルデッドにいくときにFWDのSSが必要なため手札のモンスター次第になる。

 

・渓谷(場魔+トルドー)

 

トークンが残るゆえにアカシックの際より増える裏目。ぶっぱダンディより運要素が無く、スカルデットのドローによらない。

 

・トーチ2枚目

 

 

裏目

ぶっぱダンディ(アカシックのときより弱体化(?))、渓谷、トーチ

 

 

 

【セキュリティ抜き】

 

アカシック

トークン トーク

 

・何も無かったとき

 

何もなし

 

・ぶっぱダンディ

 

アカシック、トークン、トークン、ダンディでできる盤面は

スカルデット単騎(ドローあり)or スカルデット+モンスター1体(ドロー無し)

ジーニアスがあったらダンディ蘇生展開可能

 

・渓谷

 

前ルートと同じく確実に展開可

 

・トーチ2枚目

 

 

裏目

ぶっぱダンディ、渓谷、トーチ

 

 

 

【FWD抜き】

 

盤面

 

アカシック

セキュリティ トークン2

 

 

・何もなかったとき

 

トークンをリンクリに変えてスカルデットは確定で行ける

あとはドローの後にスカルデット効果SSとダンディ効果、トルドーなどで噛み合わせる

 

(ぶっぱダンディ)

 

ダンディだけでは変わらないので上記の何もなかったときとの噛み合わせ

 

・渓谷

 

貫通して4ドロー後のヘリックスまで確定

 

・トーチ2枚目

 

おそらく他のルートほど2枚目で修正できない。 FWD抜きの唯一の利点

だけど、トーチ2枚持っている時はうさぎケアの展開で先に2枚出しすることが多く、あまり意味が無い

 

 

裏目

何もなかったときの噛み合い、渓谷、トルドー

 

 

 

裏目の数もそうだけどぶっぱが成功する確率やリスクも加味して考えなきゃいけませんかね

 

間違ってたり追記することがあったら教えてーな

 

 

置く場所メモ

モンスター、魔法罠を置くゾーンに影響するカード一覧

他にも細かいのあるけど省略

 

 

デコード・トーカー

 

リンク・効果モンスター
リンク3/闇属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/左下/右下】
効果モンスター2体以上
(1):このカードの攻撃力は、このカードのリンク先のモンスターの数×500アップする。
(2):自分フィールドのカードを対象とする相手の魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

EXゾーンの前にモンスターを置くと打点アップ

 

 

星杯竜イムドゥーク

リンク・効果モンスター
リンク1/風属性/ドラゴン族/攻 800
【リンクマーカー:上】
トークン以外の通常モンスター1体
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに
「星杯」モンスター1体を召喚できる。
(2):このカードがこのカードのリンク先の
相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターを破壊する。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札から「星杯」モンスター1体を特殊召喚する。

 

EXゾーンの前にモンスターを置くと効果で破壊される

 

 

 

旋風機ストリボーグ

効果モンスター
星5/風属性/機械族/攻2200/守2200
このカードを表側表示でアドバンス召喚する場合にリリースしたモンスターは墓地へ送らず持ち主の手札に戻す。
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
このカードと同じ縦列の相手フィールドのカードを全て持ち主の手札に戻す。

 

同じ列に集中させて置かない

 

  

アカシック・マジシャン

リンク・効果モンスター
リンク2/闇属性/魔法使い族/攻1700
【リンクマーカー:上/下】
トークン以外の同じ種族のモンスター2体
自分は「アカシック・マジシャン」を1ターンに1度しかリンク召喚できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動する。
このカードのリンク先のモンスターを全て持ち主の手札に戻す。
(2):1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動できる。
このカードの相互リンク先のモンスターのリンクマーカーの合計分だけ自分のデッキの上からカードをめくり、
その中に宣言したカードがあった場合、そのカードを手札に加える。
それ以外のめくったカードは全て墓地へ送る。

 

EXゾーンの前にモンスターを置くとバウンス

 

 

導爆線

 

通常罠
(1):このカードと同じ縦列のカード1枚を対象として、
セットされたこのカードを発動できる。
そのカードを破壊する。

 

同じ縦列破壊

 

 

直通断線

カウンター罠
(1):このカードと同じ縦列でモンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、
セットされたこのカードを発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

同じ縦列無効

 

 

 

今のところは

・EXゾーンの前に置かない(デコード、イムドゥーク、アカシック)

・同じ列に集中させて置かない(旋風機)

