あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

新環境メモ(2017年7月制限

(2017/6/19更新)

 


主な変更点

ドラD、マスターが制限、テラフォが準制限に

真竜要素がまとまりづらくなりマスターPの着地率ダウン
ドラDのアクセス率減少で割とあっけなく戦闘で死ぬマスターP


ブルホーン禁止

遂に遊戯王史上最強の一枚初動デッキに終止符が


その他ワンチャンあるデッキのパーツが緩和

 


環境

 

全環境から制限がほとんど無い恐竜に注目が浴びる

誘発は恐竜に刺さりやすいG、うらら増
真竜デッキの減少でうさぎ減、コズミックも少し減

けどやっぱり真竜をまとめられるとかなり有利で、ルドラで手札をまとめやすくアレイスターの一枚初動が魅力の召喚真竜が良さげ

 

真竜が増えればまたコズミックうさぎその他真竜メタ増の流れを辿るかも

もちろん真竜は規制されているのに真竜要素をメタるコズミックとかは前と変わらず投入できる

だから前と違って真竜要素の被りなどでゴリ押せない、うさぎとかコズミックがDに当たったら次のDは無い

その上でちゃんと真竜要素をまとめられるか

 

恐竜側は相変わらず誘発を乗り越えられるかの勝負

 

 

 

いろんなデッキ

 

・恐竜真竜皇


誘発との勝負。真竜皇混ざるとさらにそれが顕著に

卵割る頻度が減、真竜皇要素で手数が増えるというよりも誘発ケアを難しくしてしまうポイントになる印象

 


・恐竜竜星


そもそも真竜皇混ざりと違ってデッキの中身が

細いギミック

環境に適したメタカード

になってるから誘発を食らってもメタカードでその場を濁して粘り強く戦える

問題は細いギミックに付随する不純物たち

ボウテンコウの強さの代償

 

・召喚魔導真竜


アレイスターの独立ギミックによる誘発の積みやすさや誘発への耐性

ドラDだけだと ドラD×1+テラフォ×2

と不安定な要素なのに対し魔法陣のおかげでテラフォの安定感増

ルドラのおかげでデッキの回転力もあって真竜もまとまりやすい

 

・彼岸

ベアトがやっぱり強い。マスタールール4がうざすぎてきつい。

リリーサーに頼る構築は恐竜に強く真竜に弱い

アルコンとかGきつい

 

・ABC

 

やっぱりドラバスが強い。格納庫のアドとしぶとさがイカれ


基本的には恐竜竜星と同じ部類で

細いギミック

メタカード、その他

格納庫やABCや金ガジェで粘り強い印象

罠とか誘発の採択が鍵

 

基本的にこういうデッキのゲームメイクには大きく分けて3パターンあって


①ギミックが完全に回って完全制圧(ボウテンコウ九支+戦線復帰とか妨害 とかドラバス

 

②ギミックが回って有利な状況を保ちながら徐々にアド差を離す(ボウテンコウ九支のみとか 格納庫発動下級召喚

 

③ギミックがそんなに回らなくてその他のカードでアドが突き放されないように耐える(竜星セット ABCセット


大事なのは大体②とか特に③ ①はどうせ勝てる

大体①を実現させるように構築するより②とか③を目標に構築する、プレイを鍛える方がうまくいくのが常

得意不得意ありそう。僕はけっこう好きです

 

 

とりあえず恐竜が誘発を乗り越えられるか、今環境の真竜要素が真竜メタに耐えられるか、新しいデッキが発掘されるか、はたまた新弾で恐竜も真竜も超越した暴れテーマが出てくるか

どちらに転んでも楽しみです

 

おわり

今期のまとめ〜デッキ選択〜

お久しぶりです、あおいういです

 

またまた制限改定の季節がやってきました

 

今環境は最後まで完全に納得するデッキに辿りつけなかったため、何か一つのデッキに焦点を絞ることはできませんでした。

かといって何も書かずにこの環境が過ぎ去ってしまうのも心惜しいので今期のまとめとして書いていきたいと思います

 

 

納得できなかったとはいうものの今期(3月後半〜 の結果は

 

小山杯 優勝 命削り真竜

東京遊戯 優勝 命削り真竜

東京遊戯 4位 命削り真竜

〜新弾発売〜

ホビステ大宮 3位 誘発真竜

足立(個人) 3位 十二真竜

東京遊戯(個人) 3位 十二真竜

海色杯(個人) 2位 十二真竜

東京遊戯 優勝 十二真竜

 

でそれなりに良い結果で終えることができました

 

なので自分の中では、新しいデッキタイプを発掘することはできなかったにしろ既存のデッキタイプの中から適切なものを選び抜けたかなと思います

 

今回は主に環境を左右した真竜とそのデッキ選択、環境の流れについて焦点を当てていきたいと思います

 

 

 

もくじ

 

ふりかえり

 期間①

 期間②

 期間③

 

まとめ 

おわりに

 

 

 

 

ふりかえり

 

 

はじめに、今回は3月後半〜6月前半までの期間を3つに分けていきます

 

 

期間① 3月後半〜新弾発売まで

 

期間② 新弾発売直後

 

期間③ 新弾発売以降

 

 

この3つに分けた期間、どれをとっても課題となっていたのは

 

強くも脆い真竜要素をどうまとめるか

 

です

 

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強くも脆いというのは真竜ギミックの特徴に起因し

 

 

・1枚で完結するカードが存在しない

・真竜全体をまとめる役割の大部分がドラD任せである

・相手ありきのアドバンテージ概念

 

 

ということに由来します

 

基本的にこれらを補うようなギミックをサブウエポンとして搭載したデッキが環境を席巻していたのですが、その正解はメタゲームや各々のデッキの完成度により左右されました

 

その揺れ動きを3つの期間に分けて振り返っていきたいと思います

 

 

 

 

期間① 3月後半〜新弾発売まで

 

 

制限改定が発表され、ドランシアや会局の禁止により十二獣は一旦姿を消しました

 

ここで焦点が当たるのはもちろん「前の環境で十二獣無しで活躍していたデッキ」です

 

それが主に

 

1.命削り真竜

2.恐竜真竜皇

3.メタル真竜コズモ

 

でした

 

メタル真竜コズモに関しては唯一使用した経験がないデッキなので今回は割愛させていただきます

 

