あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

KCGT(2020/6/1 ~ 2020/06/15)メモ

こんばんは、あおいういです。

今回はいつもと違いリンクスの記事となります。

タイトルにもありますが、2020/6/1~2020/6/15に開催されたKCGT本戦出場決定戦についてざっくりと振り返ります。

 

 

結果

 

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調整

 

このコロナの状況でOCGができなくなったため、3月の最終週あたりからリンクスを始めてみました

デッキを本格的に組み始めるのはリミット後がいいだろうという友人の勧めで、5月GW後のリミット発表直後からがっつり始めました

 

ひとまずできることから始めようということで

・毎週ある様々な大会

・ポイントバトル

・配信や動画

・数少ないリンクスの知り合いとのルムマ

 

等で勉強しました。
どれも充実していて、初心者に優しい環境が出来上がっており本当に感謝しています。OCGで繋がりがある人や、OCG引退してリンクスに移行した方々とやれる嬉しさもありました。

 

 

本番

 

序盤は最悪なスタートでした。

色んなデッキを使ってDPがなかなか伸びず、遥か上のDPの上位ランカーを見上げてました。

 

中盤以降デッキを一本にしてからは順調で、数万DP溶かしたり半日やってもDP変わらないということは無く着実にDPが伸びました。途中で7連勝を3回挟んだり調子良い時間は一気に伸ばすことができました。

 

結果調子の良いまま日曜の17:30に69000に届き、ステイするかしないかを翌日の自分に託して就寝。(この時点で24位)

翌朝7:00、色んな人の意見から考えるにやはり70000は欲しいと感じ、一発挑戦して勝利し70000に乗っかり完全にステイ。

終結果を見てもらうと分かりますが、7連勝継続で調子の良いまま終了してます

 

本戦出場だけが目標だったので、金アイコンへの後悔は無いです。

ただ後悔があるとすれば、70000はほぼ確実に大丈夫だと分かっていたものの、自分の性格やメンタルの弱さから、結果が出る本日14:00までは全然心が落ち着かず生きた心地がしない2日間だったので71000くらいあればとは思いました

今回はイレギュラーな形式でしたが、本来の形式のKCだった場合自分は1位を目指す他無いと思うので、ステイせずにひたすら突っ走るはずです。

 

 

反省点

 

メインの反省点は結局何にもデータを取ってないこと。DP推移も当たったデッキも何にも記録しておらず、この振り返りは完全に記憶のみから取り出しています。入力のテンプレート探してきます

負けたときのメンタル維持に関しては、今回はDP溶け溶けスパイラルに陥っていないので言うことは特に無いです。勝っても負けても時間を少し置いてプレイしてました。睡眠も合計30時間くらい取ってます。

ですが、このゆっくりプレイは調子が良かった故に許されていたプレイなのかなとは思います。調子や運が悪くDPが一気に落ちてしまい、無理やりにでもDPと調子を上げなければいけない、スピードや勢いが求められている状況になる未来を想定すると少し不安になります。

現に4月に初めて挑んだKCでは、途中で5万行ったものの1日かけて4万中盤まで下山し終了しています。

その時の状況として

・カードを揃えておらずサンドラと青眼という偏ったデッキしか使えなかった。

・そもそもデッキがある程度完成したのがKC当日で、使い慣れていないデッキだった(しかも旋律が集まってない)

・リンクスに慣れてなくてラグについても全然知らなかった

ということを考えると一概にメンタル状況が悪かったせいとは言えませんが、今後このような負のスパイラルを打破しなければいけないシーンが来たときのために、何かしら対策やメンタルを保つルーティン等を練らなければと思っています。

 

プレイに関しては、ミスを無くそうとしか言えないのかなと笑

強いて言えば除外ゾーンや墓地にあると思ってたカードが無かった系統のミスがあったのですが、時間に迫られて確認を怠ったことが原因だったので、プレイを早くすると同時に相手の行動中に思考をまとめることが大事だと再認識しました。

また、相手のプレイしたカードがデッキトップか既に持っていたカードかを確認する癖が全くついておらず、それによって判断できずに落とした試合があったことも反省して次回に生かしていきます。

 

 

おわりに

 

日々の大会の主催者、動画配信者、調整に付き合ってくれる方々、本当にありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。

まだまだ学ぶことが沢山あるので頑張ります

 

では

新環境メモ(2020年1月制限

制限改訂発表(2019年12月15日)〜今(2020年1月1日)

までに考えたことのメモ

 

注目点

 

各テーマの初動が減る

 

改訂によって登場したデッキや消えたデッキが少ない中、この事実に対して各デッキがどのようにアプローチするか

 

今回一括りにして注目するのは

 

転生

オルフェ

サンドラ

 

これらのテーマはデッキ全てがギミックとして回るエンディミオンなどと違い、デッキを眺めた時に初動や準初動+その他のカードに分けることができる。その性質上、初手における「初動とその他のカードの枚数噛み合わせ」が動けるか、妨害を貫通できるかの唯一の判断材料となる

 

枚数

転生を例に挙げる。

話が逸れるため今回ケア方法などに触れない

 

ガゼル+その他4枚を持っていた場合明らかに展開することが可能であり、妨害を貫通できるかできないかはその他の4枚のカードに依存する

ガゼル+スピニー+その他3枚を持っていた場合、展開可能であることに加えヴェーラー泡影などの効果無効系の妨害を1枚貫通して動くことができる

もちろんその他5枚を引いてしまった場合何をどうしても展開することができない

 

噛み合わせ

 

今は単純にガゼルで例えたが、スピニーに関しては単体で動きが保証されておらずフォクシー等と組み合わせて初動となるため準初動だろう

オルフェに関しては初動が終末マスマリサイクラー、準初動がグレファー+闇だったりプライムコストオルフェゴール+モンスター、カノーネ+オルフェゴールであったり

サンドラに関しては、1枚初動は超雷が立つと言う意味では黄金櫃(実際に立てるかは別として)

準初動は誘惑+電獣や孤高+サンドラ等噛み合わせのパターンがいくつも存在する


一見噛み合わせが必要なサンドラが不利ではないかと思われるが実際一枚初動の少なさゆえの事故は存在するものの、展開できた場合豪快かつリソース豊富な動きが保証されていたり誘発を乗り越えることができる利点も持っている

 

このように動けるか貫通できるかが初動の枚数に依存するデッキの初動や準初動の枚数が減ってしまったことこれを各デッキがどう受け止めるかが1つの見どころだと言える

どのデッキも致命傷となるレベルの初動の減少は無いが、着実に弱体化している

 

 

改訂を踏まえて

 

普段構築を考える際にも言えることだが、初動が減った各デッキが取れる選択肢を挙げてみる

 

・準初動を増やす
・初動を通すカードを増やす
・誘発でゲームをグダらせる
・パワーの高い罠で誘発の打ち合いに強くする
・パンクラ操作で捲り性能を高める

 

これらの選択肢を改訂の他のデッキの変化も踏まえてチョイスしていくことになる。各項目について、リスクやリターンも含めて見ていく

(ここまでメモしていたのが2019年12月15〜20日くらいです。これ以降は新年明けてからになります、この続きを書こうと思ってましたがやめました)

 

12/21日発売

超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ(以後ドラグーン)

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考えていたことの多くが修正を余儀なくされました

 

 

 

先ほどの選択肢の多くがドラグーンによって踏み潰される

 

・準初動を増やす
・初動を通すカードを増やす
・誘発でゲームをグダらせる
・パワーの高い罠で誘発の打ち合いに強くする
・パンクラ操作で捲り性能を高める

 

準初動を増やす 

アナコンダを出せばドラグーンが出せるため誘発を食らったときや展開できないがリンク2は作れる、という状況の選択肢に。そのままドラグーンのみで勝てる試合も存在して、なんだこれ

 

誘発でゲームをグダらせる

→ドラグーンのせいで耐えられない

 

パワーの高い罠で誘発の打ち合いに強くする

→先攻のドラグーンにほぼ無力

 

パンクラ操作で捲り性能を高める

→ドラグーン捲れない




ドラグーン環境で求められること

 

ドラグーンを出させない
・・・アナコンダに当てるためのヴェーラー泡影等が該当するが、もちろんこれらを引かない試合も存在したり融合をそのまま打たれた瞬間ヴェーラー泡影が無力になるため、あくまで出させなかったらゲームが有利に進むという位置付けにし場に出たドラグーンを処理する方法も用意することが望ましい

 

ドラグーンを処理できるカードを増やす
・・・壊獣、超融合、結界波

 

ドラグーンをメインギミックで処理できる
・・・ディンギルス、1000アップさせずに雷神で殴る、サイドラ、ノイド等。

 

先攻取った際に真紅眼融合1枚で崩壊しない
・・・妨害の質次第では融合1枚で焼け野原+完封まで持っていかれる

 

これらの条件を、デッキのパワーをある程度保ったまま満たすことができるのがベスト

 

また、各々がドラグーンに寄せていることを考慮した際にそのメタが直撃しないことも満たしたいポイント

 

考えられるメタ
・・・超融合、壊獣、結界派、障壁、魔封じ。メインの誘発としてヴェーラー泡影の採用率↑

 

自分がドラグーンを出せなくてもよい(むしろそれでパワーが足りるなら素引きのムラやメタが当たらない分優れている)が、自分はドラグーンに対抗できなければいけない



 

 

こんな感じでドラグーンに踊らされている最中です。ドラグーンを出さなくても戦えるデッキはドラグーンメタが流行ったらドラグーンを出さない選択肢も取れるのでプランを変えるのもいいかもしれません

 

ドラグーンはブラマジ真紅眼の素引きや、アナコンダへのヴェーラー泡影、ゲーム中盤打てない真紅眼融合などのリスクが存在しリソースが残りづらい&豊富なカードプールで処理される脆い部分もあります
実際に対策次第で勝率が大きく変わるためゲームを終わらせる脅威とまではなりませんが、どのデッキにも採用できる幅広さや対応できなかった際の絶望感とやり取りの無さに嫌気がさす人もいるかもしれません

加えてルール改訂目前ということもあってモチベがダウンしている人も多いようですが、楽しんでプレイできる人は楽しんでいきましょう!

