あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

東日本選考会 駅からの道のり

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気まぐれで書きました

いくつか行き方あるらしいですが自分が知っているもので

 

先日会場の下見に行ってきたので写真付き↓

 

 

都営大江戸線六本木駅」 7、8番出口に向かう

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出て右を見るとめっちゃ長いエスカレーターがあるので乗る

招待状には8番出口って書いてありますがそっちから行ったことないです

 

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頂上まで着くと

 

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赤く囲んだ矢印通りに右に折り返すとこんな光景

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50mくらい歩いて右をみると変なものがあります

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ここをまっすぐ

 

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コナミって書いてあるけどフェイントです もっと奥

 

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これです

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このエレベーターを乗って2階がゴールです

 

駅と目と鼻の先です

 

 

補足)

 

ちなみに本番のフィールド

 

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ただの紙じゃなくて机に張り付いてます

プレマ使えないんでちゃんとゾーンに合わせましょう

 

 

 

 

あらかじめ知っている場所に行くのと未知の場所に行くのでは心持ちが違います

 

また選考会独特の試合の流れやスケジュールもあるので、余裕があったら行ったことある人に詳しく聞いてみましょう

 

そこらへんも詳しく書こうと思ったのですが自分も一人の参加者になって余裕が無いので諦めました

 

個別で聞いてくれれば答えるので気になる人がいたらどうぞ

 

 

おわり

 

二度目の選考会へ

こんにちは、あおいういです

 

  

 

先日、二年連続二度目の選考会権利を獲得しました

もちろん嬉しいですが、それ以上に感じることがあったので日記みたいな感じで書いていこうと思います

 

 

 まずブロック代表が終わって感じたこと


めっちゃ疲れた

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なんだよと思うかもしれませんが今回のメインのお話です

 

 


1年前選考会を決めた時と比べ物にならない疲労感、その原因を考えるとやっぱり「自分の中の選考会の価値観」が変わったからだと思います

 


去年のブロック戦は人生で二度目のブロック戦で(一度目は初戦敗退)、正直自分は一回戦勝ちを目標にしてました


調整もほとんどやらずにワンチャン選考会行けるかなーと軽い気持ちだった自分


そんな自分に選考会の権利が舞い込んだのは大きな転機でした

 

 

その後は少しずつCSに出始めて知り合いも増えました、しかし選考会の調整もせずにデッキは前日に作成

 

また時期が悪く前日に好きな百合ゲーが発売して夜通しやって選考会に向かう始末 ↓

 

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(「その花びらにくちづけを にゅーじぇね!」 その花シリーズ未プレイの方にもオススメです)

 

 

 

選考会の舞台の重みに気付いたのはその朝、会場に着いてTwitterでたくさんの応援をもらった時でした

 

時すでに遅し、チャンスをドブに捨てました


ドブに捨ててから気付くんですよね、本気で挑めばよかった


そう思うとともに「来年も絶対出てやる、次こそは後悔しない」


ワンチャンだった漠然とした夢が一年の目標に変わりました

 

〜そして1年間でCSも結構出るようになり知り合いも増え〜

 

一発気合を入れて望んだ先日のブロック代表、CSの調整もろくにしない自分ですが平日にもちゃんと時間管理しながらの調整、ブロック出場者を確認してデッキ分布を予想


当たり前なことですがいつもの自分と比べて念入りに調整しました

 


ブロック戦当日

 


1年前と違ってワンチャンなんかじゃない、絶対行く、まだスタートラインにも立ってない


その緊張感に押しつぶされそうになりました


選考会が当たり前な人からしたらブロック戦で勝つことすら軽い通過点かもしれませんが、今の自分にはそんな実力と自信は無し


勝ちたい、絶対勝てるという思いは今の自分には根拠無く、逆効果となって重くのしかかってきました

 


そんなこんなで押しつぶされそうになるも、決勝では3連タケトン引きながらもなんとか実力を発揮でき(実力も出させてくれないようなクソゲーも無く)やっとこさ3回勝ち選考会に進むことができました


やっぱりCSの3−0なんかと比べ物にならないくらい重い

 


終わった後喜びとともに疲れが一気にきました、1年前と違って気持ち的に手が届くところに選考会があるとこんなにも違うのか


そんな1年間の成長というか変化というかある意味では退化を実感した日でした、疲れた


この肉体的、精神的疲労を選考会までに回復できるかが今の自分の課題になってます

 

 

 


