あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

トーチ展開ふゆさくらメモ

(2017/10/31 更新)

トーチ入りのスパイラルが環境に上がってきたので

 

トーチ展開にさくら打たれたときのことを考えたメモ

間違ってるところあるかも

 

 

 

 

【さくらで抜かれるもの】

 

さくら打たれた直後の盤面

 

 

・何もなかった場合・・・

 

裏目・・・

 

(ワン・フォー・ワンは可能性の塊なので割愛)

 

 

もくじ

 

アカシック抜き

リンクリ抜き

セキュリティ抜き

FWD抜き

 

 

 

【アカシック抜き】

 

スパイダー

リンクリボー

 

 

・何もなかったとき

 

何もできることがないのでストップ

 

 

・ぶっぱダンディ正解

 

 

リンクリとダンディでセキュリティ、トーチバウンス&特殊

 

トークン2+セキュリティでFWD、トーチバウンス&特殊

 

現時点で盤面が

 

スパイダー

FWD    トークン2

 

トークンをリンクリに変換してスカルデット行って、スカルデット効果でジーニアスを手札から出せば墓地にダンディがいるので車から展開開始。

 

このトークンを入れ替えする関係上、最初アカシックに向かうときは

スパイダー

リンクリ   にした方がいい(?)

 

スカルデッドではなくスパイダーとトークンでリンク2やリンク3に向かえば、FWD効果起動でも展開可能

 

 

 

・トーチ2枚目

 

結局展開は元どおり(たぶんだいたいさくらで何を抜いても2枚目はケア不可能)

 

 

裏目

ぶっぱダンディ、トーチ

 

 

 

【リンクリボー抜き】

 

スパイダー

トーク

 

・何もなかったとき

 

何もできることがないのでストップ

 

 

・ぶっぱダンディ

 

大体の展開がアカシック抜きのぶっぱダンディと同じだが、墓地から出せるリンクリがないためスカルデッドにいくときにFWDのSSが必要なため手札のモンスター次第になる。

 

・渓谷(場魔+トルドー)

 

トークンが残るゆえにアカシックの際より増える裏目。ぶっぱダンディより運要素が無く、スカルデットのドローによらない。

 

・トーチ2枚目

 

 

裏目

ぶっぱダンディ(アカシックのときより弱体化(?))、渓谷、トーチ

 

 

 

【セキュリティ抜き】

 

アカシック

トークン トーク

 

・何も無かったとき

 

何もなし

 

・ぶっぱダンディ

 

アカシック、トークン、トークン、ダンディでできる盤面は

スカルデット単騎(ドローあり)or スカルデット+モンスター1体(ドロー無し)

ジーニアスがあったらダンディ蘇生展開可能

 

・渓谷

 

前ルートと同じく確実に展開可

 

・トーチ2枚目

 

 

裏目

ぶっぱダンディ、渓谷、トーチ

 

 

 

【FWD抜き】

 

盤面

 

アカシック

セキュリティ トークン2

 

 

・何もなかったとき

 

トークンをリンクリに変えてスカルデットは確定で行ける

あとはドローの後にスカルデット効果SSとダンディ効果、トルドーなどで噛み合わせる

 

(ぶっぱダンディ)

 

ダンディだけでは変わらないので上記の何もなかったときとの噛み合わせ

 

・渓谷

 

貫通して4ドロー後のヘリックスまで確定

 

・トーチ2枚目

 

おそらく他のルートほど2枚目で修正できない。 FWD抜きの唯一の利点

だけど、トーチ2枚持っている時はうさぎケアの展開で先に2枚出しすることが多く、あまり意味が無い

 

 

裏目

何もなかったときの噛み合い、渓谷、トルドー

 

 

 

裏目の数もそうだけどぶっぱが成功する確率やリスクも加味して考えなきゃいけませんかね

 

間違ってたり追記することがあったら教えてーな

 

 

置く場所メモ

モンスター、魔法罠を置くゾーンに影響するカード一覧

他にも細かいのあるけど省略

 

 

デコード・トーカー

 

