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あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

新環境メモ(4/15以降

CODE OF THE DUELIST (ファイヤーウォール表紙)発売後の環境に関しての感想、メモ


いつものメモ同様雑に書いていきます


最終更新(4/17

 

 

 


分布や周りの反応を見るに

 

・恐竜

・真竜

・十二獣(永続や混ぜ物

・メタルコズモ真竜

・恐竜竜星

・ループや先攻ワンキル(IFや恐竜やヒーロー)

・新弾のデッキ


など、脱落したデッキは無く新入りが顔見せしている様子

 

 

 

恐竜 

デッキの本質は前から変わらず。実用的なループが現れて先攻展開=ゲーム終わり の可能性もあり(後述

備わっている事故率(といっても昔のデッキからしたらかなり少ないけれど)、相手の誘発とどう向き合うか

 


真竜

まず削りと誘発問題、削り入れるとパワーが上がるけど先攻ワンキルするデッキがある中で誘発0?

うららうさぎへの脆さをドローカードで補っている感がある中で、その枠を誘発に割いたらもっと脆くなる?

構築難易度アップ

 

 

十二獣

永続つええ どうしても後手まくれないシーンはあるがかなりの安定性 いやらしいデッキになったなぁ

 

 

メタルコズモ真竜 

使ったことなくて問題点分からないからとりあえず強そうっていう夢見てる状態。使えば問題点あるのかな、とりあえずそろそろ触ってみます

 

 

恐竜竜星 

ボウテンコウが無限につええ ボウテンコウだけ前の十二獣(一枚で後続、妨害ありって意味で

誘発とかそれ以外積めていいなあ 恐竜要素がつええ 

不純物多いのが玉に傷、というかヒビ割れ 竜星引くほどよええ

後手捲るのきつそう、ギミックじゃなくて単体のカードに任せる印象(オヴィミセラからのアルコンくらい

アウロと竜星下級が一生デッキに眠ってくれるなら使う

 

 

ループ系


とりあえずマスターPきつすぎ

 

1 IF

個人的には罠で固めるよりもアーチャーで打ち抜く方が良さそう 罠を初手で引くのが怖いってなったら実質IF罠=不純物 ってなると正直先攻ワンキルの方が不純物が少ないという

後手まくりどうしよう、先攻はアザトートからスタートできる試合あってかなり好き


2 ヒーロー
先攻良さそう、後攻どうしよう


3 恐竜
実用的なレシピがあがってよさげ、かなりのスマートさ 「恐竜使うループ」ではなく「ループできる恐竜」って言ったほうが正しい印象。あくまで恐竜だから恐竜本来の強みも残ってる

 


新弾のデッキ

 

星杯

 構築も回すのもむじい 個人的な考えどころは、いかに星杯しながらその他の枠(妨害とか誘発とか)に割けるか

星杯してても質の高い妨害が増えねえ

 

 

トリックスター

 なんかやばそう 全ハン怖すぎ 色々とやばいカードの値段上がってて怖すぎるw

 

 

剛鬼

 後続尽きなくて強そう 今後下級増えたり剛鬼を効率よく手札から場に捌ける手段増えるの期待

 

トワイライロ

他の下級とソラエクくれ

 

魔導要素

 バテル、ルドラ、グリモ出張セット試したけど中盤以降の浮きがきちい。真竜と混ぜたけど魔法使い要素あるデッキのほうが段違いで使いやすそう

 

 

このデッキが一番強い!ってデッキ探し中

 

 

十二獣〜おわりに〜

お久しぶりです、あおいういです

 

 

恒例となったこの出だしとこの時期の記事、いつも通り書いていきたいと思いますが今回の記事の位置付けはいつもとは異なります

 

 

というのも前回は十二獣が出てから初の改定ということで致命的に規制されることが無いことが予想できました

なおかつ十二獣を完全に打ち砕く新テーマがリリースされる未来など見えず、十二獣とその混ぜ物が蔓延ることが容易に想像できました

 

そのおかげもあって前回の十二獣の記事は来期も見据えた記事として自分の中でも書く理由を見出すことができていました

 

 

しかし今回はそうはいかず、十二獣が規制濃厚なうえに新召喚方法「リンク召喚」が追加されルールが大幅に変わり根本的な理論も通用しなくなる可能性がでてきています

 

自分としては楽しみと寂しさが8:2くらいの割合で今後の遊戯王がかなり楽しみです

でもやはりその2割の寂しさもあるわけで、こうして十二獣最期の記録としてブログを書くことにしました。個人的に十二獣に思い入れもありますし(この話は最後に)

 

 

なので記憶として刻むためだけの記事になってしまうことをご了承ください。それでもこの記事を読んで感じてもらえることがあったら嬉しい限りです

 

昔の自分の記事を読むのはけっこう楽しいのでみなさんも書いてみることをオススメします

 

 

ではさっそく行ってみましょう

今回は純や壊獣入り十二獣についてをメインで話していきたいと思います

 

何か質問などがあったらTwitter@aoiuiui の方まで気軽にどうぞ

 

 

 もくじ

 

 

①マキシマムクライシス発売後

 

②構築について

ⅰ ) 混ぜ物について

ⅱ )壊獣について

 

③十二獣ミラーについて

 

④まとめ

 

⑤おわりに

 

 

 

①マキシマムクライシス発売後

 

 

環境について変わったポイントは大きく2つです

 

真竜の登場

新たな十二獣の登場

 

 

マキシマムクライシスがリリースされ、新たなテーマ「真竜が登場しました

 

 

十二獣において勝負を握っていた次元障壁増殖するGに相性がよく、なおかつ真竜魔法罠によって通告などの妨害をすり抜けて盤面を荒らし、マスターPという強固なシステムモンスターで制圧。十二獣環境に適応したいいデザインだといえます

 

結局真竜側も十二獣を取り込んで十二獣環境が加速したところがコナミっぽいです

 

 

そして十二獣環境を促進したのが新たな十二獣の登場です

 

十二獣ライカ

十二獣ハマーコング

十二獣クックル

 

 

十二種類出るとは予想されていましたがここまで強くなるとは思いませんでした、エクシーズ体6種類は強すぎます

 

十二獣下級を召喚すれば後はエクストラからカードを消費するだけでアドバンテージを確保できる十二獣において、エクシーズ体が増えることは単純に一回の十二獣アクションで得られるアドバンテージが増えることを意味します

 

特に強いのがライカで、このカードの登場で十二獣は対応力を大きく上げたといっても過言ではありません

 

 

1.ドランシアが1ターンで2回出せる

 

かなりの脅威です

ひとたびドランシアが墓地に送られた場合、返しでライカでドランシアを蘇生させタイグリスやヴァイパーで素材をいれることによってドランシアが二体並ぶことになります

 

これによって十二獣展開を許したときの危険度が急上昇し、いままでワンチャンあったシーンも負け確になることが多くなりました

 

また他の展開も変わり、先にドランシアを出すことでGのケアがしやすくなりました。うさぎを食らってもドランシアが復活するので何も問題はありません

 

 

2.十二獣下級の価値を上げる

 

自分が今期の十二獣に惚れ込んだ大きな要因でもあります

先攻展開において素材ありハマコンドランシアができるのも魅力ですが、正直それ以上の価値があると思います

 

特にラムを横にばら撒くのが強く、それだけで全体除去のケアやうさぎのケアをこなしてくれます

ラビーナもかなりの強さを誇ります

 

先攻展開においてはサラブレードをドランシアの下に置くのではなくライカで横にばら撒くことで突破されにくい盤面になることがあります

また単純に場のモンスターを増やすことで相手の盤面を突破しやすくなったりと挙げるとキリがありません

 

 

それに伴い相手はライカのエクシーズ成功時にアクションをすることを強いられます

 

なぜならここで除去を当てないとライカで取られたアドバンテージの分損をすることになるからです。罠として長く待てる激流葬ですらラムの存在によってケアされることも多々ありました

 

相手にアクションを強いるということはそれだけで大きな意味を持ち、相手の伏せを剥がしたり誘発をチェックしていく過程において大事な役割を持ちます

 

今までその役割は特にブルホーンやドランシアが担っていて、そこにライカが加わることでチェックできる妨害の種類が増えました

 

こうして十二獣のパワーを底上げしたライカハマーコングを携えさらなる十二獣環境へと進んでいきました

 

 

 

②構築について

 

 

最終的な構築

 

これが自分が最後に使った構築です(2017/3/12)

 

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個人的には採用カードを上から順に逐一説明するよりも大まかな流れを持って大事な部分をピックアップする方が好きです

 

数学の問題などで、ずらずらと解法を述べるよりもどういう思考回路を辿ってどんな方針を決めて答えまで導いたかの流れを知る方が大事であることと同じですね

 

なので今回もそれに則っていきます

 

 

 

 

まず大まかに決めたことは

 

メインから壊獣を採用するかどうか

 

です

 

(本記事においては壊獣有り無し関わらず純十二獣と表記します )

 

 

 

その結論を出すために少し話をします

 

 

 

 

ⅰ ) 混ぜ物について

 

 

まず、なぜ自分が純十二獣を使うか、その一番の理由は

 

どのシーンでも不純物になるカードが無い・・・

 

ということです

 

 

他の混ぜ物を使った時に一番嫌だったことは、混ぜ物要素がうまく機能せず十二獣をメインウエポンとして戦っているときに混ぜ物要素が浮くことでした

例えば真竜魔法罠と真竜モンスターのどちらかしか引いていない試合がそれにあたります

 

機能しない札を抱えながら死んでいくことが自分には耐えられませんでした

 

しかしこれだけでは使わない理由としては薄く、なおかつ感情的すぎます

 

人は損をすることに敏感な生き物ですからきちんと得な面も考えて判断していかなければ一方的な議論になってしまいます

 

 

では混ぜ物を使う利点について

 

・先攻盤面の強さ

・対十二獣要素への耐性

 

が挙げられます

 

しかし自分はこの利点を完全に受け入れられませんでした

 