 

 

ではまた次の記事で!

選考会 反省

お久しぶりです、あおいういです
今回の選考会を軽く振り返ります。今年の選考会シーズンは良い意味でも悪い意味でも振り返るべき点が多かったので来年以降の糧にできるように書き連ねました

構築に関しては軽く触れますが感想中心です

 

もくじ

・今年の結果

・過去の振り返り

・デッキ選択

・感想

 

 

・今年の結果

 

ブロック代表

使用:転生炎獣

オルフェゴール ○×○
閃刀姫 ○○
魔術師 ×○○
サブテラー ○×○

 

転生炎獣

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選考会

使用:閃刀姫

転生 ○○
kozmo ○○
魔鍾洞 ロス○
転生 ×○○
転生 ××

 

決勝負け

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・過去の振り返り

 

WCS2015

ブロック代表

使用:プトレヒーロー

ダークマター征竜 ○○
シャドール ○○
ネクロス ○○
ヒーロー ○○

選考会

使用:プトレヒーロー

ネクロス ○×○
ネクロス ××


WCS2016

ブロック代表

使用:彼岸

青眼 ○○
青眼 ○○
青眼 ○×○

選考会

使用:DD
帝 ○○
帝 ○××


WCS2017

店舗から未出場


WCS2018

ブロック代表

使用:閃刀姫

召喚閃刀 ×○○
魔術師 ○○
閃刀姫 ○
トリックスター ○○

選考会

使用:閃刀姫

ユニオン ○×○
オルターガイスト ○××

 


過去の負け試合から見る反省点

 

一年目 ネクロス ×× (使用:ヒーロー

CS出始めであり調整も無しのため参考外

 

二年目 帝 ○×× (使用:DD

調整量少。DDをベストなデッキとして選択したがデッキとして使いこなせてはいない状態
ミラー多い読みで手札誘発多め、後攻選択の構築を使用するもDD以外にパワー負けと事故・・・★

 

三年目 オルター ○×× (使用:閃刀姫

調整量、質ともに過去一番。自分好みのデッキタイプ
しかしオルターとの調整がほとんど無しでミラーと魔術全寄せ
サイドのサイク系(タイフーン)を減らした結果、里や魔封じで負け・・・★


★の結果から「幅広く対応できるデッキや構築を選択し、尚且つ尖らない」ことを目標として選択しました

 

 


・デッキ選択

 

選んだ基準は

・事故の少なさ、事故のリカバリ
・不利な対面が少ない、またはカバーしやすい

単純にこの二つでしたが、今年はデッキ選択の幅が広くこれらを満たすデッキを見つけることは困難だったように思います

 

自分の中でのデッキ選択肢は

・閃刀姫
・転生
・魔鍾洞バーン
・サンダードラゴン
エンディミオン

でした

 

オルターガイストについてはリブート負け、罠や誘発が先行してギミックが付いてこない事故ハンド、対閃刀姫、等の課題があり序盤から選択肢から外していました

オルフェゴールに関しては完全に自分が使いこなせない展開系タイプのデッキだったので除外。この苦手意識は未だ克服できていません(↓で詳細

aoiui.hatenablog.com

 


調整後の各デッキ評価について簡単に

 

閃刀姫

ETに滅法強い、魔鍾洞やセンサーなどの封殺も狙える
転生やサンドラは楽とはいえないものの、ETやEDのおかげで相性差が埋まる印象
魔鍾洞で事故をごまかせたり、数が少ない環境外デッキに強く対応力高

 

転生

時々事故であったりGファンタがキツいシーンであったりムラが出てしまうものの対応力高
鍵となるのは抹殺の指名者であり、サイドの威嚇や魔鍾洞の採用で多方面に強く出れる

  

魔鍾洞バーン

完封性能が高く、波動キャノンの7000止めやカウント貯めでETで勝つなど1本目で終わらせる戦法を持つ。しかし当日の思考時間や戦法へのジャッジングが不明のため頼るのは危険

2本目に入った際に抹殺魔鍾洞やリブート、ツイツイなど勝率が一気に下がると判断したため調整の結果選択肢としては無しに


サンダードラゴン

雪花のおかげで魔鍾洞にも耐性があり、閃刀姫や転生にも不利ではない
誘発を当てなければ勝てない対面の時の手札の要求値が高かったり噛み合いが難しい
どうしようもない事故が存在したり、オルターやその他苦手な対面あり

 

エンディミオン

閃刀姫に無類の強さを誇る
閃刀姫を使う上で一番当たりたくない相手な以上、使う立場を知る目的として選択肢として考慮することに
選考会ではうさぎやタイフーンの採用が少ないことが予想されていたのでその意味でも追い風

 

自分はこれらの選択肢から閃刀姫と転生とエンディミオンを最終候補に挙げ、選考会は閃刀姫を選択しました

エンディミオンは選考会の2週間前から候補に上がり、数日考えて魔術師を混ぜた型を使用するか悩む段階までは候補として残っていましたが煮詰まらなかったため断念しました。閃刀姫を使う上で構築で意識するかは悩みましたが、分布の少なさ、サイド枠の少なさ、対エンディミオンのカードを割いた際のリターンを加味して割り切ることにしました。枠を多く割いても安定して勝てないという判断です


ブロック代表では、対応力がありvs閃刀姫の対面で圧倒的有利があると考えていた転生を使用しましたが、調整で考えが変わったことや転生を使うのが苦手であることを考慮し最終的には閃刀姫を使用しました

 

 

 

・感想

 

今回の敗因は単純にこの環境で自分が弱かったこと、理解度が低かったことにあります。ブロック代表戦のシングル単位の×の数を見ても、例年×1つに対して今年は×3つ。直前のCSの結果も0-5で負けるムードが拭えませんでした
今回決勝まで進めたもののゲーム内容としてはミスが多く、結果だけ見れば過去一番の成績でしたが自分の中では過去の選考会の中で一番不甲斐ない結果になったと思っています

その原因として4月から生活環境が変わり、調整量が減ったことが挙げられます
昨年度までは時間に余裕があり、言ってしまえばがむしゃらに時間を使い調整することができました。しかし時間の無い今では質を時間で補うことが難しい。そんな現状では調整の質が不可欠ですが、ベストを尽くせたとはいえません

調整はプレイの質を高めるためのものです。ですが同時に質の高い調整は質の高いプレイから生まれるということをこの選考会シーズン身に染みて感じました
正直この選考会シーズン、自分が下手なせいで調整相手に迷惑をかけたり自分が嫌になる瞬間が多々ありました


では上手くない自分はどうすればよかったのか?選考会が終わった今思うことは「質が中心となる選考会シーズンまでに少しでも自分が上手くなるべきだった」ということです

GWのCS連戦で振るわなかった時点で選考会への危機感を持つべきだったのです。GW勝てなかったから頑張ろ、とは思っていましたが、選考会まではなんとかなるだろと楽観的に考えていました

極論を言ってしまえば普段から勝つために100%の調子(モチベ)を保つべきですが、人間常に全力を出し続けるのは難しいです。しかし選考会を見据えて徐々に力を入れていくべきでした。選考会シーズンで30%を一気に100%まで上げるのではなく、選考会シーズンに100%になるように徐々に上げていかなければなりませんでした

今回は過去の課題であった構築に関しては悪くなかったといえるものの、この反省点が来年の自分に重くのしかかる結果となりました

 

来年の目標「選考会を見据えたモチベ作り」

 

今回の選考会で得たものは自分に釣り合わない悔しさでした。ベストとは到底言えない状態で臨み試合内容もボロボロ、それに対して結果は悔やんでも悔やみきれない決勝負け、自分のレベルと悔しさのレベルが釣り合わない結果となってしまいました。この結果は、調整して臨みベストを尽くした初戦負けよりも価値が無いものだと思っています

後悔が一番の思い出として残った選考会ですが、決勝まで駒を進められたことは経験として素直に貴重なものであり、曖昧だった目標に一瞬でも近づけたことは大きな収穫になりました。次回この決勝の場に立つときはふさわしい状態で立てるように精進していきます

 

最後になりますが、今回の選考会期間調整に付き合ってくれた方や応援してくれた方ありがとうございました
やはりカードゲームに必要なのはデッキ以上に調整相手だと再認識しました。来年の選考会も、また普段のCSの調整なども付き合ってくれると嬉しいです。下手な自分なりに普段の調整を濃いものにしていきたいと思っています

 

ではまた

 

閃刀姫メモ

はじめに


プレイに選択肢が存在するシーンでどちらの択をとるか判断することはほとんどの場合、今までのゲーム展開や盤面その他諸々を踏まえてそのプレイをするリターンやメリットとそのプレイをするリスクやデメリットをいくつか挙げていき自分の視点で吟味することを意味します。

よって「こんな状況のときどうしますか?」という問に答えることは判断材料がほとんど無い状況から判断することと同義であり、難しいまたは意味が薄いものになってしまいます。
強いて言うなら元々情報量が少ない先攻展開であったり、よほどその状況でのプレイが決まっている、つまりそのプレイが他のプレイと比べてリターンが極めて大きい場合や他のプレイのリスクが極めて大きい場合に関しては答えることができるかもしれません。

それを定石と呼んだりしますが、そう断言できるものはごく僅かです。

どのデッキを使う上でもこのようにリスクやリターンを天秤に掛ける機会は多く、その積み重ねが試合結果に大きく影響を及ぼします。

 


そしてその判断を正確にする方法は

 

・判断基準の修正
・判断材料の蓄積

 

前者はリスクとリターンを考えて行動した結果、想像以上にリスクが大きかったという印象だったり、想像よりリターンが少なかったり。そんな印象を自分の中に刻むことです。これは主に普段のプレイで身につけるもので、調整の質や量で大きく左右されます。

後者は、リスクやリターンで見逃していた要素を発見すること。例えばAとBの選択肢で悩んでいたけれどもAには気付いていなかったリターンがあったから今度はそれも判断材料に加えていこう、というものです。
これも調整で身につけるものですが新しい発見ということもあり前者よりハードルが高いかもしれません。