リンク・効果モンスター
リンク3/闇属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/左下/右下】
効果モンスター2体以上
(1):このカードの攻撃力は、このカードのリンク先のモンスターの数×500アップする。
(2):自分フィールドのカードを対象とする相手の魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

EXゾーンの前にモンスターを置くと打点アップ

 

 

星杯竜イムドゥーク

リンク・効果モンスター
リンク1/風属性/ドラゴン族/攻 800
【リンクマーカー:上】
トークン以外の通常モンスター1体
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに
「星杯」モンスター1体を召喚できる。
(2):このカードがこのカードのリンク先の
相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターを破壊する。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札から「星杯」モンスター1体を特殊召喚する。

 

EXゾーンの前にモンスターを置くと効果で破壊される

 

 

 

旋風機ストリボーグ

効果モンスター
星5/風属性/機械族/攻2200/守2200
このカードを表側表示でアドバンス召喚する場合にリリースしたモンスターは墓地へ送らず持ち主の手札に戻す。
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
このカードと同じ縦列の相手フィールドのカードを全て持ち主の手札に戻す。

 

同じ列に集中させて置かない

 

  

アカシック・マジシャン

リンク・効果モンスター
リンク2/闇属性/魔法使い族/攻1700
【リンクマーカー:上/下】
トークン以外の同じ種族のモンスター2体
自分は「アカシック・マジシャン」を1ターンに1度しかリンク召喚できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動する。
このカードのリンク先のモンスターを全て持ち主の手札に戻す。
(2):1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動できる。
このカードの相互リンク先のモンスターのリンクマーカーの合計分だけ自分のデッキの上からカードをめくり、
その中に宣言したカードがあった場合、そのカードを手札に加える。
それ以外のめくったカードは全て墓地へ送る。

 

EXゾーンの前にモンスターを置くとバウンス

 

 

導爆線

 

通常罠
(1):このカードと同じ縦列のカード1枚を対象として、
セットされたこのカードを発動できる。
そのカードを破壊する。

 

同じ縦列破壊

 

 

直通断線

カウンター罠
(1):このカードと同じ縦列でモンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、
セットされたこのカードを発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

同じ縦列無効

 

 

 

今のところは

・EXゾーンの前に置かない(デコード、イムドゥーク、アカシック)

・同じ列に集中させて置かない(旋風機)

・相手と同じ列に置かない(導爆、直通)

新環境メモ(2017年7月制限

(2017/6/19更新)

 


主な変更点

ドラD、マスターが制限、テラフォが準制限に

真竜要素がまとまりづらくなりマスターPの着地率ダウン
ドラDのアクセス率減少で割とあっけなく戦闘で死ぬマスターP


ブルホーン禁止

遂に遊戯王史上最強の一枚初動デッキに終止符が


その他ワンチャンあるデッキのパーツが緩和

 


環境

 

全環境から制限がほとんど無い恐竜に注目が浴びる

誘発は恐竜に刺さりやすいG、うらら増
真竜デッキの減少でうさぎ減、コズミックも少し減

けどやっぱり真竜をまとめられるとかなり有利で、ルドラで手札をまとめやすくアレイスターの一枚初動が魅力の召喚真竜が良さげ

 

真竜が増えればまたコズミックうさぎその他真竜メタ増の流れを辿るかも

もちろん真竜は規制されているのに真竜要素をメタるコズミックとかは前と変わらず投入できる

だから前と違って真竜要素の被りなどでゴリ押せない、うさぎとかコズミックがDに当たったら次のDは無い

その上でちゃんと真竜要素をまとめられるか

 

恐竜側は相変わらず誘発を乗り越えられるかの勝負

 

 

 

いろんなデッキ

 

・恐竜真竜皇


誘発との勝負。真竜皇混ざるとさらにそれが顕著に

卵割る頻度が減、真竜皇要素で手数が増えるというよりも誘発ケアを難しくしてしまうポイントになる印象

 


・恐竜竜星


そもそも真竜皇混ざりと違ってデッキの中身が

細いギミック

環境に適したメタカード

になってるから誘発を食らってもメタカードでその場を濁して粘り強く戦える

問題は細いギミックに付随する不純物たち

ボウテンコウの強さの代償

 