先攻盤面が強いということは逆に盤面にアドバンテージを放出することを意味するので壊獣に弱い、先攻盤面を作る際にうさぎやうららが当り盤面形成ができなくなったときに先程言った死に札が現れる

 

 

なんといっても一番の理由は十二獣でも先攻展開の強さが事足りていることにあります

 

純の十二獣が先行で引いた魔法や罠の妨害は、混ぜ物十二獣が先行展開で一生懸命作った妨害も妨害という意味では同等です

 

もちろん質が違うので同じとは言えないです、純十二獣がどんな展開を用意したって真竜十二獣が用意したダイナマイトKやマスターPの質の高さには及びません

 

しかし自分は十二獣要素とその他妨害だけで相手を脅かすプレッシャーに成り得ると判断しました 

 

 

対十二獣への耐性、例えば障壁など

 

このメリットに関しては否定できません。しかし混ぜ物要素が上手く機能しなかった場合そのメリットは薄く、結局十二獣の力に頼らなければいけなくなります

 

 

結果自分は混ぜ物にリスクを感じ、リターンも完全に受け入れられなかったため純十二という選択を取りました

 

しかし特に真竜や真竜皇は混ぜ物の中ではそのリスクが少なくリターンも大きい部類だといえます

これらを使い通したプレイヤーはこのリスクの軽減に努めたり、リターンを上手く生かす構築に辿り着いたのだと思います

 

 

 

 

ⅱ ) 壊獣について

 

 

 

こうして混ぜ物を使わないことを決意しました

 

この考えから出発した以上①(どのシーンでも不純物になるカードが無い)を徹底的に守っていくことが大事になっていきます

 

全てのカードを滑らかに余すことなく使いきること、「これが◯◯だったら勝てていたのに」や手札で浮き続けるカードを無くすこと

 

これを第一に考えました

 

 

この考えが純の強みだといえます

 

例えば真竜を使ったときに「真竜の継承」が腐って負けたとします。かといって「継承が違うカードだったら勝てていたなぁ」とは言いづらいです

ギミックとして使うカードですから無くなったとすると他のカードが機能しない可能性があるからです

 

しかし純十二ではそのようなカードはほとんど存在しません

ということは「◯◯が腐って負けた」というシーンに遭遇した場合その◯◯を変える判断を下すことは非常に簡単です

 

こうして最適化を繰り返していけることが純十二の一つの強みだといえます

 

ミラーの調整では自分が負けたときはもちろん、相手が負けたときも同じです。相手は何が腐って負けたのか、何が弱かったか?これを徹底的に考え洗練していくことに専念しました 

 

 

 その結果自分はメインに懐獣を採用しない結論に至りました

 

理由は単純で

 

壊獣の調整において壊獣側が負けた時の要因が壊獣であった場合が多く、勝った要因が壊獣である場合が少なかったから

 

です

 

 

壊獣を採用するときの理論で

 

後攻はもちろん強く

先攻で引いたときの妨げもある程度強く、壊獣も実質先行で伏せない月の書であるから及第点である

 

という考えがあります

 

しかし調整をしていくうちに先攻の弱さ、後攻でもその勝因が壊獣であったのか怪しい場面が出てきてしまいました

 

先攻展開が成功するも妨害の数が足りなくて突破され、それを妨げで返すも障壁や相手が後攻のドローやサラで引いた妨害に阻まれた試合が存在しました

 

そうなったときに壊獣や妨げが妨害だったら・・・という結論になり自分が出発点としてきた純の理論「全てのカードを滑らかに余すことなく使う」ことから外れてしまいました

 

確かに返しのターンに壊獣を使うことはできましたが、それがベストなカードであったかは怪しいといえます。現に妨害であったら勝っていた試合なのですから

滑らかに使うというのはそういうことです 

 

 

次に後攻の話です

 

確かに妨げのパワーは高いです、しかし全ての試合を見ていくと総合的に妨げで勝率が上がっているのか疑問に思いました。いくつか挙げると

 

・うららや我が身の存在

・妨げ2枚目や過剰な素引き壊獣

・ドランシアが2体出てくる現状(壊獣では処理しきれない)

 

 

妨げが通って勝つ試合とともにこれらの試合も一定以上存在すること、先攻の問題を考えると自分は採用に踏み切ることができませんでした

 

 

これらを加味して壊獣を入れることによってミラーにおいては

 

先攻の勝率が下がり、後攻の勝率の貢献度も少ないと判断しました

 

真竜系統や混ぜ物アバレデッキに壊獣は強いのですが、環境の純の多さ、先攻をとればある程度なんとかなる点を考えて無視しました

ここが妥協点で、これらへのメインの勝率が低かったのですが考えた上での妥協点であったのでしょうがないと割り切りました

 

 

長々と話していきましたが

 

・純を使うこと

・メインでは壊獣使わないこと

 

以上が決定しました

 

 

 

ではささっとメインデッキを紹介していきます

デッキ内優先順位は

 

①メインギミック

②強貪、③ドランシアを踏み越えるカード

④ミラーで勝負を決めるカード

⑤万能な妨害

 

です

 

分類ごとに並べてみます

 

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大まかに説明します、細かい質問はツイッターでお願いします

 

 

①メインギミック

 

調整段階で以上のカードに

 

②強貪

 

自分はこのデッキの強貪のデメリットがほとんどないと感じたため採用しました。モルモラットが飛んでも大丈夫です

 

 

③ドランシアを踏み越えるカード

 

他に候補になるとすれば「我が身を盾に」などが挙げられますが調整段階で、我が身が妨害だったら勝っていたという試合が多々発生したため「ドランシアを踏み越えること」に加えて「妨害になること」という設定が加わりました

 

よって「月の書」と「エネミーコントローラー」という選択になりました

 

通告などの罠ではないのは即効性を重視したからです

ライカが加わり1ターンのアドバンテージ量とケア範囲が増えた十二獣には1ターンの猶予も与えることができないと感じました

 

 

④ミラーで勝負を決めるカード

 

 

飛翔は調整段階で、開局月の書の裏目も踏まえてこのカードが直撃した試合は勝敗に関わる試合が多かったので採用

 

障壁は勝負を決めると断言することは難しいですが、プレイ中の自分の意識で「あれが障壁だったら負けだな」と意識するシーンが多く確実にゲームを左右しているので採用

 

 

⑤万能な妨害

 

 

この環境は「万能=真竜と純を見れる」

ということであるためこの二種類

 

 

 以上です

サイドは理論が固まらなかったため説明を省きます

真竜との調整不足もあって、最後まで確信を持ったサイドを作ることができませんでした 

 

 

 

 

③ミラーについて

 

 

 

自分がミラー(特に後手)の勝率に関わる要因だと考えているのは以下の点です

 

 

・相手の未確定札を読む

・ミラーで勝負を決めるカードを引く

 

 

 

上は書いてある通りです

 

不純物が少ないミラーでは腐っているカードはほとんどありません、相手の動きで読み最善の行動をしていくことが大事です

 

とりあえず伏せがあるからビビるというのは間違いで、リスクを最小限に動き伏せの可能性を潰していかなければなりません

せっかくこちらにアドバンテージを確保する権利が与えられているのにチキって動かないのでは実質損です

 

これは調整と経験で自然に分かっていくことなので詳しくは割愛します

 

 

ミラーで勝負を決めるカードを引く

 

自分はこっちの方が重要だと思っていて、別の言い方をすれば

 

ミラーで勝負を決めるカードを見極める

 

ということです

 

例に自分がミラーで後手を捲る要因になると思っているのは

 

 

増殖するG 飛翔するG ハーピィの羽根箒 ブラック・ホール

 

です(妨げを評価している人は飛翔→妨げの人も多いかもしれません)

 

もちろんどのカードも100%勝負を決めるわけはないです

 

増殖するGを打っても負ける試合だってありますし、うららを打たれることもあります

飛翔するGにも開局や月の書の裏目もありますし、羽根ブラホも相手に依存します

逆に飛翔するGはうさぎと一緒に引いていれば開局の裏目も消せたりこちらにプラスとなる噛み合わせもあります

 

なので各々に、相手と自分の手札を考慮したそのカードの信用率が付随していると考えてもいいでしょう

増Gを打った試合はどのくらい勝てて、飛翔を投げた試合はどれくらい〜

といったような感じにです

 

自分は増殖するGが一番信用を置いていて8割以上あると思っています、飛翔は次いで7割くらい(自分は飛翔の評価が高いので信用率も高いです)

 

 

ここで本題とするのは壊獣の話です。後手(特にサイド後)を捲るのに壊獣を入れた方が良いか?