・相手と同じ列に置かない(導爆、直通)

新環境メモ(2017年7月制限

(2017/6/19更新)

 


主な変更点

ドラD、マスターが制限、テラフォが準制限に

真竜要素がまとまりづらくなりマスターPの着地率ダウン
ドラDのアクセス率減少で割とあっけなく戦闘で死ぬマスターP


ブルホーン禁止

遂に遊戯王史上最強の一枚初動デッキに終止符が


その他ワンチャンあるデッキのパーツが緩和

 


環境

 

全環境から制限がほとんど無い恐竜に注目が浴びる

誘発は恐竜に刺さりやすいG、うらら増
真竜デッキの減少でうさぎ減、コズミックも少し減

けどやっぱり真竜をまとめられるとかなり有利で、ルドラで手札をまとめやすくアレイスターの一枚初動が魅力の召喚真竜が良さげ

 

真竜が増えればまたコズミックうさぎその他真竜メタ増の流れを辿るかも

もちろん真竜は規制されているのに真竜要素をメタるコズミックとかは前と変わらず投入できる

だから前と違って真竜要素の被りなどでゴリ押せない、うさぎとかコズミックがDに当たったら次のDは無い

その上でちゃんと真竜要素をまとめられるか

 

恐竜側は相変わらず誘発を乗り越えられるかの勝負

 

 

 

いろんなデッキ

 

・恐竜真竜皇


誘発との勝負。真竜皇混ざるとさらにそれが顕著に

卵割る頻度が減、真竜皇要素で手数が増えるというよりも誘発ケアを難しくしてしまうポイントになる印象

 


・恐竜竜星


そもそも真竜皇混ざりと違ってデッキの中身が

細いギミック

環境に適したメタカード

になってるから誘発を食らってもメタカードでその場を濁して粘り強く戦える

問題は細いギミックに付随する不純物たち

ボウテンコウの強さの代償

 

・召喚魔導真竜


アレイスターの独立ギミックによる誘発の積みやすさや誘発への耐性

ドラDだけだと ドラD×1+テラフォ×2

と不安定な要素なのに対し魔法陣のおかげでテラフォの安定感増

ルドラのおかげでデッキの回転力もあって真竜もまとまりやすい

 

・彼岸

ベアトがやっぱり強い。マスタールール4がうざすぎてきつい。

リリーサーに頼る構築は恐竜に強く真竜に弱い

アルコンとかGきつい

 

・ABC

 

やっぱりドラバスが強い。格納庫のアドとしぶとさがイカれ


基本的には恐竜竜星と同じ部類で

細いギミック

メタカード、その他

格納庫やABCや金ガジェで粘り強い印象

罠とか誘発の採択が鍵

 

基本的にこういうデッキのゲームメイクには大きく分けて3パターンあって


①ギミックが完全に回って完全制圧(ボウテンコウ九支+戦線復帰とか妨害 とかドラバス

 

②ギミックが回って有利な状況を保ちながら徐々にアド差を離す(ボウテンコウ九支のみとか 格納庫発動下級召喚

 

③ギミックがそんなに回らなくてその他のカードでアドが突き放されないように耐える(竜星セット ABCセット


大事なのは大体②とか特に③ ①はどうせ勝てる

大体①を実現させるように構築するより②とか③を目標に構築する、プレイを鍛える方がうまくいくのが常

得意不得意ありそう。僕はけっこう好きです

 

 

とりあえず恐竜が誘発を乗り越えられるか、今環境の真竜要素が真竜メタに耐えられるか、新しいデッキが発掘されるか、はたまた新弾で恐竜も真竜も超越した暴れテーマが出てくるか

どちらに転んでも楽しみです

 

おわり

今期のまとめ〜デッキ選択〜

お久しぶりです、あおいういです

 

またまた制限改定の季節がやってきました

 

今環境は最後まで完全に納得するデッキに辿りつけなかったため、何か一つのデッキに焦点を絞ることはできませんでした。

かといって何も書かずにこの環境が過ぎ去ってしまうのも心惜しいので今期のまとめとして書いていきたいと思います

 

 

納得できなかったとはいうものの今期(3月後半〜 の結果は

 

小山杯 優勝 命削り真竜

東京遊戯 優勝 命削り真竜

東京遊戯 4位 命削り真竜

〜新弾発売〜

ホビステ大宮 3位 誘発真竜

足立(個人) 3位 十二真竜

東京遊戯(個人) 3位 十二真竜

海色杯(個人) 2位 十二真竜

東京遊戯 優勝 十二真竜

 