・召喚魔導真竜


アレイスターの独立ギミックによる誘発の積みやすさや誘発への耐性

ドラDだけだと ドラD×1+テラフォ×2

と不安定な要素なのに対し魔法陣のおかげでテラフォの安定感増

ルドラのおかげでデッキの回転力もあって真竜もまとまりやすい

 

・彼岸

ベアトがやっぱり強い。マスタールール4がうざすぎてきつい。

リリーサーに頼る構築は恐竜に強く真竜に弱い

アルコンとかGきつい

 

・ABC

 

やっぱりドラバスが強い。格納庫のアドとしぶとさがイカれ


基本的には恐竜竜星と同じ部類で

細いギミック

メタカード、その他

格納庫やABCや金ガジェで粘り強い印象

罠とか誘発の採択が鍵

 

基本的にこういうデッキのゲームメイクには大きく分けて3パターンあって


①ギミックが完全に回って完全制圧(ボウテンコウ九支+戦線復帰とか妨害 とかドラバス

 

②ギミックが回って有利な状況を保ちながら徐々にアド差を離す(ボウテンコウ九支のみとか 格納庫発動下級召喚

 

③ギミックがそんなに回らなくてその他のカードでアドが突き放されないように耐える(竜星セット ABCセット


大事なのは大体②とか特に③ ①はどうせ勝てる

大体①を実現させるように構築するより②とか③を目標に構築する、プレイを鍛える方がうまくいくのが常

得意不得意ありそう。僕はけっこう好きです

 

 

とりあえず恐竜が誘発を乗り越えられるか、今環境の真竜要素が真竜メタに耐えられるか、新しいデッキが発掘されるか、はたまた新弾で恐竜も真竜も超越した暴れテーマが出てくるか

どちらに転んでも楽しみです

 

おわり

今期のまとめ〜デッキ選択〜

お久しぶりです、あおいういです

 

またまた制限改定の季節がやってきました

 

今環境は最後まで完全に納得するデッキに辿りつけなかったため、何か一つのデッキに焦点を絞ることはできませんでした。

かといって何も書かずにこの環境が過ぎ去ってしまうのも心惜しいので今期のまとめとして書いていきたいと思います

 

 

納得できなかったとはいうものの今期(3月後半〜 の結果は

 

小山杯 優勝 命削り真竜

東京遊戯 優勝 命削り真竜

東京遊戯 4位 命削り真竜

〜新弾発売〜

ホビステ大宮 3位 誘発真竜

足立(個人) 3位 十二真竜

東京遊戯(個人) 3位 十二真竜

海色杯(個人) 2位 十二真竜

東京遊戯 優勝 十二真竜

 

でそれなりに良い結果で終えることができました

 

なので自分の中では、新しいデッキタイプを発掘することはできなかったにしろ既存のデッキタイプの中から適切なものを選び抜けたかなと思います

 

今回は主に環境を左右した真竜とそのデッキ選択、環境の流れについて焦点を当てていきたいと思います

 

 

 

もくじ

 

ふりかえり

 期間①

 期間②

 期間③

 

まとめ 

おわりに

 

 

 

 

ふりかえり

 

 

はじめに、今回は3月後半〜6月前半までの期間を3つに分けていきます

 

 

期間① 3月後半〜新弾発売まで

 

期間② 新弾発売直後

 

期間③ 新弾発売以降

 

 

この3つに分けた期間、どれをとっても課題となっていたのは

 

強くも脆い真竜要素をどうまとめるか

 

です

 

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強くも脆いというのは真竜ギミックの特徴に起因し

 

 

・1枚で完結するカードが存在しない

・真竜全体をまとめる役割の大部分がドラD任せである

・相手ありきのアドバンテージ概念

 

 

ということに由来します

 

基本的にこれらを補うようなギミックをサブウエポンとして搭載したデッキが環境を席巻していたのですが、その正解はメタゲームや各々のデッキの完成度により左右されました

 

その揺れ動きを3つの期間に分けて振り返っていきたいと思います

 

 

 

 

期間① 3月後半〜新弾発売まで

 

 

制限改定が発表され、ドランシアや会局の禁止により十二獣は一旦姿を消しました

 