となるとやはり候補に上がるのは命削りと恐竜です。しかしこの2つはどちらとも問題を抱えていました(現在進行形で抱えているといってもいいかもしれません)

 

 

その問題として

 

命削り・・・先攻展開の弱さ、それに関しての構築難易度

恐竜・・・ 事 故

 

が挙げられます

 

自分は恐竜の事故は恐竜が持ってる本質的なもので帝のように簡単に解決しきれないことや、恐竜というデッキ自体がデッキ内のリソース量や豊富な選択肢におけるパワーを持ち味としていて一旦回ると手がつけられない暴れ馬的なポジションにあることから、自分が得意としているデッキではないと判断して選択肢から一旦外しました

 

(他に良いデッキがなくて、事故もふまえて恐竜が最善だという結論になったら恐竜に戻ってこようかなと思ってました)

 

 

よって自分は命削りの問題を解決する方針でスタート

 

その問題を解決する上で取れる選択肢が

 

1.先攻構築にし、後手の捲りを真竜のポテンシャルに任せる

2.完全に後手構築にする

 

この2つでした。そして自分は2をチョイス

 

その理由として

 

・先攻構築の難易度が段違いである

・構築が完成されていても先攻をとるスタイルでは初手の質によりどこかで綻びが生じてしまう

・今後増えるであろうミラーマッチでは後攻が有利であり、先攻展開するにもハードルが高い

 

こうして後攻重視の命削り真竜でスタートしました

 

 

 

期間②  新弾発売直後

 

 

命削りを使って1ヶ月ほど経って新弾が発売されました

 

やはりここでの大きなポイントは

 

ファイアウォール・ドラゴンによるループの恐怖

 

でした

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先攻ワンキルの恐怖が叫ばれる中、誘発なしの真竜を使うことは抵抗がありました

 

しかし予想としてこのループの恐怖はいずれ消えるだろうと考えていました

 

新弾発売した直前直後、自分はアーチャーワンキル型IFを使っていました。とりあえずループの恐怖を体感するためです

 

その結果やはりループにはまだ課題があり、先攻はアザトートで誘発をケアできる展開があるものの誘発が当たることもあり、後手はビュートなどの細い線を辿らなければいけないシーンが多い。先攻ワンキルデッキの最高傑作であり理想であるシンクロダークとはほど遠いデッキであると感じていました。(自分の力不足があったことは否めません><

 

 

よってこのループは実践レベルで使うのは難しく、CSがループ系の使用者で溢れるということは無く誘発を入れないことへの抵抗感もいずれなくなるだろうという予想でした

 

なので新弾のブームというか熱が冷めたらループを使う人は限られるでしょうし、そうなったらまた「命削り」に戻ってこようと考えてました

 

 

そんな中出た大宮ホビステCSですが、前日まで私用で忙しく2週間ほど遊戯王ができていませんでした

 

なので誘発あり、真竜を満たすデッキで一番命削りに近い(真竜要素が多い)ということで真竜に単純に誘発を入れた「誘発真竜」を使用し様子見することに

 

結果その弱さが負けに直結して1敗がついてしまいました(それについては前の記事↓にて

aoiui.hatenablog.com

 

 

 

期間③ 新弾発売以降

 

 

案の定ループやファイアウォールを使用したやばいデッキが減ったため命削り真竜に戻ろうとした矢先問題に直面しました。それが

 

・恐竜の竜星化

・他のデッキの完成度アップ

です

 

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前の2ハンデスですら豊富なリソースで負けたり、抜かれたカードや相手の他の札次第で何もできなかったりだったのに竜星要素が混じりさらに捲りにくくなりました

また真竜皇が入っていない型もきつく、ボウテンコウ成立+コズミックや戦線復帰だけできつい状況に持ち込まれることもしばしば

 

かといってメインから先攻を取る構築も前と同様納得いかず、結局対ボウテンコウデッキに対して1本目は半ば捨てることに

 

また以前簡単に勝てていた相手も、構築の完成度や理解度が上がったせいで5分5分以上ではあるかもしれませんが簡単には勝てなくなっていました

 

そうなると恐竜に苦手意識、他のデッキもそれなりにイージーゲームではない、となると削りを使うのは正しいだろうか

考えた結果、削り真竜は使う可能性がありつつもひとまず使わないという結論に至りました

 

そして選んだデッキは以前から興味があった十二真竜でした

 

使ってみたところ、1枚で動けるポテンシャルは変わらず。妨害にならない十二獣のデメリットも真竜で十分補いつつ、真竜の弱さも十二獣で補えるというなかなか器用なデッキで好感触でした

 

その分パワーが他のデッキと比べて少ないものの、自由なスロットの多さや十二獣の1枚完結の強さによる手札誘発の強さ、ムラの少なさどれをとっても自分好みであったため最後まで十二獣真竜で駆け抜けることができました

 

 

どのデッキも他のデッキと一線を画すパワーがあるという訳ではなく弱点が明確でデッキ選択に一応の幅があった今期ですが、自分好みの選択である程度勝ててひとまず合格点だったなと思います

 

 

というわけで色々な思惑がありつつも

 

命削り→十二獣真竜 

 

と辿った今期でした

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

 

法則、というほど大それたものではないですがCSなどの大会シーンデッキ選択にはやはり流れがあります

 

まず新弾について、皆さんも実感しているかもしれません

 

 

① 粗削りでもポテンシャルを持ったテーマが勝つ

② 的確なメタが貼られ減少する

③ 完成度が上がって環境に帰ってくる

 

 

序盤は新弾の初見テーマというだけで勝てるかもしれませんが、その余韻に浸る間もなく崖から突き落とされます。メタを貼られて即死、場合によってはメタ以前の問題で効果や動きを理解されるだけで機能不全に陥るテーマもあります

 

そこからどこまで這い上がってくるかが見所です

 

そしてその過程において大体のデッキが丸くなる。最初はメインギミックを全面に押し出した構築だったのが徐々に無駄な部分が削ぎ落とされて誘発や罠やギミック外カードが増えていきます。ハイリスクハイリターンなカードも大概減っていきます

メインギミックが減るということはメインギミックへのメタへの被害が少なくなり一石二鳥

 

こうして左右にぶれていたテーマにしっかりとした芯が備わった時、そのテーマは環境の仲間入りをします

 

 

なら最初からその丸い構築を生み出せばいいんじゃないか?実際そうです。けど難しい

 