 

自分の結論として

 

ミラーで勝負を決めるカードに成り得るが、全体的に見ると後手を捲る確率が落ちている

 

と考えています

 

 

壊獣をいれることによって 

 

増殖するG 飛翔するG 羽根ブラホ の 8枚から

増殖するG 飛翔するG 羽根ブラホ 妨げ の11枚にすることはできます

 

しかしここで大事なのは総合的な信用率です

 

自分は

 

枚数が増えたとしても妨げや他の壊獣カードによって増殖するGや飛翔するGの信用率は落ちてしまっている

 

と調整で感じました

 

増殖するGを打って相手が止まった試合にもかかわらず、壊獣の素引きで負ける

飛翔するGを打った試合は基本的に長引いてビートダウン勝負になるのにそこで壊獣が邪魔をする

またこれらには関係ないですが、相手が事故って拾える試合も壊獣が要因で拾えなくなる

 

そんなことが多々起きました。そもそもメインから壊獣を採用していないように妨げの信用率も自分的には低かったというのもあります

 

 

なので自分は妨げというパワーカードを投入して枚数的に捲れる可能性を増やすよりも、増殖するGと飛翔するGの信用率を高めるように構築していくことが結果的に全体の信用率を高めていると考え妨げ無しのプランで行くことにしました

 

 捲るためのカードの数を増やしても捲れる確率は上がるとは限らない

 

という結論でした

 

 

 

④まとめ

 

 

どの環境でもいえることですが今期は「十二獣引けなくて負けた」や「相手の引きが強くて負けた」など嘆くことが特に多かった気がします

 

それは至極当たり前で「どうして負けたの?」と聞かれたときに「十二獣引けなくて負けた」や「G打たれて羽で負けた」としか言えない時が存在するからです

 

十二獣引けなくて負けた→じゃあ増やそう

 

と結論付けることができますがこれにも限度がありますし、下級を無限に入れてもそれにより十二獣まみれで負ける試合が多くなったら元も子もありません

自分は十二獣が◯枚が良いと思った、けれど初手で引けない確率の△%の部分に当てはまってしまった

単にそう言うことしかできません

 

 

G打たれて負けた→うらら入れよう

羽で負けた→勅命宣告、もしくはスタロを入れよう

 

となりますが、別の負け筋を減らすためにこれらを入れる枠が無いと結論付けているのならばこれらを入れることは叶いませんし、そもそも相手の引きに合わせて引きたいものが引ける保証はどこにもありません

 

 

大事なのはそういう負けをしたときにしょうがないと割り切ることです

そのような負けをしたときに自分の理論が間違っていたのか鑑みることは大切です。しかしそれを引きずり構築が歪み勝率が落ちた場合、それは割り切った方が正しかったことになります

 

 

割り切ること=勝率が下がること

 

ではありません、むしろ

 

割り切ることが結果的に全体の勝率を上げることにつながる

 

そんな場合もあります

 

 

先ほどの妨げを入れない理論もそうです

 

増Gとかミラーで勝負を決めるカードを引けなかった→だから増やそう

 

確かに正しい考え方です。しかし妨げを入れることによって捲れる全体の確率は落ちてしまった、そうなると妨げを入れるよりも入れずに枚数的に割り切った構築の方が正しいことになる

 

割り切らない精神を貫くのも良いですが、調整を積み重ねて割り切るという結論に至ったならそれは正解にも成り得ます

 

  

カードゲームは神が作ったゲームではないですから自分の実力があったとしても100%勝てる保証もありません。特にインフレしたこの環境では無残に散ることも多いです

大事なのは自分が正しいと思う構築で試合に臨むことです 

 

 

理不尽で負けた試合を恨むより、構築やプレイでなんとかできた試合に感謝して調整していく

 

そんな遊戯王を楽しんでいきたいなと改めて感じました

 

 

 

 

⑤おわりに

 

 

やはり十二獣は自分が大好きなデッキでした。その理由は十二獣が最小限のギミックで動き、デッキの色が魔法罠手札誘発のメインギミック以外の部分で決まることにあります

(詳細は前回の十二獣の記事にて↓)

 

aoiui.hatenablog.com

 

基本的に自分が得意なことは少ないメインギミックを片手に持ち一方でメインギミック以外の妨害を振りかざして完封することであり、逆に苦手なことはパワー溢れるメインギミックを振るい相手を潰していくことです

 

自分がCSで入賞したテーマを振り返ってみると

ヒーロー(ネクロス環境)、彼岸、十二獣

どれもその条件に当てはまるデッキになっています

 

その自分の性分にぴったりあった最強の罠デッキ(罠が少ないですがそう呼ばせてください)で切磋琢磨できた環境に感謝しています

 

それと同時に新ルールや新弾で環境がどう推移するか分からない今、また自分に合った罠デッキに出会えるとは限りません

そもそも現代において罠デッキというカテゴリーに属して環境に君臨する条件として、十二獣に匹敵するようなスマートかつパワフルな性能を兼ね備えていなければ成立しないので難しいでしょう 

(もしかしたらリンク召喚によって罠デッキのハードルが下がるかも?と思いますが真竜がいる限りかなりキツそうです)

 

 

そのことを踏まえると新たな一歩を踏み出す上で罠デッキ以外も使いこなせるようにならなければ、と日々感じています

 

リンク召喚で遊戯王経験値が多少リセットされる今後の遊戯王、自分と同じような苦手意識を持っている人はこの際に新たな一歩を踏み出していきましょう!

 

 

最後に

 

リンク召喚めっちゃ楽しみです!来期も楽しんでやっていくのでよろしくお願いします!

 

 

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十二獣メモ〜改訂後の十二獣と確率〜

こんばんは

 

ついに新制限が出ましたね

十二獣はベイゴマ3→1、テンキ3→1 と初動に関係するこの2種が制限されました

 

純十二獣を諦めるか諦めないかは別として、この空いた枠をどうしていくか自分でも考え中です

 

 

 

今までとは初動が減ったわけですが詳しく見てみましょう

 

 

 

今まで(メジャーなもの)

モルモ3 ヴァイパー3 サラ3 会局3 ベイゴマ3 テンキ3

 18枚

制限後 

モルモ3 ヴァイパー3 サラ3 会局3 ベイゴマ1or0 テンキ1

 14 or 13枚

 

自分はこの十二獣というデッキで一枚のベイゴマに一枚の不純物を抱えるのは損であると思うので入れない方向です(死に物狂いで初動を手にいれなくても十二獣の下級があるので)

 

 

ではこの空いた枠をどうしましょう

もちろん今までと同じ枚数まで補強する考えもあります、しかし十二獣の下級を増やすとしてモルモ、ヴァイパー、サラ に続けて他の十二獣の下級を入れることはスペック的にパワーが落ちることにもつながります

 

では何枚いれればいいのでしょうか

 

自分は確率を見ていくことにしました

40枚デッキで◯枚入っているカードを一枚でも引く確率

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自分で計算したものなので間違ってたらすみません

 

 

 

 

 

十二獣はある程度まで下級を増やすことができます。いままではモルモ、ヴァイパー、サラ という万能な下級を入れることである程度の初動の確率が保証されてきたので特に気にしなくても大丈夫だったかもしれません

(何も考えず18枚入れても95%以上になる)

 

しかしこれからはある程度これらに劣る下級をいれなければいけません

 

もちろんたくさん入れることもできますが、入れればその分デッキのパワーは落ちていきます

その下級の種類の選択、何枚入れていくかを自分が納得する確率を元に選ばなければいけません

 

8割5分でも大丈夫だと思う方は今回規制されたものを抜いた13枚で足りますし、9割5分欲しいという方は前と同じく18枚以上必要です

 

その各々の確率の設定が今後大事になってくると思います

 

 

 

ちなみに40枚デッキで◯枚入れたカードが初手で2枚以上くる確率

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おわり

十二獣の変遷〜異色の環境トップ〜

 

お久しぶりです、あおいういです

 


改訂発表まで一週間を切り魔術師の到来や新弾も間近ということでこの環境の遊戯王から離れる人が多い期間となりました

 

 

前改訂が大幅改訂だったためこの改訂は軽いものになる予想ですが、やはり改訂前はモチベーションが下がりますね

 

 

今回も暇を持て余しているので10月8日に発売された「十二獣」を中心に振り返っていきたいと思います

 

 

各カードの効果は説明しないので分からない方はwikiなどで確認お願いします

 

 


この先まだまだ活躍が期待される十二獣、環境が変わることで今までの構築を参考にすることもあると思います

 

なのでこの記事では十二獣発売以降の環境や構築の変遷とその理由を中心に話していきます

 

 


もくじ

 


①十二獣の登場

 

②環境に進出する十二獣

 

③環境を埋め尽くす十二獣

 

④まとめ〜異色の環境トップ〜

 

 

 

 

 

 

①十二獣の登場

 

 


メタルフォーゼやABCがトップシェアに位置し、カエル、ヒーロー、青眼、コズモなど様々なデッキがそれを追従している環境に現れた新星、それが十二獣でした

 

 

最初のTwitterでの反応としては

 

「これは一強になる、エンタメの再来」

「モルモラット1枚の動きはおかしいけど、パワーの最大値が低いから一強にはならない」

 

など双方の意見があったように思えます

 


結局は

 

パワーの最大値は低いが抜群の安定性で十二獣だらけになった

 

というのが正しいと思います

 

 

では具体的な印象を見てみましょう

 

 

十二獣登場時の印象は

 


モルモラット1枚でドランシア、フレシア

さらにベイゴマや会局でドランシアトレーナー3枚ドロー

しかもベイゴマや会局ではマンティコアループもいける

 

などの印象が強かったように思います

 


これを踏まえた自分の十二獣の初期がこちらです(2016/10/16)

 

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大きなテーマとして展開に必要なパーツの少なさを生かして皆既日食、ツインツイスターなどの後手捲りのしやすさを重点におきました

 

 

もちろんこれはモルモラットやその他下級一枚で動ける十二獣ならではの構築で、メインギミックを少ない枚数で完結させることでその他の枠を後手捲りのカードに割けることが大きな要因です

 


メタル、ABCが環境に多く十二獣が流行り始めの当時は先攻展開がひたすら強くハイパー先攻マウントゲーが横行していました

 

 

その環境に適応するために最大限後手に寄せることが他のデッキとの差別化であり、勝率に直結する要因であったと思います

 

 

神系統は当時自分は調整環境に多かったメタルを一番視野にいれていたのでin、皆既>月 であるのもそれに由来します

 


しかしただ後手を捲る構築にするだけでは先攻展開の強さが確保できていないと感じたため、メインギミックに限りなく近く先攻展開の強度を段違いにするベアーマンやフレシアギミックを採用しました

 

 

サイドには十二獣混じりのデッキの強展開を返すための「ライトニング・ボルテックス」、逆に先攻を取った際にライボルや皆既で盤面を返されにくくする「神の摂理」の採用

 

このサイドの「ライトニング・ボルテックス」に関しては十二獣の構築の変化、ミラーの増加に伴ってサイドから抜けていくのですが理由に関しては後ほど

 

 


以上が初期の構築となります

 


ちなみにこの時期の十二獣の乗せ方は


ワイルドボウ→タイグリス→ブルホーン(モルモSS)→ドランシア(モルモSS)


でした

 

増殖するGのケアとマンティコア阻止で若干入っているD.Dクロウのケアを選びました

幽鬼うさぎはまだ流行っていなかったのでケアしていません(この展開にするとドランシアに直撃します)