なので気負いなく気付いたら選考会行けちゃった、とか思ってる人。チャンスです、チカラの塊です


ブロック戦で燃え尽きてる僕みたいな人と差をつけるチャンスです、その有り余る力を発揮して選考会で一発ぶっぱなしてやりましょう

 

逆にブロック戦とかで気を張り詰めちゃった人、一旦リフレッシュしましょう。たぶんまともに休めるのは今が最後です


冷静に周りを見てデッキ選択や構築を考えていきましょう、ABCも来てますし

 

出れなかった人や出ようとしなかった人、自分が思ってるより選考会は近いところにありますし出ることで得られるものは非常に大きいです

 

ここを一年の目標にすることも考えてみてください

(その話は二つ前の記事で) 

 


選考会当日はみなさんが万全な状態で臨めることを願っています、まだ一回しか経験してませんが自分が答えられることがあったら何でも答えます

 


残りの数週間頑張っていきましょう

 

 

ライトロードについて

こんばんは、あおいういです

 

 

はじめに

 


今回は一ヶ月弱触ってきたライトロードについて紹介します

次からの目次にもありますが、デッキとしての概要や自分が使ってきた構築について幅広く書いていきたいと思います
つらつらと書いていますがお付き合いください

何か分からない点などあれば Twitter@aoiuiui で気軽に聞いてください!

 

構築ありきの話なのでひとまずレシピを載せておきます(後半で再度貼ります)

 

 

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もくじ

 

1.ライトロードとは

 

 ⅰ. 概要


 ⅱ.シラユキの強さ

 

 

2. 構築

 

    ⅰ. 落ちについて

 

 ⅱ. ミネルバ構築と問題点 

 

 ⅲ. 自分の構築について

  

 Ⅳ. 不採用カードについて

 

3.シラユキのプレイ

 

4.おわりに

 

 

 

1.ライトロードとは


   

   ⅰ.  概要

みなさんご存知だとは思いますがライトロードとは約8年前に発売したLIGHT OF DESTRUCTIONで登場した、デッキからの墓地肥やしを中心としたテーマです

 

当時は墓地を肥やすこと能力もさることながら、万能除去のライコウやライラ、簡単に湧いてくるウォルフ

出るだけで強力なアドバンテージを稼ぐケルビムや優先権があった昔さらに強力だった裁きの龍

下級単体のスペックも高く様々なデッキに組み込まれており環境を席巻していました

 

そして発売から1年と少し経て、今もライトロードの核となっている「光の援軍」や優秀なデッキバウンス効果を持つエイリンが来日しさらにパワーと安定感を上げました


そんなこんなでライトロードの主要パーツが規制されたり緩和されたりしながらちょくちょく環境に顔を出しながら現在に至ります

 


もちろん環境に顔を出す理由はありました。個人的に印象深いのが征竜ライロです

 

墓地を肥やすギミックやエクリプスとの相性もあり、環境トップまではいかないものの使用者が多かったように思えます

 

さて本題です

では今なぜライトロードが増えてきているか?間違いなくこいつの影響です

 

 

 ⅱ. シラユキの強さ



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妖精伝姫(フェアリーテイル)-シラユキ

 

効果モンスター

星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000

 

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。

 

(2):このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。

このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる

 


自由なタイミングで出てくる月読命です

余談ですが7という数字は7人の小人をイメージしたものらしいです

 


意外とこのカードへの第一印象は様々だと思います、しかし使ったり使われたりすると3枚しか入ってないにも関わらず「シラユキライロ」の名前を背負ってる理由も分かるはずです

 

 

少し逸れますが最近の遊戯王の話をします

 

今の環境デッキの性質は「数枚単位の動きが成立して大きなアドバンテージを生む」というものです

正確にはどの環境にも当てはまる環境トップに立つための条件といってもいいかもしれません

過去テーマでいうとネクロスやシャドールが大きく当てはまるといえます

 

今期では

 

青眼:精霊竜の成立

彼岸:ベアトの成立

DD:スワラル、ネクロ、ラミアの3枚を核とした展開

メタル:上下スケール+α




一枚一枚のカードがアドバンテージを生む能力を持っているのではなく、数枚単位で動きを成立させることで他のデッキを大きく突き放すアドバンテージを得ることができます


それが今期も先行を取る理由のひとつで、後攻の1アドバンテージより妨害が無い先行で動きを成立させるアドバンテージが比べ物になりません


それなら環境外も罠で妨害できれば勝機があるのではないか?と思うかもしれませんが実際にはそうもいきません

 