でそれなりに良い結果で終えることができました

 

なので自分の中では、新しいデッキタイプを発掘することはできなかったにしろ既存のデッキタイプの中から適切なものを選び抜けたかなと思います

 

今回は主に環境を左右した真竜とそのデッキ選択、環境の流れについて焦点を当てていきたいと思います

 

 

 

もくじ

 

ふりかえり

 期間①

 期間②

 期間③

 

まとめ 

おわりに

 

 

 

 

ふりかえり

 

 

はじめに、今回は3月後半〜6月前半までの期間を3つに分けていきます

 

 

期間① 3月後半〜新弾発売まで

 

期間② 新弾発売直後

 

期間③ 新弾発売以降

 

 

この3つに分けた期間、どれをとっても課題となっていたのは

 

強くも脆い真竜要素をどうまとめるか

 

です

 

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強くも脆いというのは真竜ギミックの特徴に起因し

 

 

・1枚で完結するカードが存在しない

・真竜全体をまとめる役割の大部分がドラD任せである

・相手ありきのアドバンテージ概念

 

 

ということに由来します

 

基本的にこれらを補うようなギミックをサブウエポンとして搭載したデッキが環境を席巻していたのですが、その正解はメタゲームや各々のデッキの完成度により左右されました

 

その揺れ動きを3つの期間に分けて振り返っていきたいと思います

 

 

 

 

期間① 3月後半〜新弾発売まで

 

 

制限改定が発表され、ドランシアや会局の禁止により十二獣は一旦姿を消しました

 

ここで焦点が当たるのはもちろん「前の環境で十二獣無しで活躍していたデッキ」です

 

それが主に

 

1.命削り真竜

2.恐竜真竜皇

3.メタル真竜コズモ

 

でした

 

メタル真竜コズモに関しては唯一使用した経験がないデッキなので今回は割愛させていただきます

 

となるとやはり候補に上がるのは命削りと恐竜です。しかしこの2つはどちらとも問題を抱えていました(現在進行形で抱えているといってもいいかもしれません)

 

 

その問題として

 

命削り・・・先攻展開の弱さ、それに関しての構築難易度

恐竜・・・ 事 故

 

が挙げられます

 

自分は恐竜の事故は恐竜が持ってる本質的なもので帝のように簡単に解決しきれないことや、恐竜というデッキ自体がデッキ内のリソース量や豊富な選択肢におけるパワーを持ち味としていて一旦回ると手がつけられない暴れ馬的なポジションにあることから、自分が得意としているデッキではないと判断して選択肢から一旦外しました

 

(他に良いデッキがなくて、事故もふまえて恐竜が最善だという結論になったら恐竜に戻ってこようかなと思ってました)

 

 

よって自分は命削りの問題を解決する方針でスタート

 

その問題を解決する上で取れる選択肢が

 

1.先攻構築にし、後手の捲りを真竜のポテンシャルに任せる

2.完全に後手構築にする

 

この2つでした。そして自分は2をチョイス

 

その理由として

 

・先攻構築の難易度が段違いである

・構築が完成されていても先攻をとるスタイルでは初手の質によりどこかで綻びが生じてしまう

・今後増えるであろうミラーマッチでは後攻が有利であり、先攻展開するにもハードルが高い

 

こうして後攻重視の命削り真竜でスタートしました

 

 

 

期間②  新弾発売直後

 

 

命削りを使って1ヶ月ほど経って新弾が発売されました

 

やはりここでの大きなポイントは

 

ファイアウォール・ドラゴンによるループの恐怖

 

でした

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先攻ワンキルの恐怖が叫ばれる中、誘発なしの真竜を使うことは抵抗がありました

 

しかし予想としてこのループの恐怖はいずれ消えるだろうと考えていました

 

新弾発売した直前直後、自分はアーチャーワンキル型IFを使っていました。とりあえずループの恐怖を体感するためです

 

その結果やはりループにはまだ課題があり、先攻はアザトートで誘発をケアできる展開があるものの誘発が当たることもあり、後手はビュートなどの細い線を辿らなければいけないシーンが多い。先攻ワンキルデッキの最高傑作であり理想であるシンクロダークとはほど遠いデッキであると感じていました。(自分の力不足があったことは否めません><

 

 

よってこのループは実践レベルで使うのは難しく、CSがループ系の使用者で溢れるということは無く誘発を入れないことへの抵抗感もいずれなくなるだろうという予想でした

 