 


メインが45と太ったことの大きな理由は前回の記事参照です

aoiui.hatenablog.com

 

ちなみにこれ以降はミラーの増加に伴い、41枚を超えたことはありません

 

理由は単に最強の手札誘発増殖するGを引きたいことに由来します

 

 

 

 

この時期のまとめとしては


「先攻展開が強い十二獣、何にでも混ざってパワーアップ」

 

こうして抜群の安定感と先攻展開を誇る十二獣が環境に放たれました

 

 

 

 

 


②環境に進出する十二獣

 

 


十二獣が環境に進出し始めた今、もちろん先攻展開を指をくわえて見ているだけではありません

 

 

十二獣はその余りある枠に必要最低限の罠と共に後手を捲る機能を詰め込み対抗しようとします

 

 

手札誘発に関しては増殖するG3枚に加えて幽鬼うさぎも流行りはじめ、月の書、聖杯やツインツインスターも増え後手捲り性能に磨きをかけていきました

 

その傍ら、先攻展開は捲られ逆に先攻展開を捲れない他のデッキの大部分は十二獣に侵食されていきました

 


その環境の変化とともに十二獣の先攻展開も変わっていきます

 

捲られた後の展開が厳しくなるフレシアやベアーマンは減少

ベアーマンに関しては会局やインヴォーカーから入らなければならない関係上Gのケアが難しく使用感が悪くなっていきました

 


以上の点を踏まえたこの時期の構築がこれです(2016/11/02)

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この時点ではメインにツインツイスターやコズミックがフル投入されていますが、環境が変わるにつれて罠が薄くなり採用枚数が減っていきます

 

 


また、誘発の流行により十二獣の乗せ方も変わり

 

ワイルドボウ→ブルホーン(モルモSS)→タイグリス(モルモ引っ張る、モルモSS)→ドランシア

 

になりました

マンティコアの減少から採用率がほとんど無くなったクロウケアを外しうさぎのケアを取り込んだものです

さくらを打たれてもランク4が成立するのでそのケアにもなっています

 

 

この時期のまとめ

 

「意識すべきは先攻から後攻へ、環境の大部分が十二獣に」

 

 

 

 

 

 

 

 

 


③環境を埋め尽くす十二獣

 

 

 

すでに十二獣環境が成熟しつつあり薄々気づいてきます

 


「ミラーで先行ドランシア、エメラル+αって盤面返せなくない?」

 


先行ドランシアエメラルに使う札がモルモラット1枚、サーチ&ドローを含めると展開後の手札は+1で6枚 もはや初手より多いです

 

つまり

先行側 手札6枚 ドランシア+エメラル

後攻側 手札5枚+ドロー

 


からスタートするわけです

また墓地に方合がある場合それに+1枚、先攻側はドランシアの妨害や罠の妨害も加わりそもそも展開すら通らない始末

 

しかも十二獣はメインギミックで罠を踏むのが難しく、手札誘発に関しては直撃するので後攻からの攻めは絶望的です

 


こんな先攻に正攻法で挑む方が無理です

かといって罠でワンテンポ置こうというのも厳しい話になってきます

 

 

これはEMEmやEM竜剣士でも覚えがある方も多いでしょう

 

先攻展開を許した場合、もちろん盤面が作られます

 

その盤面を強制脱出や激流葬などで返せたとしてすんなり勝てたでしょうか?

 

もちろんNoです

 

盤面を返せたとしてもその豊富なリソースで罠も霞みます

 

 

これと同じことが十二獣でも言えます 先行展開が決まった場合それを1:1交換や並みの方法で返すことはかなり困難です

 


ABCやメタルもアドバンテージを超越した先攻展開をするじゃないか、と言われると確かにそうです

 

しかし十二獣はABCと違って先行展開に安定感があり尚且つシステムダウンという致命的な弱点がありません

 

またメタルと違って盤面にカードを置かない選択肢もあるので全体除去が効きづらかったり魔封じという致命的な弱点もありません

 

EMは盤面いっぱいリソースもいっぱいなのでさすがにそれには及びませんがかなり返しづらい先攻展開といえます 

 

ではどうやって後攻で先攻を捲っていくか?その結論は大きく分けて二つです

 

 

 

1. 展開をさせない  

2. 展開させた後に除去する

 

 


要するに

 

1. 手札誘発 

2. 全体除去

 

です

 

1に関しては言わずもがな増殖するGです

モルモラットの特殊召喚効果に打った場合

 

先攻 5枚+ブルホーン

後攻 5枚+ドロー

 

もしくは

 

先攻 5枚+ドランシア

後攻 6枚+ドロー

 

にというふうに勝負の土台に立てます

 

飛翔するGはひとたび決まれば先攻後攻をそのままひっくり返せるカードですが、会局や月聖杯、召喚権が残っている場合はテンキからのユウシで殺害されてしまうので注意です

 

しかし展開を0にできる誘発はとてつもなく貴重なので対十二獣では強力なカードです

先攻の場合に持っても強いのがgoodです

 

幽鬼うさぎに関しては先攻展開に直撃はさせることはできませんが、飛翔Gと一緒に持っているときや増殖するG中のワンキルを阻止することができるため他誘発の補佐という役割が大きいでしょう

 

中盤以降に墓地からタイグリスで引っ張らなければいけないシーンに直撃させるのが一番強い使い方です

 

 

次に全体除去のジャンルについて見ていきます

 

 

ここで全体除去に関係して初期の構築で採用していた「ライトニング・ボルテックス」について見てみましょう

 

ライトニングボルテックス→先ほどの説明の通り先行は6+盤面 なのでこのカードを発動した時点で手札は4枚、よって

 

6枚 vs 4枚 

 

の構造ができます。この時点で不利になっているのは明らかです

 

要するにライボルは先攻展開で盤面を一気に前に放出する相手じゃないと機能しないわけです

 

 

十二獣が発売された当初は十二獣は主に先行展開を強くする役割でした

それが段々と先攻展開の盤面自体の強度は下がり、ドランシア+エメラルを基本としその後ろ盾として罠や誘発を構えることが主流になりました。そのため前盤面にアドバンテージを放出することが無くなってきました

 

 

よってライボルで得られるアドバンテージが少なくなり「盤面を返した」だけでは勝ちにも繋がりにくくなったわけです

 

 

そこで白羽の矢が立ったのが

「妨げられた壊獣の眠り」です

 

後に壊獣十二獣と称されることになります

 

 

他と同じく枚数的な差を考えてみましょう


先行 6枚 +エメラル、ドランシア

後攻 6枚 

 

 

先行 6枚 なし(怪獣が戦闘破壊されるため)

後攻 5枚 怪獣(打点3000↑)

 

 


枚数的な差で見るとかなりイーブンに持ち込めていることが分かります

また枚数以上に強い点があり、それは

 

・障壁や通告や誘発などを貫通して高い打点が成立する点
・相手の怪獣をドランシアなどで破壊できた場合、大きくライフ取れる点

 


この2点です

 


とくに前者が大きく、妨げが成功した瞬間に盤面的主導権は自分に移ります

 

まず先攻側

 

A:ドランシア+エメラル を越えてごらん

 

後攻側妨げ発動

 

B:怪獣を越えてごらん

 

と形成逆転します


しかもAの立場になると増殖するG、幽鬼うさぎ、飛翔するGどれも妨げに対抗できないにも関わらず

 

Bの立場になると怪獣を越えて来るために十二獣の展開をすることを前提とすると、これらの誘発全てをうまく使うことができます

 

そういった意味でかなりのパワーを誇る盤面逆転カードと言えます

 

 

 

もちろん壊獣の素引きの弱さが目立ちます。ですが自分はそれは贅沢だと思っています

 

 

ハイパー先攻マウントゲーの環境はいつでもそうなのですが、ゲームメイクで心がけることは

 

先攻側:

元から有利だから負け筋を潰していく

後攻側:

元から不利だから勝ち筋を見つけていく


この2つです

 

つまり後攻側で大事なのはスマートに裏目のない勝ち筋を探すことではなく、裏目があっても泥臭く勝ち筋をもぎ取ることだと自分は考えています

 


もちろんスマートな勝ち筋があるならそれを採用するのが一番です

しかしそれが見つからなかったら妨げのようなリスクを背負った勝ち筋に頼ってもいいと思っています

 

 


前置きが長くなってしまいました

これを踏まえてできた構築がこちらになります

 

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先攻の際に入れる神の警告や神の宣告は妨げという負け筋を減らすカードと考えています

 

 

 

この時期のまとめ

 

「十二獣がほとんどを占める環境に。手札誘発増、壊獣の姿も現れて後手の意識が中心に」

 

 

 

 

ここから分かる通り十二獣の発売後そのシェアはどんどん増えていき、構築と意識は先攻→後攻へと傾いてきたといえるのではないでしょうか

 

 

これはモンキーボード発売後のEMEm変遷と似ています

環境が進むにつれてアリアドネ(先攻重視)の構築は減っていった印象でした

 

 

やはり近年のパワーインフレの中で勝率を上げる鍵は

いかに後攻で勝つか

にある

 

そんなことを改めて実感した2ヶ月間でした

 

 

 

 


④まとめ

 

 


十二獣は異色の環境トップである

 

唐突ですが自分はこう感じました


異色」というのはそのメインギミックのシンプルさにあります

 


かつて環境トップに君臨したデッキは総じてメインギミックの枚数が多いです。

自分が思うに、

 

征竜、シャドール、ネクロス、EM、DD、メタルフォーゼ

 

などです

 

 

しかしこの十二獣は例外でメインギミックがかなりスマートになっています


ではなぜそんな十二獣が環境トップであるのか


この疑問を考えるために少し過去のデッキを振り返ってみます

 

 


枚数が少ない、という面でみると当てはまるデッキはどの環境でも存在していました

 

例えばヒーロー(ネクロス環境) ヒーローアライブ一枚で成立するダークロウ+後続、エアーマン1枚で成立するプトレマイオス

など1枚や2枚で機能するギミックが盛りだくさんです

 