 

これに加えて必要なのが

 

・選択肢の蓄積

 

AとBの選択肢しかない自分の辞書にCという選択肢を加える作業です。
これが一番難しく、自分に無い発想を探す=無から有を生み出すことであり第三者のアドバイスが必要なケースが多いでしょう。


これらが上手くいけばプレイは向上するはずですが、最初から全てを実現させるのは難しいですし自分もまだ反省すべき点ばかりです。

 

なのでとりあえず最初は考えることに前向きになるところから始めましょう。

このゲームには考えられる選択肢がたくさんあると知ること。勝っても負けても自分が見落としていた要素はないか振り返ってみること。友人と話して新しい発見したり逆に新しい発見をする手助けをしてみること。

つまづいたら思考停止せずに、考える種を自ら探しにいくことがゲームを最大限楽しむ上で大事だと思います。

 

前置きが長くなってしまいましたが、今回は今まで自分が使ってきた閃刀姫に関してのメモを残していきます。
環境も終盤で閃刀姫の終わりまで秒読みかもしれませんが、ここまで述べたような考えることの手助けになれば幸いです。

いつもよりほんの少しプレイ寄りの内容になっています。

 

 

もくじ

 

・各カードについて(プレイ寄り)
・サイドデッキについて(構築寄り)

 

文章は簡略化したメモ形式です。

メインやサイドの具体的な構築はTwitter@aoiuiuiのメディア欄にて。CS毎に意識している相手や意識する度合いが変わっています。

 

 

各カードについて


閃刀姫ーレイ

変身効果がデッキとしての肝。常にGのリスクが存在することを意識。
Gは他の誘発と違い、そのまま相手へプラスされる形でアドバンテージを与えるのでリスクとしては重く判断するべき。

誘発でチェックできているシーンもあるが、墓穴に最大限の注意。誘発が通ったからといって相手に墓穴がないわけではない(Gに打とうとして温存しているパターンもあるので)
もちろん自分の初動の線が細い状況では注意。


主に

・エリアゼロやマルチの対象
・ヴェーラーケア
・追撃
・蘇生制限の付与

の用途で使う


・エリアゼロ対象レイ、マルチ対象レイ

エリアゼロとレイが揃っていても本当にエリアゼロ対象レイをするべきか考慮する。
後述するヴェーラーケアや追撃のために、レイの変身を見送ることも視野に。
先攻ではエリアゼロレイをすることが殆どだが、相手デッキのヴェーラーの採用率やシズクを通す重要性などでエリアゼロのリターンよりもヴェーラーケアを重視しなければいけないシーンがある。

マルチ対象レイにより魔法を安全に通すシーン
先攻においてはマルチ対象レイをすることで強貪のうららケアやファンタズメイが登場した際にバーナーで焼けるようになる。
後攻においてはヴェーラーケア、追撃などの利点を減らしたり墓穴を踏む要因になるため機会は少ないか。

ハヤテを使いたい+エリアやマルチがしたい、という場合は自爆特攻レイ蘇生からのエリアやマルチ効果も。

 

・ヴェーラーケア

分布や、各デッキのヴェーラーの流行を確認する。

先攻におけるエンドフェイズ変身によるシズクのヴェーラーケア、ゲーム中盤におけるバトルフェイズ変身によるカガリのヴェーラーケア
ハヤテ自爆特攻からレイ蘇生からの変身。

先ほどのエリアゼロの話に関連して、エリアゼロで割る対象になる弱いカードがある場合は、エリアゼロ対象でそのカードを墓地に送ってレイはエンドフェイズ変身しヴェーラーケアすることもあり。
エリアゼロ効果対象レイにこだわらなくても良いが、やはり枚数自体は損しているのでヴェーラーケアにどれだけ価値があるかが重要。


・追撃

ハヤテの打点の関係上、攻撃1500に対しての追撃がめっぽう強くヴェーラーケアも兼ねる(ハヤテで相打ち&落としからのレイ蘇生変身、カガリSS)
盤面によってはヴェーラーケアと選択肢を迫られるシーンあり。

例)相手の場に1800のモンスター、こちらの場にレイで墓地魔法4(1枚エンゲージ )

この場合バトルフェイズ変身でカガリでエンゲージ回収だと、1800と相打ちで出たレイがハヤテに変身できないためライフ取れる量が減少+落としが無し。
メインフェイズに普通のリンク召喚をした場合は相打ち後にレイ+ハヤテの追撃と魔法落としが狙える(ただしカガリにヴェーラー直撃

他にもカガリ相打ちした後にシズクで殴りたい場合にも同じような状況が発生
これに関係して相打ちに魔法の枚数が大きく関係するため、墓地の魔法の枚数も要チェック。打つのが確定の魔法でも、墓地魔法の枚数と相談してメイン2に打つことも。

 

・蘇生制限の付与

主にミラー(シャークキャノン)と転生(ヒータ)で重要。レイ変身でカガリを出せば蘇生系でパクられない。
特に転生相手で重要度が高く、相手視点での盤面処理の要求値が一気に上がる。
墓地にうららや正規召喚のカガリがいる限り、モンスター+炎でヒータ経由でヒートライオ連打まで決まりマルチのリソースを剥がされることがあるため妨害の難易度がかなり上がる。


ヴェーラーケアのついでだったり、ヴェーラーケアをすることに価値が加わることが多い。
先攻でカガリを使わなければいけないシーンではレイ効果でカガリを使うのもあり(Gを踏むリスクがあるのでよく吟味)
たまにカイナに蘇生制限を付与しなければいけないシーンあり(後述)

 


閃刀姫ーカガリ

制限なので大事にする必要があるが、展開系の盤面を捲るときには容赦なく使わなければいけないこともある。
先攻でカガリを使うか使わないか(エンゲージを使うか使わないか)は、そのカガリがちゃんと役割を果たしているかを考える。
最近はヴェーラーが流行っているため先攻で使うリスクは大きい。


閃刀姫ーシズク

カガリが1枚な以上、中心となるのはシズク。ゆっくりできる相手にはカガリやエンゲージを急がずに、シズクでパーツ集めをする。
たまに相手の盤面の関係上かなり勿体ないがサーチを諦めてシズクで自爆特攻しなければいけないこともあり。


閃刀姫ーハヤテ

追撃、自爆特攻、ヴェーラーケアも含め上手く使わなければならない。
打点を複数用意されて閃刀リンクを突破される場合、カイナで1体止めてライフカットするのではなくハヤテで墓地魔法を稼ぐ選択肢も大事。

魔法のカウントをためるために落とすエリアゼロ
リターンを狙って捲るときに強気に落とすエンゲージ
マルチが回っているときには間接的なサーチになり得るので、落とすカードの選択肢は何でもあり。
貪欲が絡む場合やクロウでレイを飛ばされることをケアする際にはレイ2枚目を落とす。

ビット初動でシズクにヴェーラーを打たれた際にはハヤテを出して擬似戦闘破壊耐性をつける。


閃刀姫ーカイナ

回復の強みに関してはET間近やET、キルのしやすさが100の差で変わるときにしか実感できないので回復の用途だけでは使わずに温存するのもあり。

攻撃できない効果に関しては汎用性が高く、盤面の圧力が凄まじい恐竜サンダーやサンダー相手はカイナ1枚で試合が変わる可能性がある。

セフィラ相手のシウゴなど、破壊時の効果持ちに使って自爆特攻を防ぐことも。

ファンタズメイが出た時はファンタズメイに攻撃無効を使うことが大事だが、ファンタズメイの効果で無効にされレイ効果にGやクロウなど不測の事態が起こることもケアする。

カイナで無効にしたモンスターをウィドウでパクった際も攻撃できないので注意

このカードを正規召喚した場合、シャークでパクられて攻撃を止められる可能性があるのでETなどには特に注意する。(カイナを必要以上に出さないようにしたり、レイの効果で出したり)

 

閃刀起動ーエンゲージ

デッキの要で1ドローで何回打てるかが肝な反面、欲張ってエンゲージを温存して誘発(特にG)を食らいやすい展開をして負けにつながることに注意。

エンゲージが1ドローで打てるというリターンが本当に必要かどうか思考する必要がある。妨害が多く必要なシーン(主に展開系相手)はリターン重視、妨害が十分だったり必要無い場合(主にビート系相手)はリスクを重く考えて控えめで。

エリアゼロが絡むほぼ確実なワンキルで、デッキの中のレイが1枚の場合はドローを破棄すること。レイをドローしてワンキルできないと目も当てられない。


閃刀機ーウィドウアンカー

妨害、盤面除去、ワンキル補助をこなすデッキの要。特筆すべきことはないが、ミラーでサイク系で割られる際に自分の閃刀リンクに打つかは考えるべき。


打つメリット

このターン相手のウィドウで奪われない。
相手のハヤテ自爆特攻の際にこちらも相打ちになりレイが蘇生されるためそこからシズクなどの選択肢が生まれる=ハヤテの自爆特攻を抑制することでヴェーラーケアをさせずにヴェーラーを当てることができるかも。

 

打たないメリット

シズクの打点がそのままであるため戦闘破壊で突破する要求値が上がる。
ETなどでお互いハヤテの直接を入れる展開になったときにシズクの打点ダウンの差を生むことができる。

 

ミラーで閃刀リンクなどがウィドウでパクられる際に、墓穴で相手の墓地の同名の閃刀リンクを除外することで、墓穴の無効が先に機能し奪取を避けることができる。

 

 

閃刀機関ーマルチロール

メインの勝ち筋

オルター視点だとチェーン不可バーナージャミングや優先権でのフェイカーの阻害など厄介に感じるシーンが多い為積極的に貼って相手にアクションを求める。
サブテラーは既に貼ってるマルチの処理が難しいため先攻でとりあえず貼ることも考える。
2枚張りすることによって、羽や伏せからのツイツイの裏目と引き換えにうさぎをケアすることができる。
ヴァレルソードのチェーン不可効果と併用してファンタズメイを完全ケアしてワンキルする際にも便利。