ここで焦点が当たるのはもちろん「前の環境で十二獣無しで活躍していたデッキ」です

 

それが主に

 

1.命削り真竜

2.恐竜真竜皇

3.メタル真竜コズモ

 

でした

 

メタル真竜コズモに関しては唯一使用した経験がないデッキなので今回は割愛させていただきます

 

となるとやはり候補に上がるのは命削りと恐竜です。しかしこの2つはどちらとも問題を抱えていました(現在進行形で抱えているといってもいいかもしれません)

 

 

その問題として

 

命削り・・・先攻展開の弱さ、それに関しての構築難易度

恐竜・・・ 事 故

 

が挙げられます

 

自分は恐竜の事故は恐竜が持ってる本質的なもので帝のように簡単に解決しきれないことや、恐竜というデッキ自体がデッキ内のリソース量や豊富な選択肢におけるパワーを持ち味としていて一旦回ると手がつけられない暴れ馬的なポジションにあることから、自分が得意としているデッキではないと判断して選択肢から一旦外しました

 

(他に良いデッキがなくて、事故もふまえて恐竜が最善だという結論になったら恐竜に戻ってこようかなと思ってました)

 

 

よって自分は命削りの問題を解決する方針でスタート

 

その問題を解決する上で取れる選択肢が

 

1.先攻構築にし、後手の捲りを真竜のポテンシャルに任せる

2.完全に後手構築にする

 

この2つでした。そして自分は2をチョイス

 

その理由として

 

・先攻構築の難易度が段違いである

・構築が完成されていても先攻をとるスタイルでは初手の質によりどこかで綻びが生じてしまう

・今後増えるであろうミラーマッチでは後攻が有利であり、先攻展開するにもハードルが高い

 

こうして後攻重視の命削り真竜でスタートしました

 

 

 

期間②  新弾発売直後

 

 

命削りを使って1ヶ月ほど経って新弾が発売されました

 

やはりここでの大きなポイントは

 

ファイアウォール・ドラゴンによるループの恐怖

 

でした

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先攻ワンキルの恐怖が叫ばれる中、誘発なしの真竜を使うことは抵抗がありました

 

しかし予想としてこのループの恐怖はいずれ消えるだろうと考えていました

 

新弾発売した直前直後、自分はアーチャーワンキル型IFを使っていました。とりあえずループの恐怖を体感するためです

 

その結果やはりループにはまだ課題があり、先攻はアザトートで誘発をケアできる展開があるものの誘発が当たることもあり、後手はビュートなどの細い線を辿らなければいけないシーンが多い。先攻ワンキルデッキの最高傑作であり理想であるシンクロダークとはほど遠いデッキであると感じていました。(自分の力不足があったことは否めません><

 

 

よってこのループは実践レベルで使うのは難しく、CSがループ系の使用者で溢れるということは無く誘発を入れないことへの抵抗感もいずれなくなるだろうという予想でした

 

なので新弾のブームというか熱が冷めたらループを使う人は限られるでしょうし、そうなったらまた「命削り」に戻ってこようと考えてました

 

 

そんな中出た大宮ホビステCSですが、前日まで私用で忙しく2週間ほど遊戯王ができていませんでした

 

なので誘発あり、真竜を満たすデッキで一番命削りに近い(真竜要素が多い)ということで真竜に単純に誘発を入れた「誘発真竜」を使用し様子見することに

 

結果その弱さが負けに直結して1敗がついてしまいました(それについては前の記事↓にて

aoiui.hatenablog.com

 

 

 

期間③ 新弾発売以降

 

 

案の定ループやファイアウォールを使用したやばいデッキが減ったため命削り真竜に戻ろうとした矢先問題に直面しました。それが

 

・恐竜の竜星化

・他のデッキの完成度アップ

です

 

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前の2ハンデスですら豊富なリソースで負けたり、抜かれたカードや相手の他の札次第で何もできなかったりだったのに竜星要素が混じりさらに捲りにくくなりました

また真竜皇が入っていない型もきつく、ボウテンコウ成立+コズミックや戦線復帰だけできつい状況に持ち込まれることもしばしば

 