では枚数が少ない方ヒーローはネクロスより強かったか?実際はそんなことはなく拮抗していました(自分はネクロス側が優勢だったように思います)


その理由はデッキパワーにあります

(この場合のデッキパワーは最大馬力だけではなく持久力や柔軟性も含む)

 


ヒーローと対峙していたネクロスはメインギミックが分厚く展開に枚数を使うデッキです

 

枚数を多く使う、ということはほとんどの場合パワーの高さを示しています

 

シャドール然りメタル然り、デッキ全体がいくつもの歯車で動きだし大きなパワーを生みます

 


また安定感の面でもメインギミックの少なさが響きます

 


少ないカードで動く事を目的としているヒーローにおいてヒーローのダブりは致命的でした

例えばシャドーミストを二枚引いたりエアーマンとシャドーミストを同時に引いたりなど

 

かといってヒーローを減らすと初動が減り逆に事故率が上がり...このジレンマに悩まされる日々、自分も経験した覚えがあります


テラナイトでも同じような悩みを持っている人がいたでしょう

モンスターはデネブ1枚だけ握っていたいくらいだけど、初動のデネブにアクセスできるカードは多い方がいいし、デネブから引き出すアルタイルも多い方がいい

 

しかし初手でそれらを引けば引くほど初手のパワーが落ち環境トップのハイパワーに押しつぶされてしまいます

 

 

要するにメインギミックの少ないデッキは


初動の安定性とパワーの両立が難しい


ということです

 

初動の安定性を求めれば求めるほど最大馬力や持久力が低くなり、パワーを高めようとすればするほど初動に関係ない事故要素や不純物が増えていきます

 

そもそもパワーの最大値もメインギミックが分厚いデッキには劣る場合がほとんどです


少ないメインギミック+その他 で構えるデッキは総じてこのような問題に悩まされてきました

 

 


ここで簡単な図にしてみます


ヒーロー


ミスト

エアー

バブル


もちろんエアーマンでシャドーミストも加えられますがここでは一番綺麗な流れだけを取り上げました

 


ここで重要なのは

 

シャドーミストからはバブルマンに行き着くことができるが

バブルマンからシャドーミストには戻れない

 

という一直線かつ細い流れを持つ構造になっている点にあります

 


よってバブルマンを引いてしまって綺麗な流れに乗れなかったり、初動が引けなくてそもそも流れに乗れなかったりという問題を抱えてしまいます

 

 

それは特にパワーの最大値を上げる過程において顕著に現れます


パワーの最大値を上げるということはバブルマンのように流れの最終地点に位置するカードを増やすということです

その結果初動は増えずに不純物は増え事故率は増していきます

 


そう考えてみると他のメインギミックが多い環境トップはヒーローなどとは違う構造を持っています

 


ネクロスの場合万華鏡ユニコールからスタートし万能サーチの虹光、各種儀式魔法はお互いにサーチしあうことができ、シュリットで後続は途切れない

 

シャドールの場合はネフィリム並びに下級全体がこの体系を作りだしていて、DDは地獄門で尽きないサーチ

 

など無尽蔵と言わんばかりの途切れない流れを作り出しています、なおかつスタート地点は幾多も存在しお互いがお互いに作用し合う


この大きなシステムの違いがこの2つのタイプのデッキの、根本的にあるパワーの差の由来になっています

 


お待たせしました ここで十二獣の登場です


では今まで見た観点で十二獣がどう評価されるか見てみましょう

 


デッキパワー

 

メインギミックの少なさに対してはかなり高い

動きが単純なんで言うことなしです

エクストラを使いきってしまったときのパワーが皆無なので持久力という意味では劣るかもしれません

 

ワンキルルートなどに関してはこの記事では紹介しないので違うブログを参考にしていただけると幸いです

 ワンキルルートというものがある時点でパワーが高いといってもいいかもしれません

 

 

安定感


ここが肝です


言わずもがなですが十二獣はどの下級からでも1枚でサーチ+除去ができます

使っていると当たり前になりがちですがやっていることはヤバイです

 

要するにスタート地点は幾多も存在しお互いがお互いに作用し合うという意味ではメインギミックが多いデッキと同等の安定感を誇ることになります

 

 

 

まとめると

 


デッキパワー

メインギミックが分厚いデッキには劣るが高め

安定感

今までのデッキ随一の安定感

 

 

となります


またメインギミックが少ないゆえの恩恵を受けることもできます。それは前節でも述べた通り


メインギミックの少なさ故に環境に合わせた構築やメタの対策がしやすい


ことです


これは言葉通りなので説明は不要でしょう

 

後手意識を高めたいなら皆既やツイツイやその他諸々を入れればいいですし、サイドチェンジで苦手を補うのも簡単です

 

その構築の自由度がメインギミックの少ないデッキの魅力であると感じます

 

 

ある程度のパワー

重量級並みの安定感

を持ちながら

軽量級特有の器用さ

メインギミックの残り枠で構築を自由にいじることができる

 


この3つの要素が異色の環境トップたる所以だと言えるでしょう

 

 

 


最後になりますがみなさんはこの十二獣で勝つためには何が一番大事だと思いますか?

 


自分は環境を読んで構築を先取りする能力だと考えています

 


メインギミックでの大まかな動きが決まっている十二獣、勝敗が絡む一番の要因は構築だと思います

 

 

今環境では調整をたくさんしたというよりも構築を色んな方と相談してそのままCSに持っていくことが多かったです、その結果毎回良い構築をCSに持っていくことができ勝率も高い値をキープできました

 

それほどこの環境は構築がものをいう、いわゆる構築ゲーだったと実感しています

 

もちろん細かいプレイも大事ですが構築の完成度が勝敗に響く試合が多い印象でした

 

なので他のデッキにも言えることですがTwitterで先駆者の構築を待っているようでは遅いです、なぜならその先駆者は結果を出した後にはもう次の環境を読んだ構築を作り始めているからです

 

 

特に新環境が近い今、構築を見定めてスタートダッシュすることが大事です

ぜひみなさんもいち早く新環境の情報を手に入れて考察してみましょう

 

長くなりましたがここまで読んでくれた方、ありがとうございました


また次の環境で会いましょう!

 

 

 

 

 

十二獣メモ

メモ


・取れるライフ量

・乗っける順番

・メイン41以上

・ミラー

 

 

 

・取れるライフ量

 


①ガガガザムライ ②ソウコ


モルモラット通常

①6600 (最後ドランシア無し
②6500 (最後ドランシア無し

 

会局

①6200 (ベイゴマで6200+1600=7800
②6100 (ベイゴマで6100+1600=7700

 

モルモラット+テンキ

①7900 (最後ドランシア無し
②8000 (最後ドランシア無し

 

モルモラット+会局

①9000
②9000

 

テンキ+会局

①9200
②9400

 

 


・乗っける順番

 

Gケア・・・モルモ特殊効果にGを打たれてもサーチ+ドランシアが立つ
ブルホーンを乗っけた後にモルモ特殊効果を使う


さくらケア・・・ドランシアをさくらされても最低限ランク4が立つ
=ドランシアでモルモ特殊を使わない


うさぎケア・・・
①どこに当てられてもサーチ+ドランシアができる
②どこに当てられてもドランシアが立つorサーチができる


クロウケア・・・タイグリスの素材付与効果を使わない

 


☆・・・モルモラット特殊
★・・・タイグリス効果発動

すべてのパターンでブルホーンのサーチ効果を使うとする


【Gケア+さくらケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル☆→タイ☆★→ドラ}

 

【Gケア+クロウケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル→タイ☆→ドラ☆}
{モルモ→ワイルド→タイ→ブル☆→ドラ☆}


ブル →タイ・・・エメラルでブルホーンを戻せる
タイ→ブル・・・にするとうさぎを食らうときに十二獣を多く使用(方合の有無)


【クロウケア+さくらケア+うさぎケア①】

{モルモ→ワイルド→タイ☆→ブル☆→ドラ}

主に会局やインヴォーカーでGチェックスタートしたときに使用する万能ルート

 

 

 

 

 

・メイン41以上

 

十二獣が最近の環境デッキと一線を画す点が

 

・どの初動でも一枚で確実に動ける点

・その枚数が自由に選べる点

である

 

 

そのメインギミックのスマートさ故にデッキの中身を眺めているとカードの役割がはっきりしていて

 

・メインギミック

・後手を捲る要素(皆既やツイツイなど

・罠や妨害(通告や障壁など

 

になる場合が多い(月の書などは考え方によって後手まくりと妨害のどちらの役割としてもカウントできる)

 

もちろんこの3種類がバランス良く手札に来るのがベスト

 

例えばこの3つの要素を2:2:1で引きたいとする

 

そうした場合理論上、デッキの中の枚数の比率も

 

メインギミック 2 :後手まくり 2 :妨害 1

 

にするのが一番望みの手札が来る確率は高いはずである

 

もちろんデッキを60枚にしてこの比率にしても比率が合っていれば望みの手札が来る確率は一番高いはずであるが、3つの要素のうちのどれかしか引けないことがあったり確率のばらつきが増えるのでデッキは少ない方が良い

 

ではデッキ40で2:2:1 つまり16:16:8にするのがベストか?