メインギミックの無駄な部分をそぎ落としたものが完成系ならやはり最初はがっつり無駄な部分をつけてそこからマイナスするのが簡単です。使った感想で無駄な部分を削るのは簡単ですが、使ったことない新たな要素を付け足すのは難しい

 

ならば最初は全て詰め込んだものをスタートする方が、遠回りですが確実に正解に近づくというものです

 

 なので新弾テーマを考える場合、まずは大げさでもメインギミックを全面に押し出した構築を一発試してみる

 

そしてその構築で勝ったにしろ負けたにしろすぐさま削っていく作業に移って正解を掘り当てるのが賢明だと自分は考えます

 

 

今回の新弾でいうと星杯などでしょうか、最初は展開パーツを思う存分使った構築がありましたがやはり丸くなった印象があります

 

ですが環境を左右した一番の要因は「ルドラの魔導書」だった気がします笑

 

剛鬼やトリックスターなどは今後に期待です

 

 

 

次に改訂による流れ

 

 

① 改訂直後は規制が全く絡まなかったデッキが流行る

② しばらくすると規制された上でまだいけるその他のデッキが復権する

 

 

簡単に言うと規制が絡まなかったデッキは初っ端「完成度」で勝負できる、ということです。しかしその完成度に身を委ねているといつの間にか厳しくなってくる

 

別に新弾が発売されてカードプールが増えたわけではないのに前より勝ちきれない、前まで相性差だけで簡単に勝てたのにキツくなった、そんなことがあると思います

 

やはり日々刻々と周りの理解度や完成度は上がっているわけで、TwitterやLINEなどで情報共有できる今ではそれが顕著です

 

なので完成度に依存してデッキを使い続けていると、実は相性差が埋まっていたり相性差がくつがえっていたりすることがあります

 

 

今環境に例えると命削り真竜がそれに当たると感じます。前環境だと壊獣召喚十二獣で同じような思いをしました

  

 

最初は前環境にも存在していた点において、その完成度とそのデッキパワーも相まって安定して高い勝率を誇ることができました

 

しかししばらくしてドランシア会局禁止でパワーダウンを余儀なくされた十二獣の可能性が再発掘され十二獣真竜が完成。ルドラという潤滑油を手に入れたWW魔導真竜も着々と勢力を伸ばしました

 

また対十二真竜や他のデッキへの勝率も少しずつ落ちていって、特に竜星を取り込んだ恐竜真竜皇に不利なマッチングになっていった印象でした(それでもデッキ自体の強さもあって十分戦えるデッキだったと思います)

  

まとめると

 

新弾テーマは尖ったところから丸く、丸さに答えあり

 

改訂後の環境序盤は完成度が強み、しかし少し経つと新たなデッキが参戦するので要注意

 

どの環境でも似たような流れを辿るので悩んだ時は過去のデッキ選択や環境の流れに正解がある場合があります

 

たまには過去のデッキ選択を振り帰ってみるといいことがあるかもしれません

 

 

 おわりに

 

 

今期は恐竜や真竜系が環境を埋め尽くしていて、その構築を高めることや対真竜でどう立ち回るかを考えることで頭がいっぱいでした

 

しかし、もしかしたら今の環境に登場していないデッキが裏で着々と完成度を上げているかもしれません。改訂が微々たるものであったとしても環境が動く可能性は十分あります

 

来期は元から完成度が高いデッキを研磨していくだけではなく、そんな可能性を自分から発掘して形にできればいいなと思います

 

みなさんも是非、来期の目標を立て楽しんでいきましょう!

 

ではまた次環境で!

 

 

キャラスリ構成

聞かれることが多いので書きました

 

こんな感じの3重

 

トレカ研究所3枚目

キャラスリ

おやつFL

 

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全部上開きです

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柔らかい構成なのでキャラスリで固いのが嫌な人にはオススメ

コスパ

 

 

トレカ研究所3枚目

遊戯王公式の上、キャラスリインナーにつけるサイズで100枚入り216円。主にトレカパークで売ってます

 

おやつFL

キャラスリにぴったりのサイズ。100枚入りで秋葉原ビームスだと380円

 

おやつが嫌な人はハリケーンとかがオススメ?(使ったことないのでわかりませんが

ライロのおはなし

 

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あおいういです

ふと書きたくなったので気晴らしに書いていこうと思います

 

 

きっかけは おわたさん@OwataWorLD  のライトロードを見て

 

自分がシラユキライロを使い始めたのもおわたさんがCSで回してるのを見たのがきっかけだったりします

 

そのレシピが↓です(本人に許可済)

 

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デッキ40枚に収まっててなおかつ成金誘惑まで入っている点にかなり惹かれました。サイドエクストラに関してはご本人のtwitterにて

 

 

 

自分が昔使っていたライロにも成金が入っていましたね

 

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結構前の記事より

今回話すこともこの記事に関係あったりします

 

aoiui.hatenablog.com

 

 そういえばまだ援軍が準制限だったんですね笑 芝刈りも未発売です

 

 

 

40枚で成金が入っているという主な理由=デッキの最適枚数が40枚未満である、キーカードに触りたい(+キルラインに1000ライフが絡まない)ということなのですが、当時よくこんな感想をいただきました

 

 

「ライロはデッキ40超えると思ってたんですが40に収まるんですね」

 

 

人によって感じることは違うようです。自分の考え的には成金入れるくらいなんでもちろん40(できることなら40未満)が適正枚数だと感じていました

 

 

というのもやはりライトロードのパワーは

 

光の援軍、ソーラーエクスチェンジ、その他パワカ

 

にほとんど集約されているからです。自分の中でパワカにあたるのは当時は同胞やブリリアントでしたね。ここに頼っている以上やっぱり引きたい、40に収めたいところです

 

 

では逆に40枚を超えるデッキは何なのか、その一つの理由が

 

デッキパワーの肉付け

 

になります

 

(他の理由としては強貪の飛びとかメタルのように引きたくないカードがあったりとか)

 

 

これは主にメインギミックが太いデッキに有効であることで、選択肢を増やすことによって一気に対応力が変わったり、デッキ内リソースが増えることによって持久力やパワーが増したりします

 

 

ではメインギミックが細いデッキで40枚の枠を超えて肉付けしすぎるとどうなるか?