などなど各対面で様々な意味を持つ。

 

チェーン不可の適用はターン1なので、本当にチェーン不可効果を使わなければいけないか考える。ウィドウで奪ったモンスターを墓地に送らなければいけない場合は、若干のリスクを無視してマルチのチェーン不可効果を温存しなければいけない。

 

相手は既に貼ってあるマルチの前の列に泡影を置くことが多いため意識する。カガリやシズクの効果に泡影を打たれてマルチ起動まで阻害された場合、相手の泡影は二重の役割を持ってしまうので注意。

こちらがサイクロンを持っていたりマルチの前に泡影を置いている場合、マルチの墓地送り効果にチェーンしてそれらを打つかは考えること。

うららがあるときやクロウ、墓穴、シャークなどで貪欲を妨害したいときなどはマルチの墓地送りにチェーンが望ましいが、チェーンできなくなることが対して脅威では無い場合マルチの墓地送りを無駄にさせて処理後にサイクロンを打つなどでもよい。(ミラーで相手が処理後の優先権サイクロンで割ってきた場合には裏目だが、相手視点ではマルチを割る有効札を無闇に使いたくない)


ジャミングやバーナーが確定していなく、エンゲージがある場合はマルチの処理後のエンゲージのサーチを見てからサイクロンを打つことで狂わせることができる。もし処理後にサイクを打った場合エンゲージから2枚目のマルチが飛んでくる可能性あり。

チェーン不可+イーグルブースターはカガリをほぼ確実に通せるため有用(しかしクロウはそこをすり抜けてカガリを妨害してくる)

泡影がマルチの前に置かれたと感じた際に、マルチ効果で墓地のマルチロールを伏せそのマルチを回して場所替えを行うことで泡影を避けるシーンあり。

マルチでセットしたカードがファンタズメイやロアーなどの発動無効を食らった場合は除外されずに墓地にいく。 

 

閃刀空域ーエリアゼロ

このヒット(閃刀カードがめくれるかどうか)をどう評価するかが分かれるカード。正直ピンチの時以外、このヒットに頼るプレイはしたくない。もちろん負けそうな時はエンゲージ募集!
なのでヒットの評価は低く、初動が多かった全盛期は1枚しか入れてなかったことも。
逆にピンチでどうしようもないときはこのヒットを考慮して強いカードがめくれる想定をすること。ピンチなときにヒットを一切考えずプレイして結局そもそもエリアゼロで強いカードをめくらなければいけなくなってプレイ違くて手遅れ、のようなパターンは避けたい。

どのデッキでもそうだが勝ち筋が限りなく細いシーンではデッキに数枚のカードでも引くような最強の想定してそれに合わせたプレイをしないと、せっかくトップが強くてもそれを見越してプレイしなかったせいで負けてしまう。

SS効果に関してはとりあえずGを避けたい。マルチエリアゼロエンゲージとか握ってるときにリターン重視でマルチエリアゼロでレイを出してG食らって負けに近づく試合は多い。もちろんマルチエリアゼロが正解のシーンもある。

これもエンゲージの例と同じく、展開系にはリターン重視することが多い。

 

閃刀機ーホーネットビット

出張により制限になってしまった初動。

制限になったゆえに、相手視点で裏目の部類になったカード。レイ召喚から入り、リンク体が神を食らった際に持っていれば旨いし相手からしたら厄介。

Gを食らってしまうので無闇に使うのは注意。
妨害が多く耐えられそうな場合はマルチ張りながらビットを打ってG打たれたら止まるりマルチでビットをセットする選択肢もあり
マルチでセットした中盤などでは相手エンドフェイズにビットを発動しGケアだったりマルチのカウントを溜める。

墓地魔法の枚数の関係上、レイ(マルチエリアゼロ)とビット同時に持っていてもビットから入らなければいけないシーンもあるので墓地の魔法数と相談。

トークンは、アニマになれずリンクリなどリリースにできないことに注意。

 

閃刀機ーシャークキャノン

妨害としての使い方以上にトリッキーな使い方ができる1枚。ミラーのカガリ蘇生を含め様々な使い方ができるため、相手の墓地のモンスターは一通り確認するべき。

転生相手で相手の墓地のサンライトウルフをEXゾーン下にパクリ、その上に閃刀リンクを出すことでカガリの再利用ができる。その場合サンライトウルフの制約に引っかからないため同ターンに出すことが可能
対オルターでクンティエリを蘇生し、相手の大捕り物を無効にすることで奪い返す
対オルフェゴールで雑にディンギルスを蘇生することで妨害として機能させることができる

環境によって強さや使い方の幅が変わるため常に考える。

ミラーで貪欲の雰囲気を感じ取ってマルチを適用してきたらマルチ処理後にシャークでカガリを蘇生するのも選択肢としてある。
今期はシャークがかなり機能するので、強貪で飛ぶリスクを減らすために2枚採用も。

 

閃刀術式ーアフターバーナー

現在の環境では耐性持ちが多く真価を発揮できないことがあるが、ミラーでマルチを割ることができる数少ない札。ミラーでこれが強貪で飛んだらマルチ割ることは諦めてこちらもマルチを回してなんとか追いつくように。

追加効果でエリアゼロを割る選択肢も重要

自分の閃刀リンクを対象に発動して裏除去からのレイ召喚+追撃でライフ取るシーンあり。
相手のモンスターを対象にした時に何らかで逃げられないように。


閃刀術式ージャミングウェーブ

ニンギルスと並ぶ、アストラムなどの化け物耐性を破壊する大事な手段。
アストラムが出てくる危険性があり枠に余裕があるならば、強い弱い関係なくサイド後も残したい。
対オルターではエンゲージからサーチすることで裏を開かせて情報を得たり、フェイカーを出させることができる大事なカード。
対サブテラーでは導師を簡単に処理する大事な1枚なので強貪をがめてこれをサーチしてから使うことも。


閃刀機構ーハーキュリーベース

メインギミックで完結させて無限にデッキを回せるようになるカード。
しかし素引きがどのくらいキツいか、そもそも無限に回すことが本当に必要なのかを考えた上で採用すること。
自分は素引きが弱い、ハーキュリーで回せる状態までたどり着いたら無限リソースでなくてもマルチがあれば勝ちが近い、そもそも転生やオルフェが流行っている今の勝敗の分かれ目は中盤ではなく序盤にあると感じるため採用見送り。


閃刀機ーイーグルブースター

対ビート系において無類の強さを誇るカード、マルチ+イーグルでカガリを確実に通してカウントを溜めるのが凶悪。
ETでハヤテを確実に通すためにも大事。仁王立ちに関しては貫通して直接できる。

前環境では前盤面が生き残りワンキルされないことも強みの一つだったが、今環境ではカガリが1枚であり生き残っても返しずらいことや盤面が妨害多めになるデッキが多いことなど、その役割で入れるよりは妨害を入れたほうが良い印象なので採用するならサイドに。

相手モンスターに打つ選択肢もあり。

 
貪欲な壺

先ほどメインギミックを無限に回す(カガリを使い回す)ことに意識を置いていないのに貪欲を入れているのは、引けば引くほど長い試合に勝ちやすくなるパワーカードだから。中盤以降なら正直強欲な壺よりも強く初期の構築では3枚投入。

それでも採用が3でないのはデッキの総妨害数に関して。環境が高速になるほど1枚腐る腐らないの差は大きく、妨害であれば勝ちのシーンも多くなる。ゲームも長引かず貪欲の真価を発揮しない。

ということで自分は最初期の3枚確定の考えから一転、デッキの妨害数のバランスを調整で確かめて採用枚数控えめに。


貪欲の枚数が減っていくのは序盤から薄々感じてはいて、その理由として構築やプレイの完成度が挙げれられる。

閃刀は前期から多くいたこともありプレイも構築もあらかじめ熟され気味であったが、転生やオルフェは徐々に完成度が高まった印象を持つ。その影響で序盤より終盤の方が対面していてキツく、序盤の馬力が欲しい(ちゃんと妨害を構えたい)という思考に。やはり閃刀よりオルフェや転生の方が伸び代が大きい。

そんなこともあり最初期の圧倒的なパワカの立ち位置の3枚から最終的には1枚に。2枚被った瞬間に対転生やオルフェでつらいゲームになることや、長いゲームになった時にデッキをかなり掘るためそこで生かせるパワカとしてのピン。羽も同様のパワカ
環境が低速化したり閃刀ミラーばかりになったら文句無く3枚に戻したいカード。

わらし、クロウ、うららの脅威を避けるためになんとしてでもマルチ適用後に打ちたい。

前盤面が消える展開になる場合やデッキ内にレイが少ない場合はちゃんとレイを戻す。

 

強欲で貪欲な壺

このカードに関しても中盤までは自分の中で2か3で分かれていたカード。リターンは単純かつ強力だが、リスクは特に長いゲームになるほど大きくなるので考慮しなければいけない。(被りとデッキ内リソースの意味で)しかし終盤になりオルフェや転生が増え、長い目で見るリスクよりも瞬間馬力のリターンを重視して3に。ここは分布や感覚で別れる点。

 

 

 

サイドデッキについて


考慮する要素ざっくり挙げると


各デッキ対策
理不尽への対応
選択権が相手にあったとき(先手後手への対応)
(↑に関係して)先攻札
ETの強さ(ゲームが長くなることが多いので)

など

全ては無理なのでいくつか切る。

というのもやはり閃刀姫は自由枠が多く、同時にメインギミックで届かない範囲は全て自由枠で補わなければならないのでメインギミック以外への依存度が高い。
転生も自由枠が多いのが特徴だが、あちらは閃刀姫より動きに妨害を食らいやすい代わりにメインギミックの突破力やパワーがあったり、妨害がロアーレイジや深淵バグースカなどで強力だったりメインギミックでなんとかできる範囲が広い。
閃刀姫はメインギミック以外でなんとかしなければいけない範囲が広いためサイドがパンクしてしまう。

 