かといってメインから先攻を取る構築も前と同様納得いかず、結局対ボウテンコウデッキに対して1本目は半ば捨てることに

 

また以前簡単に勝てていた相手も、構築の完成度や理解度が上がったせいで5分5分以上ではあるかもしれませんが簡単には勝てなくなっていました

 

そうなると恐竜に苦手意識、他のデッキもそれなりにイージーゲームではない、となると削りを使うのは正しいだろうか

考えた結果、削り真竜は使う可能性がありつつもひとまず使わないという結論に至りました

 

そして選んだデッキは以前から興味があった十二真竜でした

 

使ってみたところ、1枚で動けるポテンシャルは変わらず。妨害にならない十二獣のデメリットも真竜で十分補いつつ、真竜の弱さも十二獣で補えるというなかなか器用なデッキで好感触でした

 

その分パワーが他のデッキと比べて少ないものの、自由なスロットの多さや十二獣の1枚完結の強さによる手札誘発の強さ、ムラの少なさどれをとっても自分好みであったため最後まで十二獣真竜で駆け抜けることができました

 

 

どのデッキも他のデッキと一線を画すパワーがあるという訳ではなく弱点が明確でデッキ選択に一応の幅があった今期ですが、自分好みの選択である程度勝ててひとまず合格点だったなと思います

 

 

というわけで色々な思惑がありつつも

 

命削り→十二獣真竜 

 

と辿った今期でした

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

 

法則、というほど大それたものではないですがCSなどの大会シーンデッキ選択にはやはり流れがあります

 

まず新弾について、皆さんも実感しているかもしれません

 

 

① 粗削りでもポテンシャルを持ったテーマが勝つ

② 的確なメタが貼られ減少する

③ 完成度が上がって環境に帰ってくる

 

 

序盤は新弾の初見テーマというだけで勝てるかもしれませんが、その余韻に浸る間もなく崖から突き落とされます。メタを貼られて即死、場合によってはメタ以前の問題で効果や動きを理解されるだけで機能不全に陥るテーマもあります

 

そこからどこまで這い上がってくるかが見所です

 

そしてその過程において大体のデッキが丸くなる。最初はメインギミックを全面に押し出した構築だったのが徐々に無駄な部分が削ぎ落とされて誘発や罠やギミック外カードが増えていきます。ハイリスクハイリターンなカードも大概減っていきます

メインギミックが減るということはメインギミックへのメタへの被害が少なくなり一石二鳥

 

こうして左右にぶれていたテーマにしっかりとした芯が備わった時、そのテーマは環境の仲間入りをします

 

 

なら最初からその丸い構築を生み出せばいいんじゃないか?実際そうです。けど難しい

 

メインギミックの無駄な部分をそぎ落としたものが完成系ならやはり最初はがっつり無駄な部分をつけてそこからマイナスするのが簡単です。使った感想で無駄な部分を削るのは簡単ですが、使ったことない新たな要素を付け足すのは難しい

 

ならば最初は全て詰め込んだものをスタートする方が、遠回りですが確実に正解に近づくというものです

 

 なので新弾テーマを考える場合、まずは大げさでもメインギミックを全面に押し出した構築を一発試してみる

 

そしてその構築で勝ったにしろ負けたにしろすぐさま削っていく作業に移って正解を掘り当てるのが賢明だと自分は考えます

 

 

今回の新弾でいうと星杯などでしょうか、最初は展開パーツを思う存分使った構築がありましたがやはり丸くなった印象があります

 

ですが環境を左右した一番の要因は「ルドラの魔導書」だった気がします笑

 

剛鬼やトリックスターなどは今後に期待です

 

 

 

次に改訂による流れ

 

 

① 改訂直後は規制が全く絡まなかったデッキが流行る

② しばらくすると規制された上でまだいけるその他のデッキが復権する

 

 

簡単に言うと規制が絡まなかったデッキは初っ端「完成度」で勝負できる、ということです。しかしその完成度に身を委ねているといつの間にか厳しくなってくる

 

別に新弾が発売されてカードプールが増えたわけではないのに前より勝ちきれない、前まで相性差だけで簡単に勝てたのにキツくなった、そんなことがあると思います

 