もちろん結果メインギミックを引きづらくなり、その肉付けされた部分を引きやすくなることに繋がります

 

 

 

ライロで例えてみましょう

 

自分が思うライロの肉付けとは

 

・落ちて強いカードを入れる事(バルブ、超電磁など)

・裁きを入れる事

 

主にこの二つです

 

もちろん肉付けされたこの要素はライロギミックという骨組みが無ければ生かすことができません。そして高速化した現代ではライロ単騎で召喚エンドできる猶予が少なく、やはり援軍ソラエクなどのパワカでないときちんとデッキを回すことができない

 

そうなると援軍ソラエクという細い骨組みに、落ちて強いカードを過剰に肉付けするのは不安に思えました

 

ライロのイメージで「なんかバリバリ落としてブン回るすごいデッキ!」というイメージを持っている方も多いかもしれませんが、自分が思うにはやはりデッキの重要部が細い気がします

その点でトワイライロによって誘惑も仲間にいれて辿りやすくなった点はかなり評価できそうです

 

 

 

落ちて強いカードを入れてリスクを抱えながらもリターンを大きくするのか、それともリターンを求めずリスクを減らしていくか

 

これは使用者の考えとその環境次第です、リターンを大きくしなければ太刀打ちできない環境もあります

 

 

 

 

ここで少し話が逸れますが「隣の芝刈り」について

 

隣の芝刈りの情報が出たときに全国のライロ使いはどう感じたでしょうか?

 嬉しい?それとも、うーん...?

 

個人的にはうーん...派でした。

 

というのも思うにデッキの最適は40なので不用意にデッキを増やしたくありませんでした。

芝刈りを入れるためにデッキを60枚に増やす過程においてその17枚は何を入れたらいいのか、メインギミックは先ほど言ったように限られたカードしかありませんから、必然的に肉付ける形となります

 

そうした場合芝刈りを投入するも、デッキとしては3枚のハイパワーカードに17枚の余分なカードが投入されることになります

その結果デッキ全体としてパワーが上がっているのかいささか疑問に思えてきます

 

その意味でのうーん...でした。芝刈りを喜んだプレイヤーは逆にライロはデッキを肉付けてなんぼ!オチに頼ってなんぼ!の思考だったように思います

 

 

 

そんな芝刈りでしたが、ある時を境に問答無用にデッキを増やす理由ができました。つまり新しいギミックが来たことによりデッキのパワーを減らさずにデッキを増やすことができたからです

 

そのカードを使用すればたちまち墓地は肥え、しかも針虫の巣窟と違ってそのターンに5枚落ちてくれる。はたまた盤面には妨害が作られ後続も確保、またはシラユキとも相性が良いアマテラスまで降臨

 

そんな夢のカードが発売されました。それが...

 

 

 

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楽しい芝刈りライロの完成です(しばらくして召喚獣も投入

 

 

 

 

というわけで十二獣のパワーを上手い形で取り込んだライトロードでしたがもちろん今は頼ることはできません

 

ですが墓地を肥やす楽しさは健在でオフリスなどのおかげでブリリアント要素も以前より充実

話によるとファイヤーウォールでぶんぶんまわるらしいです

 

みなさんもぜひ新しいライロを考えてみてはいかがでしょうか

 

 

 

では! 

 

 

真竜メモ

昨日2週間ぶりくらいに遊戯してきました

今色んな人がデッキ選択を迷っているということもあってやっぱり難しいですね

 特にトップシェアである真竜の構築がむずいです

 

そんな真竜について感じたことをメモしていきます

 

 


まずプランとして大事なのは

 

①罠モンスター耐性マスターP+墓地永続を成立させる
②マスター以外の妨害を構える
③マスターに横で何かアドバンテージが取れる、ライフが取れるギミックを成立させる
 

 

 この3つだと思いました(もちろん事故とか誘発の脆さとか後手の強さも考慮して)

これに加えて、先攻ワンキルもある関係上メインに誘発を入れておきたいところです

あと逆に罠モンスター耐性マスターを越えられるか、というところも 

 

①の耐性についてはあくまでケースバイケースで。復活のおかげで簡単で強いのがこの耐性ですね

後手の強さに関しては真竜自体の売りですし手札誘発も充実させてれば考えなきゃやばい問題では無さそうです

 

 

この①〜③を考えてみるとドラDの役割は主に①までたどり着くためのカードです

テラフォなどを減らしてる構築はそのためですね。ドラDはマスター等にたどり着くための必要最低限でよく、それ以降のドラDの役割が薄かったりします。ダブった時など特に

②とか③については他のカードに役割を任せた方が簡単ですしね

 

 

 

その①〜③の説明について


①罠モンスター耐性マスターP+墓地永続を成立させる

文字通り。強い。けどその強さを輝かせるには必要な要素もあってそれが↓

 

②マスター以外の妨害を構える

前期のドランシアと同じで、マスターはターン経てば経つほど妨害の量が増えてアドバンテージに還元されるモンスターです。マスターを当てて1妨害、他にも妨害を当ててターンが返ってくれば確実にアド差が開きます。逆に突破されると脆い部分が出てしまったり


それに関係して、ちゃんと墓地に永続貯めないとマスターがターン跨いで機能してくれないので初ターンでちゃんと貯めましょう
ドラDで真竜魔法罠割って継承持ってきて1ドローするのはそういう意味でも強いです
後のアドバンテージの伏線として


妨害は相変わらず誘発とかコズミックとかが良さげですかね

 

 

③マスターの横で何かアドバンテージが取れる、ライフが取れるギミックを成立させる

ここは前期のドランシアと違って、マスターは相手のカードを破壊しなければアドバンテージを稼げません、後続も用意してくれない。なのでマスターの横で、ドラDでアドバンテージ稼いでいくとか混ぜ物でアド取っていくとかしないと数ターン先に破産してます

ドラDでアドバンテージを稼ぐのは余裕が無い時はきついんで混ぜ物に頼るのが一番楽です

 

自分が昨日CSで触ってみた真竜はこれなんですけど、ずばり足りないのは③

 

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はいマスター立てましたー、手札誘発もってて万全でーすって言っても他にアドバンテージ取れるところがないとやっぱり微妙。相手に与える圧力も不足しています

 

WW魔導とかはこの部分を補えていると思います(この面だけ見てデッキ自体に優劣はつけられませんが

魔導はドローのおかげで①のマスター成立にも一役買いますしね
WWもいいギミックです

 

 

実際のシーンで例えると

 