先ほど挙げた考慮する要素に関して具体的に。


各デッキ対策(他にも様々あるが代表的なものだけ)


ミラー・・・うさぎ、イーグル、貪欲な壺の追加、相乗り
恐竜サンダー・・・マイスター、わらし
サンダー・・・わらし、次元障壁
転生・・・クロウ
オルフェ・・・クロウ、ロンギヌス
魔術・・・うさぎ、次元障壁
オルター・・・パンクラ、サイク系
サブテラー・・・パンクラ、サイク系
その他展開系・・・誘発
その他ビート系・・・パンクラ、サイク系

あとほとんどの後手でパンクラが優秀


理不尽への対応

今期の場合魔封じ、勅命などの永続・・・パンクラ、サイク系(ディンギルスまで考慮するとコズミック)


選択権が相手にあったとき

今期だったら恐竜サンダーやオルフェが影依を絡めて捲ってくるケースあり・・・異次元グランド、神系統。
しかし相手が先攻を選択する可能性もあるので一番安全なのは誘発(マイスターやロンギ)であるのが現実。
後手はパンクラが安定して強いが確定で先ではない以上腐る裏目もあり。


先攻札
上に同じ。ファンタや影依に屈しないメタが良い


ETの強さ

サイチェンで成金が抜ける、神系統に頼りすぎていない、サイクでなくてコズミックならその枠も考える。
ルールによっては威嚇やハナミズキなどET専用カードも。

 

以上が挙げられるがもちろん全て入れるのは無理なので分布が少ないのは切ったり、共通してメタれるなら1種のカードで同時に見る。
共通してパンクラが優秀なのが分かるので常に採用。終盤は恐竜サンダーに枠を割かなかったり(オルフェ対策のロンギがある程度刺さるくらい)、オルターやサブテラーは理不尽対策とかぶっているのでそれ以上には割かなかったり。


このような感じで吟味してサイドを選ぶ。

 

 

 

以上が普段考えていたプレイや構築の一部です。メモということもあってざっくり説明しました。

これから改訂までの期間に閃刀姫を使う方は参考にどうぞ!

説明不足な点もあるので質問があったらTwitterまでお願いします。

 

ではまた次の記事で!

 

過去記事紹介

お久しぶりです、あおいういです

 

個人的な話にはなりますが、今自分は生活環境が変わる区切りの時期にさしかかっています。今回はそれがきっかけで題の通り過去に目を向けていこうと思った次第です。

 

自分の中でブログを書く理由として他人に自分の考えを表現したいということに加えて「未来の自分の財産として書き残したい」という気持ちが大きくあります。

記事の数こそ少ないものの書き始めて3年が経とうとしている今、振り返るには十分な時間が経ったように思えます。

 

なので今回はほんの軽くですが過去の記事の振り返り兼紹介をしていきます。

 

自分の記事の内容は主に

①振り返りやデッキに触れる記事

②調整の感想や予想などを書き連ねてくメモ

③その他

がありますが、今回は①のみとします

では本題に入っていきます

 

 

もくじ(古いもの〜新しいものへ)

 

EM竜剣士について

ライトロードについて

DD始めました

シラユキライロについて

十二獣の変遷〜異色の環境トップ〜

十二獣〜おわりに〜

今期のまとめ〜デッキ選択〜(真竜)

SPYRAL〜構築の流れと総括〜+追記

閃刀姫〜はっちGCSと総括〜

 

おわりに

 

 

EM竜剣士について

 

aoiui.hatenablog.com

 

構築中心ですが珍しくプレイについても少し触れてます。

読み返すと理由が中途半端で分からない所が多いです。今の自分だったら少し構築が変わる気もします。

クソゲーと呼ぶ人がいても、細かいプレイが左右するシーンは確かに存在するし、自分が見逃してる選択肢があることを忘れてはいけないと思った環境でした。クソゲーと言い切る前の吟味はやはり大切なことです。

 

 

ライトロードについて

 

aoiui.hatenablog.com

 

環境に多くいなかったシラユキライロを作ってみた理由(シラユキの強さ)、試行錯誤の流れの報告と構築の詳細。構築の問題点や方針はしっかりしていたように思います。

いつも環境デッキ以外で勝ちたいという気持ちよりも単純に勝ちたいという気持ちがメインな自分ですが、その中でシラユキライロを使用した理由というのも十分ありました。

構築の幅を実感した楽しいデッキですし、今現在もその魅力に惹かれている人は少なくないはずです。

 

 

DD始めました

 

aoiui.hatenablog.com

 

DDを使ってみた感想と採用が分かれる部分の採用理由と不採用理由について。

初めて使う展開系デッキで戸惑い、また発見も色々とありました。

先攻の誘発ケアや妨害を乗り越えてのワンキルなど、プレイヤーの腕次第で多彩な展開をするDDはデッキとしての完成度が高かったですが自分の手に負えないデッキでした。この苦手意識は現在でも無くなっていないのかなと。(閃刀姫の記事の内容に詳細)

 

 

シラユキライロについて〜勝つために考えること〜

 

aoiui.hatenablog.com

 

前々回に続きシラユキライロについて。

環境に少ないデッキで勝とうとする上で意識していることと、それを反映したデッキの紹介。

デッキ紹介の最後がかなり雑

 

 

 十二獣の変遷〜異色の環境トップ〜

 

aoiui.hatenablog.com

 

発売一週間前から回していて思い入れのある十二獣についての考えや構築の移り変わりを書き残しています。先攻と後攻の意識が一つのテーマです。

また、十二獣というデッキテーマ自体の評価についても記載。

 

 

十二獣〜おわりに〜

  

aoiui.hatenablog.com

 

ベイゴマテンキの規制、ライカハマコンによる強化や真竜登場により変化した十二獣について、また壊獣やその他後手まくりに関する信用率の話。旧ルール最後の記事になります。

やはり十二獣が好きなタイプのデッキだと実感しました。

〜おわりに〜という題ですが結局十二真竜で再活躍することになります。

 

 

今期のまとめ〜デッキ選択〜

 

aoiui.hatenablog.com

 

環境による真竜の変遷。真竜は相方によりデッキの色を大きく変えるため、一言で真竜といっても各環境での正解は違いました。

他の環境でもそうですが、特にこの環境では完成度が大きく環境を左右したと感じます。恐竜の竜星化も環境を左右したと同時に次環境のトップを予感させます。

 

 

この後〜SPYRALまでの期間、召喚魔導真竜、メタルセフィラ真竜、恐竜真竜皇竜星を使いました。召喚真竜とメタルセフィラ真竜では恐竜に対抗するため試行錯誤していましたが、結局恐竜が一番強いと判断したため最終的には自らも使う側にシフト。

恐竜を使って終盤こそ勝率は上がって優勝できたものの、序盤は勝率3割以下で散々だったので展開系が苦手だとまた実感するハメに。

 

 

SPYRAL〜構築の流れと総括〜 

 

aoiui.hatenablog.com

 

メインデッキ、サイドデッキの構築の解説。軽量化して勝ち筋を一直線で目指す構築を目指していました。

この環境が自分の中で一番辛い環境で、今までも先攻が強い環境がほとんどでしたがここまでの環境は今まで経験したことがなかったです。

セプスロ時代もプレイしていた方はセプスロと挙げる方もいますが、自分はプレイはしていたものの調整量もCS出る頻度も今より少なかったので印象が薄いです。(どんなデッキもセプスロ決まれば勝ち!みたいな印象は残っています笑)

そんな理不尽に抗って調整したり構築のゴールを決め自分なりに洗練させましたが力及ばずでした。こんな環境来てほしくないと思いつつも再チャレンジしたい思いもあります。

 

 

閃刀姫〜はっちGCSと総括〜

 

aoiui.hatenablog.com

 

初めてはっちGCSに出る際に考えたこととその反省。

いつもと違う形式の大会で別ベクトルで考えることも多く良い経験になりました。

選考会は不完全燃焼だったためその思いもぶつけて普段のCSよりも力を入れて調整。その結果が出ていた面もあれば問題意識をそのままにしたことにより失敗した面もあり。

これまでの環境で展開系が苦手だったようにこの環境で剛鬼が使用デッキから外れてしまったこと、それにより相手にする際にも苦手意識が絡んでしまったことが大きな敗因です。負けに繋がるミスが多かったり集中力が続かないことも敗因として挙げられ、自分の未熟さを実感しました。

収穫も反省もあり大きな価値があったと思っています。

 

 

おわりに

 

今回は、過去の未熟な部分だったり今に活かせる部分だったりを忘れないためにも過去の記事について振り返りました。

自分のため、というのが大部分でしたのでここまで読んでくださった方は本当にありがとうございます。気になるものがあれば過去を懐かしむためにでも読んでいただけると嬉しいです。

 

また機会があれば短い文章でも書いていければなと思っています!

 

では、またいつか!

閃刀姫〜はっちGCSと総括〜

お久しぶりです、あおいういです

 

先日はっちGCSも終わり、今環境も終盤に差し掛かってきました。はっちGCSは不甲斐ないミスでベスト8という悔しい結果に終わりました。


さて、前回のSPYRALの記事から約1年弱が経ちましたが、その間もCSに出ていてデッキ変遷としては、セフィラ→オルター→閃刀姫 という流れでした。

ブログを書いていなかったのは、自分の中で特に書きたいテーマが無かったからです。どのデッキも調整してきましたがその過程において新鮮な考え方や新しい発見が少なく、自分が書きたい内容が書けないと判断して記事を書いては辞めを繰り返していました。


今回も満足した内容が書けるかわかりませんが、はっちGCSという特別な環境、形式のCSであることや閃刀姫というテーマに思い入れがあること、久しぶりに文章を書きたいなと思ったということもあり、こうして書き始めました。

内容としては、はっちGCSの構築に至った過程とその反省点について書いてこうと思います。よければお付き合いください。

 

端折っていて説明不足な点も多々あるので、何か質問があったらTwitter@aoiuiui まで気軽にどうぞ!