やはり日々刻々と周りの理解度や完成度は上がっているわけで、TwitterやLINEなどで情報共有できる今ではそれが顕著です

 

なので完成度に依存してデッキを使い続けていると、実は相性差が埋まっていたり相性差がくつがえっていたりすることがあります

 

 

今環境に例えると命削り真竜がそれに当たると感じます。前環境だと壊獣召喚十二獣で同じような思いをしました

  

 

最初は前環境にも存在していた点において、その完成度とそのデッキパワーも相まって安定して高い勝率を誇ることができました

 

しかししばらくしてドランシア会局禁止でパワーダウンを余儀なくされた十二獣の可能性が再発掘され十二獣真竜が完成。ルドラという潤滑油を手に入れたWW魔導真竜も着々と勢力を伸ばしました

 

また対十二真竜や他のデッキへの勝率も少しずつ落ちていって、特に竜星を取り込んだ恐竜真竜皇に不利なマッチングになっていった印象でした(それでもデッキ自体の強さもあって十分戦えるデッキだったと思います)

  

まとめると

 

新弾テーマは尖ったところから丸く、丸さに答えあり

 

改訂後の環境序盤は完成度が強み、しかし少し経つと新たなデッキが参戦するので要注意

 

どの環境でも似たような流れを辿るので悩んだ時は過去のデッキ選択や環境の流れに正解がある場合があります

 

たまには過去のデッキ選択を振り帰ってみるといいことがあるかもしれません

 

 

 おわりに

 

 

今期は恐竜や真竜系が環境を埋め尽くしていて、その構築を高めることや対真竜でどう立ち回るかを考えることで頭がいっぱいでした

 

しかし、もしかしたら今の環境に登場していないデッキが裏で着々と完成度を上げているかもしれません。改訂が微々たるものであったとしても環境が動く可能性は十分あります

 

来期は元から完成度が高いデッキを研磨していくだけではなく、そんな可能性を自分から発掘して形にできればいいなと思います

 

みなさんも是非、来期の目標を立て楽しんでいきましょう!

 

ではまた次環境で!

 

 

キャラスリ構成

聞かれることが多いので書きました

 

こんな感じの3重

 

トレカ研究所3枚目

キャラスリ

おやつFL

 

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全部上開きです

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柔らかい構成なのでキャラスリで固いのが嫌な人にはオススメ

コスパ

 

 

トレカ研究所3枚目

遊戯王公式の上、キャラスリインナーにつけるサイズで100枚入り216円。主にトレカパークで売ってます

 

おやつFL

キャラスリにぴったりのサイズ。100枚入りで秋葉原ビームスだと380円

 

おやつが嫌な人はハリケーンとかがオススメ?(使ったことないのでわかりませんが

ライロのおはなし

 

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あおいういです

ふと書きたくなったので気晴らしに書いていこうと思います

 

 

きっかけは おわたさん@OwataWorLD  のライトロードを見て

 

自分がシラユキライロを使い始めたのもおわたさんがCSで回してるのを見たのがきっかけだったりします

 

そのレシピが↓です(本人に許可済)

 

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デッキ40枚に収まっててなおかつ成金誘惑まで入っている点にかなり惹かれました。サイドエクストラに関してはご本人のtwitterにて

 

 

 

自分が昔使っていたライロにも成金が入っていましたね

 

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結構前の記事より

今回話すこともこの記事に関係あったりします

 

aoiui.hatenablog.com

 

 そういえばまだ援軍が準制限だったんですね笑 芝刈りも未発売です

 

 

 

40枚で成金が入っているという主な理由=デッキの最適枚数が40枚未満である、キーカードに触りたい(+キルラインに1000ライフが絡まない)ということなのですが、当時よくこんな感想をいただきました

 

 

「ライロはデッキ40超えると思ってたんですが40に収まるんですね」

 

 

人によって感じることは違うようです。自分の考え的には成金入れるくらいなんでもちろん40(できることなら40未満)が適正枚数だと感じていました

 

 

というのもやはりライトロードのパワーは

 

光の援軍、ソーラーエクスチェンジ、その他パワカ

 