盤面:マスター 

手札:誘発 誘発 

 

よりも

 

盤面:マスター 

手札:誘発 グリモ


の方が数ターン先のこと考えると強いです

 

最近流行ってきている真竜十二獣で考えてみると③の部分がかなり充実してますね

十二獣の圧力はかなりのものです。一枚で動ける安定感、ヴァイパーの対応力、ミセスのおかげでライフを取るスピードも速くなりマスター立ってればその横で無双してくれます
なおかつラムラビーナのおかげでドラDで割るカードも充実、これもでかい

もちろんドランシア無いんで妨害としては数えられませんが③の面でかなり優秀で、妨害にならないデメリット以上のメリットがあるようです。

 

 

 

まとめると

 


手札誘発とか妨害含めた盤面自体の硬さも大事だけどその他のアドバンテージ源も大事


ってことです

全てが妨害になること=良いこととは限りません。アドバンテージも違うところでちゃんと取ってマスターP並びに真竜要素をお膳立てしてあげましょう

 

真竜使ってる人はそんなところを考えるのが良さそうです

 

 

 

では、また次の記事で会いましょう

 

 

 

 

 

新環境メモ(4/15以降

CODE OF THE DUELIST (ファイヤーウォール表紙)発売後の環境に関しての感想、メモ


いつものメモ同様雑に書いていきます


最終更新(4/17

 

 

 


分布や周りの反応を見るに

 

・恐竜

・真竜

・十二獣(永続や混ぜ物

・メタルコズモ真竜

・恐竜竜星

・ループや先攻ワンキル(IFや恐竜やヒーロー)

・新弾のデッキ


など、脱落したデッキは無く新入りが顔見せしている様子

 

 

 

恐竜 

デッキの本質は前から変わらず。実用的なループが現れて先攻展開=ゲーム終わり の可能性もあり(後述

備わっている事故率(といっても昔のデッキからしたらかなり少ないけれど)、相手の誘発とどう向き合うか

 


真竜

まず削りと誘発問題、削り入れるとパワーが上がるけど先攻ワンキルするデッキがある中で誘発0?

うららうさぎへの脆さをドローカードで補っている感がある中で、その枠を誘発に割いたらもっと脆くなる?

構築難易度アップ

 

 

十二獣

永続つええ どうしても後手まくれないシーンはあるがかなりの安定性 いやらしいデッキになったなぁ

 

 

メタルコズモ真竜 

使ったことなくて問題点分からないからとりあえず強そうっていう夢見てる状態。使えば問題点あるのかな、とりあえずそろそろ触ってみます

 

 

恐竜竜星 

ボウテンコウが無限につええ ボウテンコウだけ前の十二獣(一枚で後続、妨害ありって意味で

誘発とかそれ以外積めていいなあ 恐竜要素がつええ 

不純物多いのが玉に傷、というかヒビ割れ 竜星引くほどよええ

後手捲るのきつそう、ギミックじゃなくて単体のカードに任せる印象(オヴィミセラからのアルコンくらい

アウロと竜星下級が一生デッキに眠ってくれるなら使う

 

 

ループ系


とりあえずマスターPきつすぎ

 

1 IF

個人的には罠で固めるよりもアーチャーで打ち抜く方が良さそう 罠を初手で引くのが怖いってなったら実質IF罠=不純物 ってなると正直先攻ワンキルの方が不純物が少ないという

後手まくりどうしよう、先攻はアザトートからスタートできる試合あってかなり好き


2 ヒーロー
先攻良さそう、後攻どうしよう


3 恐竜
実用的なレシピがあがってよさげ、かなりのスマートさ 「恐竜使うループ」ではなく「ループできる恐竜」って言ったほうが正しい印象。あくまで恐竜だから恐竜本来の強みも残ってる

 


新弾のデッキ

 

星杯

 構築も回すのもむじい 個人的な考えどころは、いかに星杯しながらその他の枠(妨害とか誘発とか)に割けるか

星杯してても質の高い妨害が増えねえ

 

 

トリックスター

 なんかやばそう 全ハン怖すぎ 色々とやばいカードの値段上がってて怖すぎるw

 

 

剛鬼

 後続尽きなくて強そう 今後下級増えたり剛鬼を効率よく手札から場に捌ける手段増えるの期待

 

トワイライロ

他の下級とソラエクくれ

 

魔導要素

 バテル、ルドラ、グリモ出張セット試したけど中盤以降の浮きがきちい。真竜と混ぜたけど魔法使い要素あるデッキのほうが段違いで使いやすそう

 

 

このデッキが一番強い!ってデッキ探し中

 

 

十二獣〜おわりに〜

お久しぶりです、あおいういです

 

 

恒例となったこの出だしとこの時期の記事、いつも通り書いていきたいと思いますが今回の記事の位置付けはいつもとは異なります

 

 

というのも前回は十二獣が出てから初の改定ということで致命的に規制されることが無いことが予想できました

なおかつ十二獣を完全に打ち砕く新テーマがリリースされる未来など見えず、十二獣とその混ぜ物が蔓延ることが容易に想像できました

 

そのおかげもあって前回の十二獣の記事は来期も見据えた記事として自分の中でも書く理由を見出すことができていました

 

 

しかし今回はそうはいかず、十二獣が規制濃厚なうえに新召喚方法「リンク召喚」が追加されルールが大幅に変わり根本的な理論も通用しなくなる可能性がでてきています

 

自分としては楽しみと寂しさが8:2くらいの割合で今後の遊戯王がかなり楽しみです

でもやはりその2割の寂しさもあるわけで、こうして十二獣最期の記録としてブログを書くことにしました。個人的に十二獣に思い入れもありますし(この話は最後に)

 

 

なので記憶として刻むためだけの記事になってしまうことをご了承ください。それでもこの記事を読んで感じてもらえることがあったら嬉しい限りです

 

昔の自分の記事を読むのはけっこう楽しいのでみなさんも書いてみることをオススメします

 

 

ではさっそく行ってみましょう

今回は純や壊獣入り十二獣についてをメインで話していきたいと思います

 

何か質問などがあったらTwitter@aoiuiui の方まで気軽にどうぞ

 

 

 もくじ

 

 

①マキシマムクライシス発売後

 

②構築について

ⅰ ) 混ぜ物について

ⅱ )壊獣について

 

③十二獣ミラーについて

 

④まとめ

 

⑤おわりに

 