なので新弾のブームというか熱が冷めたらループを使う人は限られるでしょうし、そうなったらまた「命削り」に戻ってこようと考えてました

 

 

そんな中出た大宮ホビステCSですが、前日まで私用で忙しく2週間ほど遊戯王ができていませんでした

 

なので誘発あり、真竜を満たすデッキで一番命削りに近い(真竜要素が多い)ということで真竜に単純に誘発を入れた「誘発真竜」を使用し様子見することに

 

結果その弱さが負けに直結して1敗がついてしまいました(それについては前の記事↓にて

aoiui.hatenablog.com

 

 

 

期間③ 新弾発売以降

 

 

案の定ループやファイアウォールを使用したやばいデッキが減ったため命削り真竜に戻ろうとした矢先問題に直面しました。それが

 

・恐竜の竜星化

・他のデッキの完成度アップ

です

 

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前の2ハンデスですら豊富なリソースで負けたり、抜かれたカードや相手の他の札次第で何もできなかったりだったのに竜星要素が混じりさらに捲りにくくなりました

また真竜皇が入っていない型もきつく、ボウテンコウ成立+コズミックや戦線復帰だけできつい状況に持ち込まれることもしばしば

 

かといってメインから先攻を取る構築も前と同様納得いかず、結局対ボウテンコウデッキに対して1本目は半ば捨てることに

 

また以前簡単に勝てていた相手も、構築の完成度や理解度が上がったせいで5分5分以上ではあるかもしれませんが簡単には勝てなくなっていました

 

そうなると恐竜に苦手意識、他のデッキもそれなりにイージーゲームではない、となると削りを使うのは正しいだろうか

考えた結果、削り真竜は使う可能性がありつつもひとまず使わないという結論に至りました

 

そして選んだデッキは以前から興味があった十二真竜でした

 

使ってみたところ、1枚で動けるポテンシャルは変わらず。妨害にならない十二獣のデメリットも真竜で十分補いつつ、真竜の弱さも十二獣で補えるというなかなか器用なデッキで好感触でした

 

その分パワーが他のデッキと比べて少ないものの、自由なスロットの多さや十二獣の1枚完結の強さによる手札誘発の強さ、ムラの少なさどれをとっても自分好みであったため最後まで十二獣真竜で駆け抜けることができました

 

 

どのデッキも他のデッキと一線を画すパワーがあるという訳ではなく弱点が明確でデッキ選択に一応の幅があった今期ですが、自分好みの選択である程度勝ててひとまず合格点だったなと思います

 

 

というわけで色々な思惑がありつつも

 

命削り→十二獣真竜 

 

と辿った今期でした

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

 

法則、というほど大それたものではないですがCSなどの大会シーンデッキ選択にはやはり流れがあります

 

まず新弾について、皆さんも実感しているかもしれません

 

 

① 粗削りでもポテンシャルを持ったテーマが勝つ

② 的確なメタが貼られ減少する

③ 完成度が上がって環境に帰ってくる

 

 

序盤は新弾の初見テーマというだけで勝てるかもしれませんが、その余韻に浸る間もなく崖から突き落とされます。メタを貼られて即死、場合によってはメタ以前の問題で効果や動きを理解されるだけで機能不全に陥るテーマもあります

 

そこからどこまで這い上がってくるかが見所です

 

そしてその過程において大体のデッキが丸くなる。最初はメインギミックを全面に押し出した構築だったのが徐々に無駄な部分が削ぎ落とされて誘発や罠やギミック外カードが増えていきます。ハイリスクハイリターンなカードも大概減っていきます

メインギミックが減るということはメインギミックへのメタへの被害が少なくなり一石二鳥

 

こうして左右にぶれていたテーマにしっかりとした芯が備わった時、そのテーマは環境の仲間入りをします

 

 

なら最初からその丸い構築を生み出せばいいんじゃないか?実際そうです。けど難しい

 

メインギミックの無駄な部分をそぎ落としたものが完成系ならやはり最初はがっつり無駄な部分をつけてそこからマイナスするのが簡単です。使った感想で無駄な部分を削るのは簡単ですが、使ったことない新たな要素を付け足すのは難しい

 

ならば最初は全て詰め込んだものをスタートする方が、遠回りですが確実に正解に近づくというものです

 

 なので新弾テーマを考える場合、まずは大げさでもメインギミックを全面に押し出した構築を一発試してみる

 

そしてその構築で勝ったにしろ負けたにしろすぐさま削っていく作業に移って正解を掘り当てるのが賢明だと自分は考えます

 