にほとんど集約されているからです。自分の中でパワカにあたるのは当時は同胞やブリリアントでしたね。ここに頼っている以上やっぱり引きたい、40に収めたいところです

 

 

では逆に40枚を超えるデッキは何なのか、その一つの理由が

 

デッキパワーの肉付け

 

になります

 

(他の理由としては強貪の飛びとかメタルのように引きたくないカードがあったりとか)

 

 

これは主にメインギミックが太いデッキに有効であることで、選択肢を増やすことによって一気に対応力が変わったり、デッキ内リソースが増えることによって持久力やパワーが増したりします

 

 

ではメインギミックが細いデッキで40枚の枠を超えて肉付けしすぎるとどうなるか?

もちろん結果メインギミックを引きづらくなり、その肉付けされた部分を引きやすくなることに繋がります

 

 

 

ライロで例えてみましょう

 

自分が思うライロの肉付けとは

 

・落ちて強いカードを入れる事(バルブ、超電磁など)

・裁きを入れる事

 

主にこの二つです

 

もちろん肉付けされたこの要素はライロギミックという骨組みが無ければ生かすことができません。そして高速化した現代ではライロ単騎で召喚エンドできる猶予が少なく、やはり援軍ソラエクなどのパワカでないときちんとデッキを回すことができない

 

そうなると援軍ソラエクという細い骨組みに、落ちて強いカードを過剰に肉付けするのは不安に思えました

 

ライロのイメージで「なんかバリバリ落としてブン回るすごいデッキ!」というイメージを持っている方も多いかもしれませんが、自分が思うにはやはりデッキの重要部が細い気がします

その点でトワイライロによって誘惑も仲間にいれて辿りやすくなった点はかなり評価できそうです

 

 

 

落ちて強いカードを入れてリスクを抱えながらもリターンを大きくするのか、それともリターンを求めずリスクを減らしていくか

 

これは使用者の考えとその環境次第です、リターンを大きくしなければ太刀打ちできない環境もあります

 

 

 

 

ここで少し話が逸れますが「隣の芝刈り」について

 

隣の芝刈りの情報が出たときに全国のライロ使いはどう感じたでしょうか?

 嬉しい?それとも、うーん...?

 

個人的にはうーん...派でした。

 

というのも思うにデッキの最適は40なので不用意にデッキを増やしたくありませんでした。

芝刈りを入れるためにデッキを60枚に増やす過程においてその17枚は何を入れたらいいのか、メインギミックは先ほど言ったように限られたカードしかありませんから、必然的に肉付ける形となります

 

そうした場合芝刈りを投入するも、デッキとしては3枚のハイパワーカードに17枚の余分なカードが投入されることになります

その結果デッキ全体としてパワーが上がっているのかいささか疑問に思えてきます

 

その意味でのうーん...でした。芝刈りを喜んだプレイヤーは逆にライロはデッキを肉付けてなんぼ!オチに頼ってなんぼ!の思考だったように思います

 

 

 

そんな芝刈りでしたが、ある時を境に問答無用にデッキを増やす理由ができました。つまり新しいギミックが来たことによりデッキのパワーを減らさずにデッキを増やすことができたからです

 

そのカードを使用すればたちまち墓地は肥え、しかも針虫の巣窟と違ってそのターンに5枚落ちてくれる。はたまた盤面には妨害が作られ後続も確保、またはシラユキとも相性が良いアマテラスまで降臨

 

そんな夢のカードが発売されました。それが...

 

 

 

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楽しい芝刈りライロの完成です(しばらくして召喚獣も投入

 

 

 

 

というわけで十二獣のパワーを上手い形で取り込んだライトロードでしたがもちろん今は頼ることはできません

 

ですが墓地を肥やす楽しさは健在でオフリスなどのおかげでブリリアント要素も以前より充実

話によるとファイヤーウォールでぶんぶんまわるらしいです

 

みなさんもぜひ新しいライロを考えてみてはいかがでしょうか

 

 

 

では! 