 

 

もくじ

 

・はっちGCSの形式

・デッキ選択

・構築

  1. メインデッキ
  2. サイドデッキ
  3. 2日目の構築の差異 

・反省点

・おわりに

 

 

 

・はっちGCSの形式

 

まず初めに今回の記事に大きく関係する要素である、はっちGCSの形式について記載します。

 

はっちGCS(Grand ChampionShip)

参加者256名

日程は2日間

 

1日目 予選

 

7回戦 ダブルエリミネーション(2敗強制ドロップ)

2本先取3本マッチ 40分

禁止カードやルールについては公式準拠で、ETEDの回復とバーンはあり

サレンダーあり

 

6−1がボーダーで、6−1と6−0の計16人がトーナメント進出

 

この16人の使用デッキやデッキレシピは全体に公開される

 

2日目 本戦

 

4回戦 トーナメント 3本先取5本マッチ 時間無制限

(1、2本目はメイン戦、3、4、5本目はサイド戦)

 

以上のように通常のCSとは異なる箇所が多くあり、このレギュレーションが今回のデッキ選択や構築を大きく左右しました。

 

 

 


・デッキ選択

 

今回自分がデッキ選択で意識したことは、主にこの2つで

 

・対応力
・自分の得意、不得意

 

でした。

 

・対応力

 

個人戦かつ1敗しか許されていないはっちGCSの形式では、展開系とビート系の両方に対応できサイドボードから飛んでくる一撃必殺のメタが少なかったり対応しやすいデッキを選択したかったため閃刀姫を選択しました。


展開系を使う場合、メインは展開系ミラーに安定して勝つための誘発にスロットを割くのは厳しいのでジャンケンの勝敗がマッチの勝敗に大きく関わってしまいます。

また、サイド後もボーダー、最終戦士、異次元グランド、御前試合、カイザーコロシアムなど様々な角度からのメタに対応するための枠が足りないと判断しました。

 

(もし仮にチーム戦であった場合、環境上位に寄せた構築を使って環境外のデッキを踏んで負けてしまったとしても隣が勝ってくれる可能性があり、トーナメントに多数存在する環境デッキに有利を取れるならばチームの勝率は高くなるので捨てる選択肢は有りだと思います)


しかし、はっち2日目においては5本マッチでありジャンケンで1本目を落とすことによる損失が軽減されること16人のトーナメントでなおかつ前日のデッキレシピまで判明していることを踏まえて、その分布に合わせて絞られたメタに対する対策を積んだ剛鬼を使う選択も正解だったと感じます。

 


2日目に剛鬼や展開系を使用しなかった理由は↓

 

・自分の得意、不得意


単純に自分が展開系のデッキが苦手で、閃刀やオルターのように自由枠の多いビート系のデッキが得意である、ということに尽きます。

自分は構築面に自信があり、自由枠が多いほど構築力が響くので自分には有利だと考えています。

 

しかしそれは、どの環境でもそういうデッキを使う!という断言ではなく、ある程度の加点要素です。


例えば、はっち2日目の剛鬼の評価は高かったのですが、仮に点数付けをするとして90点だとします。そして閃刀姫を80点だとするとこのままだと

 

剛鬼   閃刀姫

90点  80点

 

ですが、ここで加点と減点が入り

剛鬼が苦手な補正で−10点
閃刀姫が得意な補正で+10点

これにより

 

剛鬼   閃刀姫
 
80点  90点

 

となって自分の中の使う優先順位が逆転します。


なのでSPYRAL環境のようなSPYRALの点数がダントツで高い場合は、いかに自分の得意なデッキであっても点数が追いつかないため使わないということになります。


ちなみに過去自分の中で展開系を選ばざるをえなかった環境はDD、恐竜、スパイラルであり、勝率(特に使い始め)は目も当てられないものでした。ですがそれを埋めるほどのパワーや利点があり選ばざるをえなく必死に調整した記憶が残ってます。


だからといって今環境でも展開系から完全に目を背けていいわけではなく、今期はたんぽぽも共に回していました。

(後述の「反省点」にて)

 


こうして閃刀姫を使うことに決めました。

決めました、といっても自分は選考会環境から閃刀姫を使っていてその後も調整を続けてきたので閃刀姫を使うのは自然な流れでした。

 


・構築

 

1日目

 

 

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2日目

 

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1枚ずつ説明するのも長くなってしまうので、かいつまんで記述します。

 

 

1.メインデッキ


・初動


まず閃刀姫の初動に関する考えですが、自分は

 

リスクとリターンを許容できる範囲で初動を増やすこと

 

を一番に考えています。

大それた書き方をしましたが、これは誰もが考えていることです。

 


例えば閃刀姫の初動として「フォーマットスキッパー」が挙げられます。

しかし、フォーマットスキッパーがどのくらい閃刀姫に採用されているかというと少数のように思います。

 

その理由は

リスク面・・・ヴェーラーやうさぎに弱く初動が既にある場合に弱い

リターン面・・・レイが落ちない、採用するサイバースに強いものがない

が挙げられます。


閃刀姫でフォーマットスキッパーを採用してない方が多いのはこのリスクリターンを考えてのことだと思います。


喉から手が出るほど初動が欲しい閃刀姫でもリスクリターンの評価をして適切な初動を選んでいるわけです。もし改訂でレイが制限になったりしたらこのリスクを許容してでも初動のためにスキッパーを採用するかもしれません。

 


この評価により自分が許容できなかったのがエリアゼロ3枚目です。


リスク

被りが弱い

リターン

初動をゲットできる確率が若干上がる


自分はこのリスクとリターンを天秤にかけてエリアゼロの3枚目の採用を見送りました。今までずっと3枚でプレイしていたので少々不安でしたが、今回のはっちでは3枚目が無いことが響いた試合は無く好感触でした。

 

しかしどちらが正しいか、となると難しい話になってきます。なぜなら「1%の価値」は人それぞれ違うからです。

レイを引けずに負けた苦い思い出が印象強い人、レイを引けない負けを最優先で無くしたい人は初動の1%を重く捉え、少しでも初動を引ける構築にするでしょう。

 

自分の中の結論は

 

初動の確率を減らしてでも、デッキが回っている上で負ける試合を無くしたい

 

ということになりました。

 


・ドローソース

 

初動を重くみていない以上、成金や強貪が入っていることには別の理由があります(理由が違えど入れた結果初動の確率が上がっているのは確かです)

 

強貪に関しては、単純にリスクを軽視していることが理由です。エンゲージとウィドウ全飛びは辛いですが、それ以外なら上手く戦えると考えています。(場合によっては発動前にエンゲージやウィドウをサーチします)
よって自分の中では強欲な壺並みのパワカでした。枚数はゲーム中での被りとデッキの枠を考慮して2枚。

 

成金に関しては調整段階で決まりました。

一時期メインデッキに成金や副葬なし(強貪あり)でその枠を手札誘発にしてCSに出て感触を試したのですが、事故率に関してはさほど認識できるほどの変化は無く事故で負けた試合も成金の有無(成金予定だった枠のカード)は関係無い試合でした。

 

しかし墓地魔法の枚数のパワー差が出た試合は多くありました。

特にミラーや対オルターは序盤で魔法を3枚貯めてフルパワーで回すことで有利に進む試合が多く、相手が早々に3枚でこちらが悠長にハヤテで落とす試合で歴然とした差が生まれてしまったり対オルターで3枚で回せないことでフェイカーに追いつけないことがあります。

それを避けるためにツイツイや強貪を早いタイミングで打たなければいけなかったりエンゲージを旨味無く打たなければいけない試合があり、結果不利なゲームに繋がってしまいました。

 

よって成金は「主にミラーやオルターで早々に魔法をためてデッキパワーを上げるため」投入しました。

 成金の1000回復の影響に関しては ETED以外はほとんど無いと考えていて特に序盤は発動すればするだけゲームが楽になるので3枚採用。

 


副葬ではないのは、調整段階で副葬の被りや処理できないシーンの錬装の素引き、強貪で錬装が飛び副葬を引くリスクが受け入れられなかったためです。展開系相手に先攻でエンゲージ落としからの墓地3ウィドウを構えられる点がメリットの一つですが、それを加味してもデメリットが目立ったため採用を見送りました。

 


以上から強貪2成金3をドローソースとして選択しました。

今回は強貪3枚目の枠よりも手札誘発を優先して採用したので、誘発を減らすなら3枚目を入れたいです。

副葬も同じで、魔法を貯めるリターン自体は評価しています。しかし今回は副葬を採用するなら削る部分は誘発であり、誘発を減らすことが展開系の勝率を落とすリスクになっているので、副葬自体のリスク+誘発を削るリスクとなりリスクが上乗せされているので採用を見送りました。

 

 

 

 

・手札誘発

 

デッキの残りスロット14枠で採用しました。成金を抜いてメインから17枠投入したこともありましたが、それだと先述の通りパワーが足りなかったため断念。

 

最強の誘発G3、うらら2

帯域があるものの、効果無効系が一番止められる確率が高くどのデッキも丸く打ちやすいヴェーラー3泡影3

残り3枠でわらしとうさぎを採用、うさぎの方が打てる相手の範囲が広く、ミラーもマルチ+イーグルブースターになることが多々ありカガリを止めることが困難なためマルチを直接妨害する意味でうさぎ2を優先的に採用。

残りの1枠にわらしを採用しました。1枚採用でもGつっぱからのファイアウォールやソルチャを止める確率を0からある程度まで引き上げる役割もあります。

 

 

 

2.サイドデッキ

 

 

 

まず考えた点は


環境トップデッキの勝率を大幅に上げるカードのみを採用すること

 

でした。


今回自分が意識した相手は、分布や脅威を踏まえて

閃刀姫」「剛鬼」「オルターガイスト

主にこの3タイプです。

一見先ほど述べた「対応力」を求めたデッキ選択に矛盾していますが、その他のデッキの対策はこれら3つのデッキを見るカードで事足りると調整で判断しました。

 

例えば対魔術において、次元障壁を採用して楽に勝つこともできます。しかし調整で、オルターを見るためのタイフーンやパンクラトプスや展開系に投入するγでも十分間に合う、と判断して専用枠を割かずに他のメタと兼用することに決めました。