(十二獣の場合は方合やタケトンなどの不純物があるので最小は38になるかもしれない)

 

結論としてそうはいかなくて、各々の考えとして最大の力が発揮できるメインギミックの枚数によって左右される

 

例えば自分は ベイゴマ3モルモ3ヴァイパー3サラ2会局3テンキ3

 

この17枚。どれか1枚減らすとパワーや持久力が落ちると判断した

 

よってこの17枚を中心に比率を考えると

 

17:17:8、9

 

で自然と40枚を超える

 

 

 

40にしないと十二獣にアクセスできる確率は下がるけどどうなの?という人もいるかもしれないがそういう方はラビーナやラムなどもフルに投入しているのだろうか

 

おそらくそういう方は少数しかいなくて、理由は下級をいっぱい増やしてアクセスはできてもメインギミックで溢れて後手まくりや妨害のパワーが落ちてしまうからである

 

また、単純にモルモラット、ヴァイパー、サラブレードに続いて採用を決めるほど強い下級がいなく採用すると十二獣下級にアクセスする確率こそ上がるものの、そのスペック的にパワーが落ちるために採用を見送っている方がほとんどだろう

 

 

そういうパワー維持の目的で十二獣の下級の種類(動ける確率)を抑えているのだからメインを増やすのも似た意味での妥協である

 

十二獣は枚数増やしても8〜9割の初動率と強さがあるのでそこに甘えてパワーを重視しやすいテーマである

 

事故る確率◯割以下に抑えようという考えの方はそのスレスレのラインを保ちながらデッキを増やしてもいいかもしれない

 

 

 

 

・ミラーについて


先攻は基本有利 

エメラルドランシアの動きが決まれば

 

手札  ヴァイバー+4枚
場  エメラルドランシア

 

次ターン 通常のドロー、墓地の方合、場のエメラルで合計3ドロー(エメラルと方合は墓地次第)

初手8枚スタート並みの圧力

 

よって先行側は1:1交換をしても負けないので大打撃を受ける負け筋を減らす

 

逆に後攻側は順当に戦っていると逆立ちしても勝てないので少し過激だとしても勝ち筋を見つけていく

 

たぶんミラーの後手勝てない要因は1:1交換やスマートで丸い解決を求めすぎているから

 

先行の負け筋

①Gを食らう
②さくらを食らってドランシア抜きの戦い
③盤面を返されて相手にもアドを稼がれる
④罠ガン伏せで返されて全体除去をケアしきれず負け

 

 

後攻の勝ち筋(先攻の負け筋の裏側

①Gを当てる(そういう意味ではさっきの理論と違ってメイン40がベスト
②さくらを当てる
③盤面を返すこと重視
④罠でいなす

 

 

ここを意識で構築決める

 

③と④の両立が難しいのでどちらかに絞る方が捲りやすいかもしれない

 

他にもミラーの後手を捲る尖ったカード、プランが必要不可欠

シラユキライロについて〜勝つために考えること〜

こんばんは、あおいういです

 


今回は少し前の記事と同じく「シラユキライロ」についてです

 


前回の記事→

aoiui.hatenablog.com

 

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今回は少しアプローチを変えて、環境デッキと呼べるほどには使用者が多くないシラユキライロを構築する上でどんなことを考えたかを中心に話していこうと思います

 

 

 

自分は色んなデッキを使うのが好きで、シラユキライロで勝ちたい!というよりも勝つための選択肢としてシラユキライロを使っています

 

なのでどうやって勝っていくかということを土台に考えていった過程を今から書いていきます

 

 

何か質問があればTwitter@aoiuiuiの方までどうぞ!

 

 

 

 

もくじ

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

2. 構築について

 

3. おわりに

 

 

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

 


早速本題に入りますが自分がデッキ(特に使用者が少なく発展途中であるデッキ)の構築に求めることは

 

 

環境デッキに勝るとも劣らない強みがあること!

 

 


これに限ります

 

 

自分は勝ちを目指す上で環境デッキに勝っている点が無ければそのデッキは使う意味が無いと思ってます、ですが

 

 

構築をちゃんと考えれば環境デッキに全てが劣っているデッキなんてありません!

 

 

構築次第でどこか一つでも環境デッキに勝っている点はあるはずです

 

この方針が決まっていないと勝てない時にどこを改善すればいいのか、どこを割り切ったらいいのかがうまく捉えられない場合があります

 

その結果弱点ばっかり補強していたら強みが無くなって◯◯デッキの下位互換になってしまった、などということが起こってしまいます

 

なので自分はデッキを考える上でまず勝率は二の次に、そのデッキが持っている強みを生かすことをメインに考えています

勝つことはそれを考えた上で試行錯誤しても遅くはないはずです

 

 

それを踏まえて次からデッキ構築に触れていきます

前回詳しく解説したので今回は大まかに説明します

 

 

 

 

2. 構築について

 

 

 

まずこれが最近使っている構築です

 

 

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 疑問がある方もいるかもしれませんがメインデッキに関してはほとんどのカードについて触れていくのでお付き合いください(全部読んでも疑問が解決しなかった場合は気軽に質問してください)

 

 

まずは先ほどの話にあった強みについて

 

自分がシラユキライロに求めたことは

 


① 先行展開が強い


② 後手の意識


③ 直撃するメタが少ない

 


以上の3つです

 

 

 

 ① 先行展開が強い

 

 

これが一番不可欠な要素であり、シラユキの力の見せ所です(シラユキの強さに関しては前記事参照)

 

シラユキは場に既に現れている制圧系モンスターと違って常に墓地に存在してゲームを掌握することができペースを持っていくことができます

 

この強さは前回記述済みで、相手からしたら厄介この上ないです

 

よって先行展開のゴールは「安定して墓地を肥やしシラユキを供給すること」に決まりました

 

 

そのコンセプトを実現するためのカードが

 

・ベイゴマックス(ダンテ、ブレイクソード)
・同胞の絆
・ブリリアンフュージョン
・援軍、ソラエク

 

です

 

ベイゴマックスは3枚と落とす枚数は少ないですが召喚権を使わないこと、打点を立てられること、後述する後手捲りにもなること、即効性があり落としたカードによりそのターンの動きをサポートすることにおいてとても優秀です

 

また、ベイゴマックスと援軍やブリリアンフュージョンなどを握った時落ちにライロやシラユキがある場合では展開が変わります

 

 同胞の絆も前記事で紹介した通りのパワーカードです

 

リリアンフュージョンはガネットという不純物を抱える代わりにおろかな埋葬のハイパー強化版を打つことができるカードです

 

3枚に対して不純物2枚はどうなの?という意見も聞きますがそれは先ほどの話が関係していて、自分が第一に考えた強みであるシラユキを落とす事に関してベストを尽くすためのカードだということです

 

不純物を抱える弱点よりもシラユキの強みを生かすことが第一だと考えた上での採用です

 

結果ブリリアントのパワーは高く、逆にガネットが腐って勝負が決まった試合は少なく採用する価値は十分あります

 

 援軍ソラエクは言わずもがなのパワーカードです

しかしここで自分が考えるのは、強いのはソラエク援軍でありライトロード単体のギミックでは無いということです

 


ライラやエイリン、ルミナスの除去や展開効果は優秀ですがエンドフェイズの墓地肥やしに関して言うと召喚して3枚落としてターン終了では今の環境においてパワー不足で、同胞の絆やルミナスルミナスガロスなど複数体存在して初めて落ちに期待できます

 

よってあくまでパワーカードを機能させるためのパーツとしてライトロードの採用は必要最低限に収めることにしました

 

 

ここで自分はウォルフやフェリスは採用を見送りました。その理由は大きく二つあります

 


1. 第一目標であるシラユキの確保に関係が無い

2. 増殖するGを踏む

 

 

1つ目の理由は書いた通り、シラユキを落とすことに関与せず先行展開の盤面を理想とは違う意味で強くすることになるからです

 

ウォルフやフェリスの効果が起動しても盤面にランク4が増えるのみでシラユキが絡まない、エンドフェイズに起動した場合は壁が増えるだけでアドバンテージにつながりにくいと判断したため採用しませんでした

 

 

また、採用によっていくつかのデメリットがあります

 

もちろんその一つは事故要因になることです、一見ガネットよりも不純物には見えませんが手札に来た場合処理できないと実質召喚できないガネットで思っているより事態は深刻です

 

ですがメインの理由ではありません

 

 

 2. 増殖するGを踏む

 


これがメインの理由です

 

ここでは先攻展開の強さを中心に話していますが、自分はその先行展開に違う強さを感じました。それは

 

 

増殖するG、幽鬼うさぎが直撃しにくい

 

 

という点です

 

主に増殖するGの話になりますが、このデッキが先行で増殖するGを踏むポイントは

 

ベイゴマックスorタケトンボーグ着地後、ブリリアンフュージョン、同胞の絆、ルミナスの蘇生効果

 

などであり、全ての場合に被害を最小限に抑えることができます

 

ここで止まったときにライトロードモンスターを並べてターンを返すことが多いのですが、その際にウォルフやフェリスが湧いてしまうと1ドローされてしまいます

 


1ドローされる」単純にそれだけです

ですがせっかく試行錯誤でデッキの強みを探し出したのに不意に落ちてしまうだけで水の泡になるのは非常に勿体ないです

 

それは自分がこのデッキを作ったときの考えの根幹を揺るがすものであり重く捉えるべきだと感じました

 

 

ウォルフやフェリスが弱いと言っているのとは少し違って、自分が納得している考えにどうしても合わないということでの未採用です
(自分の理論を持ってウォルフやフェリスを入れるのはもちろん正しいことです)

 


これに関連して前まで採用していた銀河戦士は誘発を食らいやすいためボツになりました

 

 

以上がライロの先攻展開についての自分の考えです

 

 

ここで話は変わりますが、今の環境には最強の先攻展開デッキが存在しますそれが「シンクロダーク」です

 

事故率が少なくプレイヤーの技量次第でいくつもの誘発をケアし実質の先攻ワンキルを決める凶悪なデッキです

なおかつ後攻でもユニコーンドラゴンバスターなどの多少の盤面干渉も乗り越えて自分の動きを通してきます

 

そしてこれを先ほどの話と照らし合わせると

 


先攻展開だけができるデッキはほとんどシンクロダークの下位互換である

 


という恐ろしい結論になってしまいます

 

 

よっていよいよ先攻展開ができるだけのデッキは使う理由として浅くなってしまいました。残りのデッキの枠でシラユキライロの新たな強みを探すことにしましょう

 

 

 


② 後攻の意識

 

 

 

先攻で勝てるだけのデッキは意味がないことが分かったので必然的に後攻の意識が必要になります

ライロにはメインギミックの空いてる枠が多く自然にカードを積むことができます

 