 

今回の新弾でいうと星杯などでしょうか、最初は展開パーツを思う存分使った構築がありましたがやはり丸くなった印象があります

 

ですが環境を左右した一番の要因は「ルドラの魔導書」だった気がします笑

 

剛鬼やトリックスターなどは今後に期待です

 

 

 

次に改訂による流れ

 

 

① 改訂直後は規制が全く絡まなかったデッキが流行る

② しばらくすると規制された上でまだいけるその他のデッキが復権する

 

 

簡単に言うと規制が絡まなかったデッキは初っ端「完成度」で勝負できる、ということです。しかしその完成度に身を委ねているといつの間にか厳しくなってくる

 

別に新弾が発売されてカードプールが増えたわけではないのに前より勝ちきれない、前まで相性差だけで簡単に勝てたのにキツくなった、そんなことがあると思います

 

やはり日々刻々と周りの理解度や完成度は上がっているわけで、TwitterやLINEなどで情報共有できる今ではそれが顕著です

 

なので完成度に依存してデッキを使い続けていると、実は相性差が埋まっていたり相性差がくつがえっていたりすることがあります

 

 

今環境に例えると命削り真竜がそれに当たると感じます。前環境だと壊獣召喚十二獣で同じような思いをしました

  

 

最初は前環境にも存在していた点において、その完成度とそのデッキパワーも相まって安定して高い勝率を誇ることができました

 

しかししばらくしてドランシア会局禁止でパワーダウンを余儀なくされた十二獣の可能性が再発掘され十二獣真竜が完成。ルドラという潤滑油を手に入れたWW魔導真竜も着々と勢力を伸ばしました

 

また対十二真竜や他のデッキへの勝率も少しずつ落ちていって、特に竜星を取り込んだ恐竜真竜皇に不利なマッチングになっていった印象でした(それでもデッキ自体の強さもあって十分戦えるデッキだったと思います)

  

まとめると

 

新弾テーマは尖ったところから丸く、丸さに答えあり

 

改訂後の環境序盤は完成度が強み、しかし少し経つと新たなデッキが参戦するので要注意

 

どの環境でも似たような流れを辿るので悩んだ時は過去のデッキ選択や環境の流れに正解がある場合があります

 

たまには過去のデッキ選択を振り帰ってみるといいことがあるかもしれません

 

 

 おわりに

 

 

今期は恐竜や真竜系が環境を埋め尽くしていて、その構築を高めることや対真竜でどう立ち回るかを考えることで頭がいっぱいでした

 

しかし、もしかしたら今の環境に登場していないデッキが裏で着々と完成度を上げているかもしれません。改訂が微々たるものであったとしても環境が動く可能性は十分あります

 

来期は元から完成度が高いデッキを研磨していくだけではなく、そんな可能性を自分から発掘して形にできればいいなと思います

 

みなさんも是非、来期の目標を立て楽しんでいきましょう!

 

ではまた次環境で!

 

 

キャラスリ構成

聞かれることが多いので書きました

 

こんな感じの3重

 

トレカ研究所3枚目

キャラスリ

おやつFL

 

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全部上開きです

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柔らかい構成なのでキャラスリで固いのが嫌な人にはオススメ

コスパ

 

 

トレカ研究所3枚目

遊戯王公式の上、キャラスリインナーにつけるサイズで100枚入り216円。主にトレカパークで売ってます

 

おやつFL

キャラスリにぴったりのサイズ。100枚入りで秋葉原ビームスだと380円

 

おやつが嫌な人はハリケーンとかがオススメ?(使ったことないのでわかりませんが

ライロのおはなし

 

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あおいういです

ふと書きたくなったので気晴らしに書いていこうと思います

 

 

きっかけは おわたさん@OwataWorLD  のライトロードを見て

 

自分がシラユキライロを使い始めたのもおわたさんがCSで回してるのを見たのがきっかけだったりします

 

そのレシピが↓です(本人に許可済)

 

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デッキ40枚に収まっててなおかつ成金誘惑まで入っている点にかなり惹かれました。サイドエクストラに関してはご本人のtwitterにて

 

 

 

自分が昔使っていたライロにも成金が入っていましたね

 

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結構前の記事より

今回話すこともこの記事に関係あったりします

 

aoiui.hatenablog.com

 

 そういえばまだ援軍が準制限だったんですね笑 芝刈りも未発売です

 

 

 