特に対オルター用のパンクラとタイフーンの対応する範囲が広く、この3つのデッキと当たった時以外でもカバーできることがほとんどです。

 

 


その上で自分が考えた、勝負の決め手となるサイドボードは


閃刀姫・・・相乗り

 

オルター・・・パンクラ、タイフーン

 

剛鬼・・・

先攻
異次元グランド

後攻
PSYフレームギアγ
誘発

 

展開系以外の相手のETED・・・

威嚇する咆哮

 

最後の「威嚇する咆哮」ですが、自分は有利な状況でも最悪中の最悪の状況を想定して長く考えてしまったり、ほぼ負け確定でも0.1%でも可能性があったり相手のミス次第ならば試合を続けるためETEDに入ることが多いです。

そうなったときに本大会のルールではETEDの「威嚇する咆哮」「一時休戦」などのカードに理不尽な敗北を叩きつけられることが予想されました。これらのカードに対抗するためには同じく威嚇を採用することが一番の解決策で、エンゲージや強貪で引きに行く回答として2枠の採用を決定しました。

(後述の「反省点」にて)

 

そうした場合のこり13枠ですが問題が発生します。

それは、対剛鬼の先攻と後攻の条件である異次元グランドとPSYフレームギアγ+誘発を共存させるには枠が足りないということです。

基本的に対展開系相手は丸い妨害のみでは不利な場面が多く、先攻である強みだけでは押しつぶされてしまうので勝負を決めるレベルのパワカである異次元グランドは先攻を取る上では必ず採用したいと考えていました。

 

MAX入れるとすると、先攻グランド3の後攻γ3ドライバー1+誘発2、3枚 で10枠程度必要になり、相乗りやタイフーンやパンクラの採用が厳しくなってしまいます。

仮にMAX入れないとするとグランド2やγ2に減らすのは後先どちらも弱体化しどっちつかずになってしまうと感じました。


そこで自分は「展開系相手に後攻を取るプラン」を採用しました。

選択権があるときも後攻を取り、マッチ内で先攻を取る試合を無くすことで無理やり枠を捻出するプランです。

展開系に後手を取る不安はかなりあったものの、調整や本番ではうまくハマったため成功でした。

 

しかしこのプランには問題があり2日目にプランを変えることになります(そもそも2日目では使えないプランであると想定していたため、プランの変更は確定事項でした

 

こうしてγ+ドライバー4 、わらし、マイスター2をサイドから採用し、合計で誘発20枚体制で挑みました。限界まで増やした結果だったのでもしかしたら過度な枚数だったかもしれません。

そして残りの枠に相乗り、タイフーン、パンクラをバランスを考え2枚ずつ採用し1日目の構築としました。

 

 

・2日目の構築の差異

 

 ※参考

1日目のベスト16の分布は

閃刀姫5

剛鬼3

サブテラー3

オルター2

サンドラ1

サイバー1

セフィラ1

 

2日目

サブテラーのうち2人→剛鬼

サイバーの方が棄権

 

 


3本先取5本マッチに変わることによる、1日目との一番の違いは


試合中にプランがばれてしまう可能性が大きいこと


です。

これにより、1日目の後攻プランが機能しづらくなります。

 

仮に2本目で負けて、3本目に後攻プランで勝ったとすると最悪なシナリオは

 

4本目自分「後攻サイチェンで先攻押し付けられ」vs 相手「後攻サイチェンの後攻

5本目自分「後攻サイチェン後攻」vs 相手「先攻サイチェン先攻

 

となって後攻サイチェンの旨味が薄くなってしまうことです。

本来は 自分「後攻サイチェン後攻」vs 相手「後攻サイチェン先攻」という一番厄介なマッチングを強要させることが旨味であり、この旨味を5本中の1本しか活かすことができないのはプランとしては不完全です。

しかも1日目のレシピが公開されていることにより、後攻サイチェン読みをされていた場合しょっぱなから旨味を生かすことができなくハイリスクなプランになってしまいます。

これを避けるために2日目は先攻選択をせざるを得なく、先攻に強くするために異次元グランドを入れざるを得ませんでした。

 


また 

・サブテラーが3人オルターが2人上がっていて、自らも1日目に御前試合で完封されて負けている以上、御前と里の回答としてタイフーンは3入れたい(どちらも負けに直結するカードであるため)※

・分布最多のミラーの長丁場を制すためにも相乗りはフル投入したい

 

※パンクラ3にしなかった理由はサブテラーの御前に対して宣告、通告、警告が置かれていた場合回答にならないため。タイフーンはそのうち通告警告をすり抜けるためタイフーンを優先。枠があればパンクラも3入れたいところ

 

こうして膨らんだ理想のサイドは威嚇の分空いた2枠だけでは収まらず、一番パワーの低いと考えていたスカルマイスターをoutすることなりました。結果誘発はメインの泡影を含めると3枚減り、後攻の際はγやGのパワーにお祈りすることに。

 

サイド

 

γ3

ドライバー1

パンクラ2

わらし1(メイン1)

相乗り2(メイン1)

タイフーン3

異次元グランド3

 

 

 

 

2日目で変わったことはもう一つあり、先ほどのプランばれの裏返しで

採用カードを見せれば、その後警戒する試合がいつもより多くなること

だと考えていて、これによるメインデッキの変化が「相乗り」の1枚投入でした。


閃刀姫ミラーは長引くことが多く、ターンが跨ぐ回数が多かったりエンゲージのドローでデッキを掘る枚数も多いです。そうしたときデッキに1枚のカードだったとしてもゲームのどこかで引く確率は高くなります。また引かなかったとしてもエリアゼロで捲ることもあります。


その際に相乗りを見せることで相手のプレイを揺さぶる、というのが狙いでした。

特に相乗りは警戒するしないでプレイが大きく変わるカードなのでその影響力と閃刀姫が分布最多であることも踏まえての1枚投入。加えて分布に存在していた剛鬼やサブテラーにも打ち所があり、腐るカードでは無いという判断でした。


また、相乗りを入れるに当たって抜く候補がわらしと泡影だったのですが、ミラーではわらしケアとヴェーラーケアの択が存在するシーンがあったり、そもそもヴェーラーと泡影で同じ役割のカードが6枚よりは少しでも用途が違う誘発を散らそうと考え泡影を1枚減らしました。

先述の通り、対展開系のGつっぱからのファイアウォール回収効果と蘇生系への回答として残したかった意味合いもあります。

 

 

 

以上が1日目2日目の構築の概要でした

 

 

 

・反省点


慣れない環境や形式のCSということもあり反省点が多くありました。
順に振り返っていきたいと思います。

 


1日目

 

ガンドラ ◯◯
閃刀姫 ◯◯
剛鬼 ×◯◯
サブテラー ×◯×
BF ◯×◯
閃刀姫 ◯◯
魔術 ロス◯◯


二日目

セフィラ ◯◯◯
剛鬼 ××◯×

 

 

1日目の構築について

 

ミスだと感じたのは威嚇採用についてです。


今回唯一サイドで使用しなかったカードが威嚇でした。

自分が有利な状況で、負け筋を作らないように考えて立ち回っている際に畳まれることが多く、想定より時間がかからない試合が多く存在しました。自分の知り合いも、威嚇などのET用のカードで勝ったケースはほとんど無かったと聞きました。



自分は威嚇を

有利でも不利でも常に色々な可能性を模索してゲームを続けられる権利を得るカード 

として採用しましたが、その価値は低かったように思えます。

 

関東以外の閃刀姫には威嚇が採用されていなく、自衛としての威嚇も意味がありませんでした。(威嚇ありの構築と対戦した場合には必要だったかもしれません)結果、稀にETEDに入った際ににただ楽に勝つためだけのカードに成り下がってしまいました。

 

なので(ET用のカードが入ったデッキと当たっていないため)結果論ですが、 勝ち確や負け確の際に試合をスピーディに終わらせたり、ほとんど起こり得ない状況の想定のための思考時間を削って時間がかからない立ち回りをすることで威嚇の2枠を他のカードの枠に当てられていればよかったなと感じました。


その2枠の必要性を感じたのは対サブテラーで、1本目と3本目を御前で完封させられました。1本目はしょうがないものの、3本目は威嚇の枠が3枚目のタイフーンやパンクラだったら試合が変わっていたのではないかと思います。

 

自分のプレイを意識して変えて枠を削減することが幅広いデッキを見る上で必要だった

 

という反省です。

その他については特に問題を感じませんでした。

 

 

 

2日目の構築について

 

 

・サイドのパンクラ、タイフーン

 

2日目の大きなポイントはサブテラーの2人が剛鬼になったことで

サブテラー1+オルター2という分布になったことです。

 

その影響でサイドのタイフーンとパンクラの価値が下がってしまいました。

しかし、今自分がはっち2日目に戻ってサブテラーが減ることが事前に分かったとしてパンクラやタイフーンを減らすかというとそうもいきません。絶対にオルターサブテラーと当たらないと分かっているなら減らしますが、3人いる状況では流石に割り切ることはできません。パンクラタイフーンは引いたら強いメタというよりも引かなきゃ負けの類のメタカードです。これを欠かすことはできません。

なのでこれはしょうがない点だったのではないかと思います。

 

 

・誘発の枚数

 

結果的に2日目では剛鬼が閃刀姫と並んでトップシェアに躍り出ました。そのため手札誘発を減らした選択は危険でした。

といってもサイド、メインとも枠がカツカツで減らせる候補としては、あるとゲームが有利に進む枠である相乗りや(特にミラーやオルター対面で)デッキパワーを上げる成金くらいでしょうか。タイフーンの無いと負けよりは若干優先度が下がります。

 

ここら辺を減らして手札誘発に割くのが良い選択でした。

ミラーのプレイに自信があるならその選択もできたかもしれません。しかし今回自分は大阪に出発する前に閃刀ミラーの勝率が落ち自信が無くなってしまい、プレイを修正していた最中で臨んだCSだったのでその選択に踏み切れませんでした。ここを早めに対処し、なおかつ2日目で剛鬼が増える予想に自信を持つことができれば構築も変えることができていたという反省でした。