まずはメインギミックでみるとブリリアントやベイゴマックスなどが攻め手を増やすカードで後手捲りの足がかりとして存在します。その上でさらに後手捲りに絡むカードを追加していきます

 

後攻の意識だけならサタンクロースや闇の護封剣でいいのですが、自分から後攻を取るデッキでも無く先攻を取った時の使いやすさも重要なので手札誘発を採用しました

 

リリアントや同胞で少ない枚数で盤面を固くすることができ、シラユキで何ターンかに分けてテンポを握る試合も多いので増殖するGはフル投入で3枚

 

どのデッキにも最低限の働きができるがダブりをうまく使えない幽鬼うさぎ2枚

 

 

 

実際にはこの環境この枚数で足りるかと言われると怪しいですがこれ以上入れてもメインギミックが上手く機能しないシーンが多くなるので打ち止めます

 

メインの後攻は「拾える」程度の感覚にとどめておくことも大事です

一強ならまだしもDD、メタル、ABC、青眼の全てをスマートに捲ることは不可能です

 

それよりもメインギミックを通すことが大事だということで後攻意識の枠をここで締め切ることにしました

 

後攻が拾える程度でシンクロダークと差別化できているの?と言われるとやはり怪しいです

 

ですがシンクロダークと違って次元障壁や虚無空間などの制圧系カードで詰まないというささやかなメリットがあります

 

完全に後付けみたいな理由ですがそれも大事なことで、今後伸ばしていくことポイントだと思っています

 

 

ここまで考えた上で数枠余ったのですがぶっちゃけ入れるカードが無くなりました。今の構築では増援、ドバーグ、フォトスラ、成金などが自由枠となっています

この4枠は使用感次第で変えていく予定です

 

 

これらのどれにも共通するのがメインギミックに絡めることができる点で、増援は同胞やソラエクがあるときライロを加えたりフォトスラでランク4を作ったり柔軟な対応ができます

 

フォトスラ・ドバーグはいらないレベル4と合わせてミネルバになりアドバンテージ源となることができます

また、フォトスラは同胞の対象にもなります

 

成金ゴブリンはただデッキ枚数を39枚にするカードです

 

 

 

 

 レシピを見ればわかると思いますが自分は裁きを採用しませんでした

 

 その理由ですが

 

・ライトロードが減ったことにより墓地4種類が揃いにくくなったこと

・実質先攻展開を強くするカードであること

 

にあります

 

裁きという事故要因を増やすとそれに釣られて下級ライトロードという事故要因も引っ張られてきます

 

裁きが無くてもシラユキのパワーが高く現状勝てているのでわざわざリスクを背負って採用することもないと感じました

 

また裁きは先攻で大量に墓地を肥やせた時に真価を発揮するカードであり、先ほどウォルフの話にもあった通りシラユキを落とす以外の形で先攻展開を強くする必要がないと感じているため不採用になりました

 

しかし裁きがあると楽になる相手がいることも確かで、青眼相手にあるのと無いのとではかなり変わってきます。また、ユニコーンなどのメタルの盤面を捲るのにも優秀です

 

 裁きを入れるリターンが大きいと感じれば採用する価値は十分あります

 

 

 

ここまでで先攻展開と後攻の強みを探してきました

 

また、構築上意識した強みではないですが次の強みもあります

 

 

 

③ 直撃するメタが少ない

 

 

 

副産物的なものですがかなり重要な点です

 

盤面を固めるものの場に存在するモンスターがパワーを持っているわけではないので闇の護封剣やサタンクロースも無力、誘発も先ほど言った通り大打撃にはなりません(クロウは少しキツイです)

 

また自由枠が多くサイチェンもしやすく、メインデッキに罠が無いため相手側のサイクロン系を入れにくい思考を突いて罠を積みやすいです

 

 

以上が考えている強みとそれに合わせた構築です


サイドやエクストラについて前の記事で説明しているものも多いので割愛します
自由枠が多いので調整可能な枠ですね

 

 

 

3. おわりに 

 

 


このように、はじめにいくつかの強みを設定しそれを生かしていくような構築を目指しました

 

これにより自分の中ではシラユキライロは環境に挑む権利があるデッキだと考え、今も使っています

 

 実際には権利があるのと勝てるのとでは大きな違いがあって安定して勝てるにはまだ足りない要素があると感じました

 

ですが強みがありそれを理解していることは十分価値があることで、今の環境が変わったとき大きく羽ばたく可能性あることを示しています

 

環境デッキの裏でそんなデッキがいくつも隠れていることを覚えていても損はないでしょう

 

なので環境以外のデッキを目にしたときは面白いなぁと軽く流すのではなく、環境デッキにない強みはどこだろう?という観点で見るのもいいと思います

 

どのデッキも次環境の相棒候補であるということを頭に入れておくと色んなデッキを見るのが楽しくなるはず!

 

是非皆さんもいろんなデッキに触れてみてください!

 

 


 では!

 

 

 

 

 

 

DD始めました

こんばんは、あおいういです

 

 

先日東日本選考会に出場してきました、結果はベスト32でまたもや日本代表には届かず...

 

応援してくれた方や調整に付き合ってくれた方ありがとうございました!

 

 

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その東日本選考会ですが、自分はDDを使用しました。今回はその振り返りを込めてDDを紹介していきます

 

 

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注意としてここでひとこと 

 

 

※この記事はDDを使い続けたスペシャリストの記事ではありません

 

 

 

自分がDDに移行したのは、ブロック戦が6/18に終わりその数日後のことです

ブロック戦までは幻影彼岸を使っていたのですが選考会で全勝できるデッキではないと判断したためDDに移行しました(その話は後ほど)

 

 

なので今回はDDを使い始めて少し考えが変わってきたDD初心者の記事だということをご理解ください

 

 

この記事ではDD自体に思ったことや使用感を主に話していきます

自分の構築に関しては最後まで満足したものができず紹介できませんでした、すいません(Twitter@aoiuiuiに載せてます)

 

 

 

ということで特にDDを使い始めた人やDD使ってみたいな、と思う方は是非読んでみてください

ただし基本的なカードの効果の説明や展開ルートの説明はないので他のブログなどでどうぞ!オススメのブログや載せたい方がいたら教えてください、紹介します!

 

 

 

 

 

もくじ

 

1.DDを使おう!

2.DDとは?

3.いろいろな採用カード

4.おわりに

 

 

 

 

 

 

1.DDを使おう!

 

 

 

実のところDDを使うことはブロック戦の前から決まっていました、その理由として主に幻影彼岸の方に理由があるのですが

 

・メタルに全勝できるヴィジョンが見えない

・フルモンの時食らう増殖するG

・メインギミックだけの制圧性能

・デッキパワー(上ブレなど)

・攻め手の少なさ

 

 

以上の点から諦めてしまいました

(結果的にはブロック戦〜選考会までにメタルのシェアが減る&DDが増えたことにより使う選択肢としてアリなデッキだったんではないでしょうか)

 

 

そこで何を使おうか考えました

 

青眼メタルABCDD

 

このラインナップを見たときに事故で全勝が無理そうな青眼、以前に使ったことがあって対青眼で酷い目にあったメタル、よく分からないABC

 

ABCが我ながらひどい理由なのですが本当によく分からない故の排除で、選考会一週間くらい前から構築が固まり結果も残されたABCを使うのも正しい選択だったと思います

 

 

この3つが排除されDDを使うことに決定しました

 

 

DDの利点として特に、メインギミックから引っ張り出せる戦乙女(ヴァルキリー)やオルトロスなどがデッキの対応力を大きく高めています

 

弱点がいくつかあったり揺るぎない環境トップとまではいきませんが、メインギミックがデッキのほとんどを占めていても柔軟な対応ができなおかつドローソース豊富な点に過去の環境トップの面影を感じ使用することを決めました

 

 

 

 

 

2.DDとは?

 

 

 

ここからはDDを使い始めてから思ったことについて

 

 

 

ブロック戦が終わり早速DDを使い始めました

 

さーて俺も良く見るスワネクラミアの展開ばりばりやるぞーと思い使い始めました

 

 

全然できねえ!

 

 

 

① お決まりの先行展開が全てではありません!

 

 

考えてみると当たり前でした

 

1本目で先攻を取れる確率が50%

 

なおかつここでスワラルネクロラミアケプラー地獄門)を揃えられた時が良く見る展開の唯一の見せ所だと言っても過言ではありません

 

 

2本目以降の先行は誘発のケアを考えた展開

後攻は相手の盤面を踏まえた展開

 

 

こんな感じです

 

 

これを踏まえると大事なことはアバレ先行展開を覚えることよりも

 

 

 

(1)先行でスワネクラミアが揃っていないとき、他の手札を踏まえてどの展開が一番いいかを導き出すこと

 

(2)後攻での捲り方を覚えること

 

(3)誘発のケアをしつつちゃんと盤面を作ること

 

です

 

 

1つ目に関して、これはもう回して覚えましょう

 

フル展開ができないわけですから相手を完全に押さえつけてのイージーウィンはできません

すると次の自分のターンにもアクションを起こすことを考えなければいけないので、ターンを跨いだ思考が大事になってくるわけです(本来カードゲームはこうでなければいけないですが笑)

相手の攻めによってどのくらい盤面が崩されるか、ターンが返ってきたときの自分のリソースや攻め手など考える事はたくさんあります

 

まずは一人回しで覚えた後に試合をこなしつつ、他の人の意見も聞きながら自分なりの理論を構築していきましょう

 

 

2つ目

 

これはどのデッキに対しても違うため実践あるのみです、またDD使用者に聞くのがかなり大事です

盤面にも様々あるため詳しくは書けませんが

 

・後ろはオルトロスで割る

ユニコーンや精霊竜はテムジン+ラミアでクリアウィング、8*2でカリユガを意識させる

・地獄門、戦乙女のしぶとさで勝つ(後述)

 

などで捲っていく印象です

 