 

 

真竜メモ

昨日2週間ぶりくらいに遊戯してきました

今色んな人がデッキ選択を迷っているということもあってやっぱり難しいですね

 特にトップシェアである真竜の構築がむずいです

 

そんな真竜について感じたことをメモしていきます

 

 


まずプランとして大事なのは

 

①罠モンスター耐性マスターP+墓地永続を成立させる
②マスター以外の妨害を構える
③マスターに横で何かアドバンテージが取れる、ライフが取れるギミックを成立させる
 

 

 この3つだと思いました(もちろん事故とか誘発の脆さとか後手の強さも考慮して)

これに加えて、先攻ワンキルもある関係上メインに誘発を入れておきたいところです

あと逆に罠モンスター耐性マスターを越えられるか、というところも 

 

①の耐性についてはあくまでケースバイケースで。復活のおかげで簡単で強いのがこの耐性ですね

後手の強さに関しては真竜自体の売りですし手札誘発も充実させてれば考えなきゃやばい問題では無さそうです

 

 

この①〜③を考えてみるとドラDの役割は主に①までたどり着くためのカードです

テラフォなどを減らしてる構築はそのためですね。ドラDはマスター等にたどり着くための必要最低限でよく、それ以降のドラDの役割が薄かったりします。ダブった時など特に

②とか③については他のカードに役割を任せた方が簡単ですしね

 

 

 

その①〜③の説明について


①罠モンスター耐性マスターP+墓地永続を成立させる

文字通り。強い。けどその強さを輝かせるには必要な要素もあってそれが↓

 

②マスター以外の妨害を構える

前期のドランシアと同じで、マスターはターン経てば経つほど妨害の量が増えてアドバンテージに還元されるモンスターです。マスターを当てて1妨害、他にも妨害を当ててターンが返ってくれば確実にアド差が開きます。逆に突破されると脆い部分が出てしまったり


それに関係して、ちゃんと墓地に永続貯めないとマスターがターン跨いで機能してくれないので初ターンでちゃんと貯めましょう
ドラDで真竜魔法罠割って継承持ってきて1ドローするのはそういう意味でも強いです
後のアドバンテージの伏線として


妨害は相変わらず誘発とかコズミックとかが良さげですかね

 

 

③マスターの横で何かアドバンテージが取れる、ライフが取れるギミックを成立させる

ここは前期のドランシアと違って、マスターは相手のカードを破壊しなければアドバンテージを稼げません、後続も用意してくれない。なのでマスターの横で、ドラDでアドバンテージ稼いでいくとか混ぜ物でアド取っていくとかしないと数ターン先に破産してます

ドラDでアドバンテージを稼ぐのは余裕が無い時はきついんで混ぜ物に頼るのが一番楽です

 

自分が昨日CSで触ってみた真竜はこれなんですけど、ずばり足りないのは③

 

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はいマスター立てましたー、手札誘発もってて万全でーすって言っても他にアドバンテージ取れるところがないとやっぱり微妙。相手に与える圧力も不足しています

 

WW魔導とかはこの部分を補えていると思います(この面だけ見てデッキ自体に優劣はつけられませんが

魔導はドローのおかげで①のマスター成立にも一役買いますしね
WWもいいギミックです

 

 

実際のシーンで例えると

 

盤面:マスター 

手札:誘発 誘発 

 

よりも

 

盤面:マスター 

手札:誘発 グリモ


の方が数ターン先のこと考えると強いです

 

最近流行ってきている真竜十二獣で考えてみると③の部分がかなり充実してますね

十二獣の圧力はかなりのものです。一枚で動ける安定感、ヴァイパーの対応力、ミセスのおかげでライフを取るスピードも速くなりマスター立ってればその横で無双してくれます
なおかつラムラビーナのおかげでドラDで割るカードも充実、これもでかい

もちろんドランシア無いんで妨害としては数えられませんが③の面でかなり優秀で、妨害にならないデメリット以上のメリットがあるようです。

 

 

 

まとめると

 


手札誘発とか妨害含めた盤面自体の硬さも大事だけどその他のアドバンテージ源も大事


ってことです

全てが妨害になること=良いこととは限りません。アドバンテージも違うところでちゃんと取ってマスターP並びに真竜要素をお膳立てしてあげましょう

 

真竜使ってる人はそんなところを考えるのが良さそうです

 

 

 

では、また次の記事で会いましょう