 

 

①マキシマムクライシス発売後

 

 

環境について変わったポイントは大きく2つです

 

真竜の登場

新たな十二獣の登場

 

 

マキシマムクライシスがリリースされ、新たなテーマ「真竜が登場しました

 

 

十二獣において勝負を握っていた次元障壁増殖するGに相性がよく、なおかつ真竜魔法罠によって通告などの妨害をすり抜けて盤面を荒らし、マスターPという強固なシステムモンスターで制圧。十二獣環境に適応したいいデザインだといえます

 

結局真竜側も十二獣を取り込んで十二獣環境が加速したところがコナミっぽいです

 

 

そして十二獣環境を促進したのが新たな十二獣の登場です

 

十二獣ライカ

十二獣ハマーコング

十二獣クックル

 

 

十二種類出るとは予想されていましたがここまで強くなるとは思いませんでした、エクシーズ体6種類は強すぎます

 

十二獣下級を召喚すれば後はエクストラからカードを消費するだけでアドバンテージを確保できる十二獣において、エクシーズ体が増えることは単純に一回の十二獣アクションで得られるアドバンテージが増えることを意味します

 

特に強いのがライカで、このカードの登場で十二獣は対応力を大きく上げたといっても過言ではありません

 

 

1.ドランシアが1ターンで2回出せる

 

かなりの脅威です

ひとたびドランシアが墓地に送られた場合、返しでライカでドランシアを蘇生させタイグリスやヴァイパーで素材をいれることによってドランシアが二体並ぶことになります

 

これによって十二獣展開を許したときの危険度が急上昇し、いままでワンチャンあったシーンも負け確になることが多くなりました

 

また他の展開も変わり、先にドランシアを出すことでGのケアがしやすくなりました。うさぎを食らってもドランシアが復活するので何も問題はありません

 

 

2.十二獣下級の価値を上げる

 

自分が今期の十二獣に惚れ込んだ大きな要因でもあります

先攻展開において素材ありハマコンドランシアができるのも魅力ですが、正直それ以上の価値があると思います

 

特にラムを横にばら撒くのが強く、それだけで全体除去のケアやうさぎのケアをこなしてくれます

ラビーナもかなりの強さを誇ります

 

先攻展開においてはサラブレードをドランシアの下に置くのではなくライカで横にばら撒くことで突破されにくい盤面になることがあります

また単純に場のモンスターを増やすことで相手の盤面を突破しやすくなったりと挙げるとキリがありません

 

 

それに伴い相手はライカのエクシーズ成功時にアクションをすることを強いられます

 

なぜならここで除去を当てないとライカで取られたアドバンテージの分損をすることになるからです。罠として長く待てる激流葬ですらラムの存在によってケアされることも多々ありました

 

相手にアクションを強いるということはそれだけで大きな意味を持ち、相手の伏せを剥がしたり誘発をチェックしていく過程において大事な役割を持ちます

 

今までその役割は特にブルホーンやドランシアが担っていて、そこにライカが加わることでチェックできる妨害の種類が増えました

 

こうして十二獣のパワーを底上げしたライカハマーコングを携えさらなる十二獣環境へと進んでいきました

 

 

 

②構築について

 

 

最終的な構築

 

これが自分が最後に使った構築です(2017/3/12)

 

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個人的には採用カードを上から順に逐一説明するよりも大まかな流れを持って大事な部分をピックアップする方が好きです

 

数学の問題などで、ずらずらと解法を述べるよりもどういう思考回路を辿ってどんな方針を決めて答えまで導いたかの流れを知る方が大事であることと同じですね

 

なので今回もそれに則っていきます

 

 

 

 

まず大まかに決めたことは

 

メインから壊獣を採用するかどうか

 

です

 

(本記事においては壊獣有り無し関わらず純十二獣と表記します )

 

 

 

その結論を出すために少し話をします

 

 

 

 

ⅰ ) 混ぜ物について

 

 

まず、なぜ自分が純十二獣を使うか、その一番の理由は

 

どのシーンでも不純物になるカードが無い・・・

 

ということです

 

 

他の混ぜ物を使った時に一番嫌だったことは、混ぜ物要素がうまく機能せず十二獣をメインウエポンとして戦っているときに混ぜ物要素が浮くことでした

例えば真竜魔法罠と真竜モンスターのどちらかしか引いていない試合がそれにあたります

 

機能しない札を抱えながら死んでいくことが自分には耐えられませんでした

 

しかしこれだけでは使わない理由としては薄く、なおかつ感情的すぎます

 

人は損をすることに敏感な生き物ですからきちんと得な面も考えて判断していかなければ一方的な議論になってしまいます

 

 

では混ぜ物を使う利点について

 

・先攻盤面の強さ

・対十二獣要素への耐性

 

が挙げられます

 

しかし自分はこの利点を完全に受け入れられませんでした

 

先攻盤面が強いということは逆に盤面にアドバンテージを放出することを意味するので壊獣に弱い、先攻盤面を作る際にうさぎやうららが当り盤面形成ができなくなったときに先程言った死に札が現れる

 

 

なんといっても一番の理由は十二獣でも先攻展開の強さが事足りていることにあります

 

純の十二獣が先行で引いた魔法や罠の妨害は、混ぜ物十二獣が先行展開で一生懸命作った妨害も妨害という意味では同等です

 

もちろん質が違うので同じとは言えないです、純十二獣がどんな展開を用意したって真竜十二獣が用意したダイナマイトKやマスターPの質の高さには及びません

 

しかし自分は十二獣要素とその他妨害だけで相手を脅かすプレッシャーに成り得ると判断しました 

 

 

対十二獣への耐性、例えば障壁など

 

このメリットに関しては否定できません。しかし混ぜ物要素が上手く機能しなかった場合そのメリットは薄く、結局十二獣の力に頼らなければいけなくなります

 

 

結果自分は混ぜ物にリスクを感じ、リターンも完全に受け入れられなかったため純十二という選択を取りました

 

しかし特に真竜や真竜皇は混ぜ物の中ではそのリスクが少なくリターンも大きい部類だといえます

これらを使い通したプレイヤーはこのリスクの軽減に努めたり、リターンを上手く生かす構築に辿り着いたのだと思います

 

 

 

 

ⅱ ) 壊獣について

 

 

 

こうして混ぜ物を使わないことを決意しました

 