意外とオルトロス以外にダイレクトに伏せカードに触るカードは無いのでオルトロスには必ずアクセスしたいところです

 

 

 

3つ目

 

 

これは大半のDD使いの課題です

 

解決法は主に二つ

 

 

1、止まれる構築にする

 

 

全部展開札の構築ではGや誘発を食らったときに無残に散るだけです、こちらも誘発や罠(神系統)を入れる、などで対処していきます

 

こちらは構築次第なので簡単にチューンできる反面、引くかどうかで決まります

 

よって大事なのは次の解決法です

 

 

 

2、誘発に強い展開をする

 

 

これが難しいです

 

うさぎは地獄門に打たれることが多いので、ほとんどが増殖するGとDDクロウですね

 

まだ考えが固まっていなく自分の課題です

 

 

この過程においてよく見られるのが誘発をケアしすぎるがゆえに展開が全くできなかったり怯え過ぎて展開が一気に弱くなる光景です、これでは意味がありません

 

誘発ケアにおいて大切なのは

 

 

誘発ケアで(展開の)ゴールまで遠回りすることなく、誘発を食らってもゴールに向かえるルートを通ること

 

 

少し違う言い方をすると

 

 

誘発を食らわなかったら100%の盤面、誘発を食らうと100%からマイナスした盤面が作れるように動くということ

 

です

 

最初から誘発をケアしすぎて50%の盤面を作るように動いて、結局相手が誘発を持っていないにも関わらず50%の盤面しか作れなくて「誘発が無い=動く札だけ」のフルパワーの展開に押しつぶされても意味がありません

 

 

誘発を意識した先行の盤面の作り方は一人回しでもできるので考えてみましょう

 

そこでさきほどの話の100%をどう設定するか、誘発を当てられたらどこまで展開の質が落ちるかなど自分の中で答えを出しておくのがオススメです

 

 

 

しかしそうはいっても本数をこなしていけば一本目の先行でスワネクラミアや+αなどの手札は来るわけで、そうなったときに展開を覚えてなければ元も子もありません

 

最強先行展開が全てではないけれど覚えてなければいけない!

 

そのことを頭に入れておくといいと思います

 

 

 

 

 

 

そんなこんなでDDも少し理解できました。さっそくミラーをやろう!

 

 

相手 

 

先行地獄門でケプラー

ケプラーでヴァルキリー

一伏せ(ヴァルキリー)エンド

 

 

俺(これは勝った!)

 

 

 

・・・負けました

 

 

 

②長期戦に強く!(特にミラー)

 

 

負けた原因は相手の残りの手札にあった誘発と地獄門ヴァルキリーのアドバンテージ機構でした

 

実質地獄門=クリフォート・ツールなわけですからここで差が付きます

 

増殖するGを無視したワンキルもオルトロス、ヴァルキリー+その他誘発で困難です

 

 

なので相手の動きがなかったからと言って油断は禁物です、逆に動けないハンドでも勝ち筋はいくらでも存在します

 

 

これは全盛期のEMミラーに似たものを感じるのではないでしょうか?超パワーなEMミラーでもお互いの誘発や妨害で大味な動きが通らないことが多く、硬直した上でお互いの伏せや未確定ハンドの読み合いが大事なシーンが度々見受けられました

かといってお互いいつでも殺す準備ができている点ではDDミラーとかなり似ている点だと思います

 

そのようにミラーなどの意識を変えると初ターン動けない時の地獄門のサーチも変わってくると思います

 

 

 

以上がDDというデッキ自体について自分が思ったことです

 

 

まとめると

 

1、お決まりの先行展開以外の強い展開が大事!

2、長期戦にも強くなろう!

 

 

以上です

Twitterなどでスワネクラミア+αの展開などまとめてあったりしますが、使ってみればそれだけじゃないどころかそれ以外がかなり大事になってくることが分かると思います

 

 

 

 

 

3.いろいろな採用カード

 

 

 

自分がDDというデッキについて話したいことは大体話し終わりました


最後に二週間ちょいDDを使ってきて採用した、または没になったカードについて一枚ずつ軽く触れていきたいと思います

 

自分がDDを使い始めた時、構築云々以前にどうしてこのカードが入ってるんだろう?使い心地はどうなんだろう?と思ったことが多かったのでそういったことをつらつらと書いていくことにしました




ここに書いていないカードもtwitterなどで質問してくだされば付け足していきたいと思います!気軽に どうぞ

 

 

自分の中での必須カードは省略します

 

 

 

 

 

 

ネクロ・スライム

 

個人的にはスワネクラミアで一番重要度が低い印象、ですが中盤以降で一枚で攻めるリソースとして大事

先行展開の場合は魔神王、アビスラグナロクで代用可能

加えてダブったときの弱さも考慮して2もアリです

 

 

 

コペルニクス

 

ケプラーの完全代用にはならないですが展開においてさまざまな役割を果たしてくれます

自分の中では展開強度を上げる役割よりも初手の安定感を上げる印象

ケプラーを落とすこともしばしば

オルトロスやトーマスが使いやすくなったり、オルトロストーマスなどでP召喚もできるので器用になります

 

 

トーマス

 

先ほどいった長期戦でかなりのアドバンテージを確保してくれるカード

 

1回はスケールに置きたい意味での1枚

強貪発動後もかならずアクセスしたい意味での2枚

トーマスを軸に置いている3枚

 

採用枚数にかなり自由度があります

ケプラー回収のP召喚が8軸では強くそれとともにオルトロスのパワーも上がります

 

 

 

トレード・イン

 

 

青眼よりは気軽に打てません

ケプラーや地獄門もレベル8の1枚にカウントしたいところですが地獄門の効果を使うとスワネクラミアのパーツが揃わない危険性も

打ちまくってたらいつのまにか地獄門二枚目、増殖するG、強貪二枚目などで手札が溢れかえることもありました

 

採用する際は引いて強いカードをデッキに増やしゴールを設定すると強さが増します

 

 

マスクチェンジ・セカンド(ダークロウ)

 

虚無空間と並ぶ先行最強カード

先ほど言った誘発を絡めたミラーの長期戦はこの1枚で終わることも

ケプラー召喚ヴァルキリー回収セカンドで強固な場に

 

 

増殖するG

 

ミラーで手札を強化しながら絶対相手を止めるカード

サイフリートやオメガが出る可能性もあるので相手にある程度盤面を作られることも多いです

 

 

幽鬼うさぎ

 

地獄門に当てることでそもそも相手に展開させなかったり地獄門での長期戦を制しやすくなります

ミラーはあるとかなり有利になります

増殖するGと違って展開を0にできることもあります

 

 

D.Dクロウ

 

うさぎより使いにくくケアされるとある程度相手の盤面が出来上がってしまい、打たされた感が出るカード

しかし確実に盤面が弱くなり、ケアできないときには一気に盤面が弱くなります

ラミアを飛ばせればDDのエクストラは実質10枚くらい減ります

 

 

クリムゾンブレーダー

 

強力な制圧能力を持ちます

テムジンが相手の場に残っていた場合破壊しに行ったり、ABCの除去と分解を使わせた後にぶつけてABCを出させ無くしたり

どちらも役割が薄かったりABCに至ってはランク4で押し切られたりするシーンもあったりでうまく機能させることは難しいです

 

 

ギガンテックファイター

 

増殖するG下でループで相手のデッキを削ったりDDのパワーラインである2800を討伐しながらライフを取れます

青眼が減り前者は機能しづらく無くても勝てるシーンは多いです

 

 

 

PSYフレームロードΩ

 

相手の手札を1枚奪い展開の強度を下げる、スワネクラミアなどを戻しリソース確保、自身は除外に飛ぶことで次ターンには確実に打点を確保することができます

ただし入っていなければ使わないプレイもできるとのことで最近抜けています

 

先行で何か一体だけレベル8シンクロを立てられ特に伏せがない場合、サイフリートだとスワラルからの融合ダルクで相打ちを取られることがあるので確実にアドバンテージを取ることができるΩを立てることが多いです

特に枚数のかみ合いが大きいPテーマのメタルフォーゼに対しては強く、オメガのハンデスだけで一気に展開強度が下がったり展開できないことがあります

 

メタルを使っている方からしたら入っていないのは安心らしいのでメタルが増えるこれから活躍の機会が多いかもしれません

 

 

クリアウィング・シンクロドラゴン

 

カリユガと同様存在自体が強く、テムジン+ラミアでユニコーンを使わせることができます

サイフリート+クリアウィングと並べることでサイフリート攻撃後にサイフリート効果発動、クリアで無効にすると打点が上げるとライフが取れます(クリスタルウィングでも同様)

 

 

コーラルドラゴン、ツィオルキン

 

主に関西の方の構築に多く入っている印象です

コペルニクスが絡んだときに DDクロウをケアしながら2ドロークリスタルまで行くルートがあります

これも詳しくは違う方のブログなどがあったら紹介していきたいと思います

 

 

 

ライブラリアン

 

コペルニクスを引いたとき展開にドローを絡め誘発やパワーカードを引きこむことができます

「無くて負け」が少なかったり先行以外で使うシーンが少ないため、エクストラに優先して入れたいものがある場合は抜くのも視野です

 

 

ベアトリーチェ

 

ラミアが絡まなくスワラルネクロだけあるときに出してラミアまでたどり着けるカード

1ドローサイフリートを1ドローベアトリーチェサイフリートに変えることができるルートもあります

 

先ほども述べた通りラミアにアクセスできないとエクストラデッキがほとんど紙束になるので解決するカードとしてアリだと思います

 

 

 

 

4.おわりに

 

 

ここではDDとはどんなデッキなのか、大事なこと(意識しなければいけないこと)は何か、 いろんなDDに入っているカードの使用感や役割を自分なりに書いていきました

 

 

自分自身がDDの経験値ゼロからのスタートだったので学ぶ事がたくさんありました

これからDDを始める方や、DDに勝ちたいけどどうすればいいのか分からないといった方の力になれたら嬉しいです!

 

 

それでは次の記事で会いましょう!