 

 

 

 

 

対サブテラーとBFについて

 

これは完全に知識不足です。効果とゲームメイクを把握してませんでした。サブテラーとは一度対戦して大阪へ出発しようと思ったものの、上の通り閃刀ミラーの調整を優先したため時間が取れませんでした。甘えです。

特にわからなかったのは対BFで、1本目でBFだと分かったものの試合がすぐ終わってしまい終着点や相手の勝ち筋がわからず、2本目に旋風とシムーンからワンキルさせてしまいました。1本目シムーンが見えていなかったのが大きな原因だったのですが、旋風でぶん回すものだと知らずサイク系をほとんど抜いてしまったのがミスでした。

環境上位ではなくとも強いデッキをCSや非公認で見つけたら観戦するように心がけていたのですが、カバーできていない範囲でした。

 

 


対剛鬼について

 

まず単純にデッキに対する理解度が足りませんでした。ここでいう理解度は、展開の大まかな流れを知っているだとか効果を知っているということではなく、それ以上の話です。

現在のリンクを多用した展開系は、数枚のカードからリンク数を伸ばしていきファイアウォールまで到達したのち急激にリンクを伸ばしていくデッキです。そして、そこまで到達する際に妨害の当てどころとなるモンスター(ハリファイバー、インヴォーカー、イゾルデ、ケルビーニなど)がいくつかあり、妨害を打つこちら側との駆け引きが存在しています。

そして自分はその駆け引きに弱いです、それはやはり展開系が苦手だからということが根本にあります。自分で回せないデッキの相手をしても100%理解できるわけがありません。

どこに当てるのが止まる可能性が多いだとかは量をこなせばわかりますが、それは単なる記憶であり、こういうときには大体こうすればいいという定石です。

 

ここで展開系相手に限らない話をします。

 

やはりプレイを定石化することはある程度の勝率を保証してくれるものの、それ止まりです。ちゃんと勝つためには定石は正解ではなくひとつの判断材料であるべきです。そしてその判断材料に加え、相手と自分の盤面、手札、そこに至るまでの動き方や状況、いくつもの情報を重ねてプレイするべきです。それが結局定石のプレイであっても意味はあります。

最近良く見る質問箱での「こういうときってどうすればいい?」という類の質問も同じです。

「こういうときどうする?」の答えを覚えて実践することは、試合中の思考リソースを他の部分に割くために大事ですし、その積み重ねである程度のプレイは固まります。しかしそれで自分のプレイを固めてしまうと複雑な盤面やイレギュラーな盤面で応用できません。

なので、常に様々な情報を加味しプレイに反映する意識が大事だと自分は思います。そのために、リアルタイムの調整で仲間と多くの情報を共有しながら正解を吟味することが必要になってくると思っています。できれば始終観戦してアドバイスしてくれる第三者がほしいところです。

 


話を戻します。自分は対展開系において、その情報量が足りないと感じました。ミラーやオルターでは相手の盤面や動きからある程度の読みを踏まえてプレイしている(と思っている)ものの、対展開系では盤面しか見えない感覚に陥ります。

その裏側には自分がやはり展開系を上手く回せない、理解していないことが背景にあるのだと思います。ケアやリカバリー手段、展開の終着点が把握できないことが動きを読む上でも弊害となって負けている実感がありました。
今期は自分でもたんぽぽを回して展開系に歩み寄ってみたものの、まだ質も量も足りませんでした。展開系を使ってある程度勝てるレベルまで引き上げることが相手をする上でも必要だ、ということを今期の反省とします。

 

 

一番の反省点 

 

ここまで長々と述べてきましたが、結局の所今回の直接の敗因はメンタルの問題でした。

最後のマッチで緊張の糸が切れてしまい、やらかしました。 ストレスがかかる状況ではそれから逃げるため安直な選択肢を選んでしまう、という人間の本能ともいうべき悪い面が如実に現れてしまいました。

 

以前から浮き彫りになっている一番の反省点なのに具体的な解決策が浮かばないのはやるせないですが、こればかりは一朝一夕でどうにかできるものではないのでCSなど負荷がかかる場所で特に意識していくしかないのかなと思います。

 

一週間経った今でも後悔しています、応援してくれた方々すいません、そしてありがとうございました。この悔しさをバネに今後や来年に向けて頑張っていきます。

 


・おわりに

 


前回の制限改訂から早くも3ヶ月が経とうとしていて、 環境に閃刀姫の存在が許されるかの判決まで秒読みという時期にさしかかっています。思えば閃刀姫を触ってきた半年間色んなことがありました。

 

ミラーのゲームはプレイの幅が広く面白いもので、選考会前は一晩中閃刀姫ミラーをすることが多々ありました。構築面の幅も広く構築次第で対応力を伸ばすことができたので、そういう意味でとても自分に合ったデッキだといえます。そんな閃刀姫で選考会前〜はっちGCSまでの環境を走り抜けられたことを嬉しく思います。

 

また、調整環境もとても充実したもので以前からの知り合いに加えて色んな人たちと調整する機会を得ることができました。
その量と質も前と比べて向上したと感じます。調整に付き合ってくれたり構築の相談に付き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございました!今後も続けていくので、変わらず調整に付き合ってくれると嬉しいです。


ここまで読んでいただきありがとうございました、また次の環境で会いましょう!

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新環境メモ (10/13以降

SAVAGE STRIKE(ヴァレルロード・S・ドラゴン表紙)発売後の環境に関する感想、メモ

 

というものの新規が環境をかき乱している様子はなく革命的に変わったデッキは無さそう

 

 

・展開系

 

自分が思う目の付け所は

 

不純物

貫通能力

伸ばせるリンク数

ゾルデ、フェニックスブレードの採用

ガンブラー、トライゲートの採用

 

項目を分けてるものの相互に関係していて

 

基本的に不純物が多いほど伸ばせるリンク数は多く、逆に不純物による枠の減少や手札の質の低下により貫通に必要な攻め手の追加がしづらくなる。

その不純物に関連して、ゾルデ、フェニックスブレードやその他の装備魔法や戦士族などの不純物をデッキに組む込むことによるガンブラー、トライゲートの採用によって先攻盤面を強化することができ、ラー球やその他様々なベクトルによるエクストラリンク対策に頭を悩ませることが無くなる。

 

脳筋な解決策だが拮抗、御前、壊獣、ラー球など色んな可能性を考慮する上では一番確実かつ裏目が減る。これらのメリットとそれに伴う不純物の増加とどう向き合うかが展開系の構築面で大事になる。

 

逆に展開系を相手する側はガンブラーに左右されないプランを取らなければいけなく、誘発を増すことが現実的な解決策として挙がる。

 

 

プラスで考えるべきことは、展開でマストな止めどころ(誘発当てれば絶対止まるところ)が無くリカバリーがしやすいこと。致命傷でない誘発の当てどころを多数用意し、残りの手札でリカバリーしていく展開が理想

 

 

最近はガンブラー流行の傾向なので展開側もガンブラーを使うことを意識、対する側もガンブラーで破綻しないプランを選択するべきか

 

 

・剛鬼

 

剛鬼を素引きしていると手札の質が落ちやすいものの、剛鬼のお手軽リンク数は健在。イゾルデ、ガンブラーを採用できる点が優秀

 

ネクター初動に誘発を食らった際の要求値は低くなく、それほど誘発貫通に寄与していない時点で恩恵は少ない?ドルフィンでわらしなどを吐かせるのは他の展開には無い利点。コネクターよりも実はドルフィン+レベル3の方が強かったり?

 

 

・たんぽぽ

 

ウィールダーが安定して強く禁テレが無駄のない強さに。手札のほとんどを攻め手にカウントできるリカバリーの鬼のため後攻も強い印象。しかしガンブラーを積むことが難しく様々な後攻からのメタに引っかかるため、構築で対応力を上げられる代わりに自分先攻で対応しなければいけない範囲が広い。ある意味矛盾してるけどその分構築から考えられることが多いのが良い

 

後攻選択も考えられるが、そうなると相手の先攻で飛んでくる理不尽に怯えなければいけない。

 

 

最近はたんぽぽの対応力+イゾルデの展開力の強さを兼ね備えた剛鬼抜きの戦士中心のリンクに注目

 

 

・ガンドラワンキル

 

新弾で登場したデッキ。アザトートの理不尽は健在だが、さくらや泡影の重さ、後手の厳しさなどが浮き彫りに。各リンク体の役割重く、リンク数を増やす以上の役割を持っているため止めるリンクもはっきりしている(というかどこ止めても止まる?)ため相手をする立場でもやりやすく、逆にアザトートですぐ終わる試合もありゲームとして明暗はっきり分かれることが多そう。

 

 

 

・オルター

 

強金で単純にドロソが増した強化。それ以上でもそれ以下でも無いイメージだが強欲な壺が3枚入るのは素直に強い。

リブートの絶対的恐怖、各デッキに対するプレイや構築を日々練らないと勝ちぬけなく、相変わらず玄人向け。

 

 

・魔術

 

ヴァレルソードSがシンプルに強い。誘発も手札によって貫通しやすく、置物が軒並み強い。潜むものの効力も絶大なため対展開系の先攻で強く出れる。

 

P特有の瞬発力、爆発力、置物の質の高さが魅力でリンクデッキより各誘発が重くない。Pシステムの性質上スロットの捻出が難しく、プレイの割り切りも必要なのでプレイと構築面どちらも難

 

 

・閃刀

 

使う側はそんなに変わらず。理不尽の幅が広がると面倒で、踏みつぶされることが多く難。プレイは他のデッキと比べて楽そう

 

 

 ・サンドラ

 

恐竜も純もファンタズメイにより安定感増。ファンタズメイ単体での安定感もさることながら誘惑との兼ね合いも良い

 

純は狼の恩恵も得られたが、それ込みでも事故や対オルターのキツさは相変わらず。御前を詰める点は◯

恐竜のキル力と先攻盤面は魅力

 

 

 

展開系増えそうだなぁ