この考えから出発した以上①(どのシーンでも不純物になるカードが無い)を徹底的に守っていくことが大事になっていきます

 

全てのカードを滑らかに余すことなく使いきること、「これが◯◯だったら勝てていたのに」や手札で浮き続けるカードを無くすこと

 

これを第一に考えました

 

 

この考えが純の強みだといえます

 

例えば真竜を使ったときに「真竜の継承」が腐って負けたとします。かといって「継承が違うカードだったら勝てていたなぁ」とは言いづらいです

ギミックとして使うカードですから無くなったとすると他のカードが機能しない可能性があるからです

 

しかし純十二ではそのようなカードはほとんど存在しません

ということは「◯◯が腐って負けた」というシーンに遭遇した場合その◯◯を変える判断を下すことは非常に簡単です

 

こうして最適化を繰り返していけることが純十二の一つの強みだといえます

 

ミラーの調整では自分が負けたときはもちろん、相手が負けたときも同じです。相手は何が腐って負けたのか、何が弱かったか?これを徹底的に考え洗練していくことに専念しました 

 

 

 その結果自分はメインに懐獣を採用しない結論に至りました

 

理由は単純で

 

壊獣の調整において壊獣側が負けた時の要因が壊獣であった場合が多く、勝った要因が壊獣である場合が少なかったから

 

です

 

 

壊獣を採用するときの理論で

 

後攻はもちろん強く

先攻で引いたときの妨げもある程度強く、壊獣も実質先行で伏せない月の書であるから及第点である

 

という考えがあります

 

しかし調整をしていくうちに先攻の弱さ、後攻でもその勝因が壊獣であったのか怪しい場面が出てきてしまいました

 

先攻展開が成功するも妨害の数が足りなくて突破され、それを妨げで返すも障壁や相手が後攻のドローやサラで引いた妨害に阻まれた試合が存在しました

 

そうなったときに壊獣や妨げが妨害だったら・・・という結論になり自分が出発点としてきた純の理論「全てのカードを滑らかに余すことなく使う」ことから外れてしまいました

 

確かに返しのターンに壊獣を使うことはできましたが、それがベストなカードであったかは怪しいといえます。現に妨害であったら勝っていた試合なのですから

滑らかに使うというのはそういうことです 

 

 

次に後攻の話です

 

確かに妨げのパワーは高いです、しかし全ての試合を見ていくと総合的に妨げで勝率が上がっているのか疑問に思いました。いくつか挙げると

 

・うららや我が身の存在

・妨げ2枚目や過剰な素引き壊獣

・ドランシアが2体出てくる現状(壊獣では処理しきれない)

 

 

妨げが通って勝つ試合とともにこれらの試合も一定以上存在すること、先攻の問題を考えると自分は採用に踏み切ることができませんでした

 

 

これらを加味して壊獣を入れることによってミラーにおいては

 

先攻の勝率が下がり、後攻の勝率の貢献度も少ないと判断しました

 

真竜系統や混ぜ物アバレデッキに壊獣は強いのですが、環境の純の多さ、先攻をとればある程度なんとかなる点を考えて無視しました

ここが妥協点で、これらへのメインの勝率が低かったのですが考えた上での妥協点であったのでしょうがないと割り切りました

 

 

長々と話していきましたが

 

・純を使うこと

・メインでは壊獣使わないこと

 

以上が決定しました

 

 

 

ではささっとメインデッキを紹介していきます

デッキ内優先順位は

 

①メインギミック

②強貪、③ドランシアを踏み越えるカード

④ミラーで勝負を決めるカード

⑤万能な妨害

 

です

 

分類ごとに並べてみます

 

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大まかに説明します、細かい質問はツイッターでお願いします

 

 

①メインギミック

 

調整段階で以上のカードに

 

②強貪

 

自分はこのデッキの強貪のデメリットがほとんどないと感じたため採用しました。モルモラットが飛んでも大丈夫です

 

 

③ドランシアを踏み越えるカード

 

他に候補になるとすれば「我が身を盾に」などが挙げられますが調整段階で、我が身が妨害だったら勝っていたという試合が多々発生したため「ドランシアを踏み越えること」に加えて「妨害になること」という設定が加わりました

 

よって「月の書」と「エネミーコントローラー」という選択になりました

 

通告などの罠ではないのは即効性を重視したからです

ライカが加わり1ターンのアドバンテージ量とケア範囲が増えた十二獣には1ターンの猶予も与えることができないと感じました

 

 

④ミラーで勝負を決めるカード

 

 

飛翔は調整段階で、開局月の書の裏目も踏まえてこのカードが直撃した試合は勝敗に関わる試合が多かったので採用

 

障壁は勝負を決めると断言することは難しいですが、プレイ中の自分の意識で「あれが障壁だったら負けだな」と意識するシーンが多く確実にゲームを左右しているので採用

 

 

⑤万能な妨害

 

 

この環境は「万能=真竜と純を見れる」

ということであるためこの二種類

 

 

 以上です

サイドは理論が固まらなかったため説明を省きます

真竜との調整不足もあって、最後まで確信を持ったサイドを作ることができませんでした 

 

 

 

 

③ミラーについて

 

 

 

自分がミラー(特に後手)の勝率に関わる要因だと考えているのは以下の点です

 

 

・相手の未確定札を読む

・ミラーで勝負を決めるカードを引く

 

 

 

上は書いてある通りです

 

不純物が少ないミラーでは腐っているカードはほとんどありません、相手の動きで読み最善の行動をしていくことが大事です

 

とりあえず伏せがあるからビビるというのは間違いで、リスクを最小限に動き伏せの可能性を潰していかなければなりません

せっかくこちらにアドバンテージを確保する権利が与えられているのにチキって動かないのでは実質損です

 

これは調整と経験で自然に分かっていくことなので詳しくは割愛します

 

 

ミラーで勝負を決めるカードを引く

 

自分はこっちの方が重要だと思っていて、別の言い方をすれば

 

ミラーで勝負を決めるカードを見極める

 

ということです

 

例に自分がミラーで後手を捲る要因になると思っているのは

 

 

増殖するG 飛翔するG ハーピィの羽根箒 ブラック・ホール

 

です(妨げを評価している人は飛翔→妨げの人も多いかもしれません)

 

もちろんどのカードも100%勝負を決めるわけはないです

 

増殖するGを打っても負ける試合だってありますし、うららを打たれることもあります

飛翔するGにも開局や月の書の裏目もありますし、羽根ブラホも相手に依存します

逆に飛翔するGはうさぎと一緒に引いていれば開局の裏目も消せたりこちらにプラスとなる噛み合わせもあります

 

なので各々に、相手と自分の手札を考慮したそのカードの信用率が付随していると考えてもいいでしょう

増Gを打った試合はどのくらい勝てて、飛翔を投げた試合はどれくらい〜

といったような感じにです

 

自分は増殖するGが一番信用を置いていて8割以上あると思っています、飛翔は次いで7割くらい(自分は飛翔の評価が高いので信用率も高いです)

 

 

ここで本題とするのは壊獣の話です。後手(特にサイド後)を捲るのに壊獣を入れた方が良いか?