40枚で成金が入っているという主な理由=デッキの最適枚数が40枚未満である、キーカードに触りたい(+キルラインに1000ライフが絡まない)ということなのですが、当時よくこんな感想をいただきました

 

 

「ライロはデッキ40超えると思ってたんですが40に収まるんですね」

 

 

人によって感じることは違うようです。自分の考え的には成金入れるくらいなんでもちろん40(できることなら40未満)が適正枚数だと感じていました

 

 

というのもやはりライトロードのパワーは

 

光の援軍、ソーラーエクスチェンジ、その他パワカ

 

にほとんど集約されているからです。自分の中でパワカにあたるのは当時は同胞やブリリアントでしたね。ここに頼っている以上やっぱり引きたい、40に収めたいところです

 

 

では逆に40枚を超えるデッキは何なのか、その一つの理由が

 

デッキパワーの肉付け

 

になります

 

(他の理由としては強貪の飛びとかメタルのように引きたくないカードがあったりとか)

 

 

これは主にメインギミックが太いデッキに有効であることで、選択肢を増やすことによって一気に対応力が変わったり、デッキ内リソースが増えることによって持久力やパワーが増したりします

 

 

ではメインギミックが細いデッキで40枚の枠を超えて肉付けしすぎるとどうなるか?

もちろん結果メインギミックを引きづらくなり、その肉付けされた部分を引きやすくなることに繋がります

 

 

 

ライロで例えてみましょう

 

自分が思うライロの肉付けとは

 

・落ちて強いカードを入れる事(バルブ、超電磁など)

・裁きを入れる事

 

主にこの二つです

 

もちろん肉付けされたこの要素はライロギミックという骨組みが無ければ生かすことができません。そして高速化した現代ではライロ単騎で召喚エンドできる猶予が少なく、やはり援軍ソラエクなどのパワカでないときちんとデッキを回すことができない

 

そうなると援軍ソラエクという細い骨組みに、落ちて強いカードを過剰に肉付けするのは不安に思えました

 

ライロのイメージで「なんかバリバリ落としてブン回るすごいデッキ!」というイメージを持っている方も多いかもしれませんが、自分が思うにはやはりデッキの重要部が細い気がします

その点でトワイライロによって誘惑も仲間にいれて辿りやすくなった点はかなり評価できそうです

 

 

 

落ちて強いカードを入れてリスクを抱えながらもリターンを大きくするのか、それともリターンを求めずリスクを減らしていくか

 

これは使用者の考えとその環境次第です、リターンを大きくしなければ太刀打ちできない環境もあります

 

 

 

 

ここで少し話が逸れますが「隣の芝刈り」について

 

隣の芝刈りの情報が出たときに全国のライロ使いはどう感じたでしょうか?

 嬉しい?それとも、うーん...?

 

個人的にはうーん...派でした。

 

というのも思うにデッキの最適は40なので不用意にデッキを増やしたくありませんでした。

芝刈りを入れるためにデッキを60枚に増やす過程においてその17枚は何を入れたらいいのか、メインギミックは先ほど言ったように限られたカードしかありませんから、必然的に肉付ける形となります

 

そうした場合芝刈りを投入するも、デッキとしては3枚のハイパワーカードに17枚の余分なカードが投入されることになります

その結果デッキ全体としてパワーが上がっているのかいささか疑問に思えてきます

 

その意味でのうーん...でした。芝刈りを喜んだプレイヤーは逆にライロはデッキを肉付けてなんぼ!オチに頼ってなんぼ!の思考だったように思います

 

 

 

そんな芝刈りでしたが、ある時を境に問答無用にデッキを増やす理由ができました。つまり新しいギミックが来たことによりデッキのパワーを減らさずにデッキを増やすことができたからです

 

そのカードを使用すればたちまち墓地は肥え、しかも針虫の巣窟と違ってそのターンに5枚落ちてくれる。はたまた盤面には妨害が作られ後続も確保、またはシラユキとも相性が良いアマテラスまで降臨

 

そんな夢のカードが発売されました。それが...

 

 

 

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楽しい芝刈りライロの完成です(しばらくして召喚獣も投入

 

 

 

 

というわけで十二獣のパワーを上手い形で取り込んだライトロードでしたがもちろん今は頼ることはできません

 

ですが墓地を肥やす楽しさは健在でオフリスなどのおかげでブリリアント要素も以前より充実

話によるとファイヤーウォールでぶんぶんまわるらしいです

 

みなさんもぜひ新しいライロを考えてみてはいかがでしょうか

 

 

 

では!