 

自分の結論として

 

ミラーで勝負を決めるカードに成り得るが、全体的に見ると後手を捲る確率が落ちている

 

と考えています

 

 

壊獣をいれることによって 

 

増殖するG 飛翔するG 羽根ブラホ の 8枚から

増殖するG 飛翔するG 羽根ブラホ 妨げ の11枚にすることはできます

 

しかしここで大事なのは総合的な信用率です

 

自分は

 

枚数が増えたとしても妨げや他の壊獣カードによって増殖するGや飛翔するGの信用率は落ちてしまっている

 

と調整で感じました

 

増殖するGを打って相手が止まった試合にもかかわらず、壊獣の素引きで負ける

飛翔するGを打った試合は基本的に長引いてビートダウン勝負になるのにそこで壊獣が邪魔をする

またこれらには関係ないですが、相手が事故って拾える試合も壊獣が要因で拾えなくなる

 

そんなことが多々起きました。そもそもメインから壊獣を採用していないように妨げの信用率も自分的には低かったというのもあります

 

 

なので自分は妨げというパワーカードを投入して枚数的に捲れる可能性を増やすよりも、増殖するGと飛翔するGの信用率を高めるように構築していくことが結果的に全体の信用率を高めていると考え妨げ無しのプランで行くことにしました

 

 捲るためのカードの数を増やしても捲れる確率は上がるとは限らない

 

という結論でした

 

 

 

④まとめ

 

 

どの環境でもいえることですが今期は「十二獣引けなくて負けた」や「相手の引きが強くて負けた」など嘆くことが特に多かった気がします

 

それは至極当たり前で「どうして負けたの?」と聞かれたときに「十二獣引けなくて負けた」や「G打たれて羽で負けた」としか言えない時が存在するからです

 

十二獣引けなくて負けた→じゃあ増やそう

 

と結論付けることができますがこれにも限度がありますし、下級を無限に入れてもそれにより十二獣まみれで負ける試合が多くなったら元も子もありません

自分は十二獣が◯枚が良いと思った、けれど初手で引けない確率の△%の部分に当てはまってしまった

単にそう言うことしかできません

 

 

G打たれて負けた→うらら入れよう

羽で負けた→勅命宣告、もしくはスタロを入れよう

 

となりますが、別の負け筋を減らすためにこれらを入れる枠が無いと結論付けているのならばこれらを入れることは叶いませんし、そもそも相手の引きに合わせて引きたいものが引ける保証はどこにもありません

 

 

大事なのはそういう負けをしたときにしょうがないと割り切ることです

そのような負けをしたときに自分の理論が間違っていたのか鑑みることは大切です。しかしそれを引きずり構築が歪み勝率が落ちた場合、それは割り切った方が正しかったことになります

 

 

割り切ること=勝率が下がること

 

ではありません、むしろ

 

割り切ることが結果的に全体の勝率を上げることにつながる

 

そんな場合もあります

 

 

先ほどの妨げを入れない理論もそうです

 

増Gとかミラーで勝負を決めるカードを引けなかった→だから増やそう

 

確かに正しい考え方です。しかし妨げを入れることによって捲れる全体の確率は落ちてしまった、そうなると妨げを入れるよりも入れずに枚数的に割り切った構築の方が正しいことになる

 

割り切らない精神を貫くのも良いですが、調整を積み重ねて割り切るという結論に至ったならそれは正解にも成り得ます

 

  

カードゲームは神が作ったゲームではないですから自分の実力があったとしても100%勝てる保証もありません。特にインフレしたこの環境では無残に散ることも多いです

大事なのは自分が正しいと思う構築で試合に臨むことです 

 

 

理不尽で負けた試合を恨むより、構築やプレイでなんとかできた試合に感謝して調整していく

 

そんな遊戯王を楽しんでいきたいなと改めて感じました

 

 

 

 

⑤おわりに

 

 

やはり十二獣は自分が大好きなデッキでした。その理由は十二獣が最小限のギミックで動き、デッキの色が魔法罠手札誘発のメインギミック以外の部分で決まることにあります

(詳細は前回の十二獣の記事にて↓)

 

aoiui.hatenablog.com

 

基本的に自分が得意なことは少ないメインギミックを片手に持ち一方でメインギミック以外の妨害を振りかざして完封することであり、逆に苦手なことはパワー溢れるメインギミックを振るい相手を潰していくことです

 

自分がCSで入賞したテーマを振り返ってみると

ヒーロー(ネクロス環境)、彼岸、十二獣

どれもその条件に当てはまるデッキになっています

 

その自分の性分にぴったりあった最強の罠デッキ(罠が少ないですがそう呼ばせてください)で切磋琢磨できた環境に感謝しています

 

それと同時に新ルールや新弾で環境がどう推移するか分からない今、また自分に合った罠デッキに出会えるとは限りません

そもそも現代において罠デッキというカテゴリーに属して環境に君臨する条件として、十二獣に匹敵するようなスマートかつパワフルな性能を兼ね備えていなければ成立しないので難しいでしょう 

(もしかしたらリンク召喚によって罠デッキのハードルが下がるかも?と思いますが真竜がいる限りかなりキツそうです)

 

 

そのことを踏まえると新たな一歩を踏み出す上で罠デッキ以外も使いこなせるようにならなければ、と日々感じています

 

リンク召喚で遊戯王経験値が多少リセットされる今後の遊戯王、自分と同じような苦手意識を持っている人はこの際に新たな一歩を踏み出していきましょう!

 

 

最後に

 

リンク召喚めっちゃ楽しみです!来期も楽しんでやっていくのでよろしくお願いします!

 

 

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