その問題点として

 

1、環境デッキのほとんどが伏せやメタを剥がす面に長けている

 

2、妨害に力を入れても自分の動きが決まらなければ差が付かない

 

3、そもそも自分が後攻になったときに勝てなければ勝率が伸びない(半端な罠では返せないため)


以上の点が挙げられます

 

特に一つ目の点が大きく、どのデッキも罠を踏むことがでできるため青眼の爆風やベアト神のようなある程度パワーを持った後ろ盾に添えるようなものでないとうまく機能しないことが多いです

 

そんな今の環境で強さを発揮する妨害がシラユキです


自由なタイミングで湧いてくるため罠より格段に踏みにくく、どのデッキに対しても無理な動きを強いることができます

また踏めたとしても理想の動きができずにアドバンテージを稼ぐギミックが成立しないことがほとんどです

 

ここで各デッキの視点で見てみましょう

 

青眼:霊竜で踏めない月の書 1チューナーが出るまで待たれ精霊竜が立たないのでライフが取れても返しに対応できなくなる

 

ペンデュラム:一番のメインギミックであるユニコーンに刺さらないので効き目は薄い

 

彼岸:どこから入ってもダンテや彼岸を裏返されてベアトが立たない トーテムやパルスで踏めない

 

DD:オルトロスで割れない妨害 展開過程で大事な部分を邪魔されて展開が一気に弱くなることがある

 

帝:展開に対する効き目は薄いがプレアやヴォルカが成立しないためライフが取りにくくなる

 

 

環境デッキに対してかなりの効き目があるといえます


それに加えて壁として立つことでライフを大きく守ることができ、自分のターンにはランク4の権利を容易に得ることができキルの手助けをしてくれます

 

そしてここでシラユキを使う上で理想であるのが


自分の動きの過程でシラユキが手に入る


ということです


これを踏まえて先ほどいった問題点の1と2を振り返ってみると


1、罠が踏まれる

先ほど述べた通りシラユキはかなり踏まれにくい

 

2、妨害できても動きがきまらない

展開の過程でシラユキが手に入るということは自分の展開ができているということ

 

なので理想が実現できればこの2つの問題を解決できていることになり環境を倒すことに大きく繋がります


よって展開に重点を置きながらもシラユキを構えられる「ライトロード」に帰着しました

 


長々と話してきましたが以上がシラユキがライトロードに入ることによって得られる強みであり、ライトロードが増えてきた理由です

 

 

 


2.構築

 

 

ここからはそんなシラユキを手に入れたライトロードの構築面について話していきたいと思います

 

   ⅰ. 落ちの強さ

 

一ヶ月ほど前に自分がライトロードを作るうえでTwitterに載っているレシピを参考にしたのですが、レシピを見る限りまず大前提としてある点に対して各々違う考えであることに気づきました


それは「落ちをどのくらい強くするか」です


昔の環境ではネクロガードナーや黒光りするGなどが入っていた記憶がありますが、今のカードプールではライトロード発売当時より墓地に落ちて強いカードがかなり増えました


例を挙げると


メインギミックに近いウォルフフェリスやシラユキ
クラウンブレード、バルブ、ゼピュロスなどの自己蘇生モンスター
ブレイクスルー、超電磁タートルや仁王立ち 

など


この中からどのくらいの量を採用するかが大きく構築を左右します

 

話は単純で、落ちて強いカードばっかり入れると自由枠が少なくなりデッキ回転が鈍くなるし入れないと回ってもイマイチ決め手に欠ける

ということです


やはりライトロードを使う上で落ちが強いことは魅力的です

自分もはまずは落ちが強い構築をスタートラインに設定しました

 

 

 

 ⅱ.ミネルバ構築と問題点

 


ここでは最初に使ってみたこの構築について強みや問題点を書いていきます

この問題点を解決しようと構築したものが現時点の構築で、次の節に紹介したいと思います

 

まずこれが自分が最初に作った構築です(サイド割愛)

 

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そしてこの構築の主役がこいつです

以降ミネルバ特化構築と呼ぶことにします

 

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ライトロード・セイント ミネルバ

 

エクシーズ・効果モンスター

ランク4/光属性/天使族/攻2000/守 800

レベル4モンスター×2
「ライトロード・セイント ミネルバ」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数だけ自分はデッキからドローする。

(2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。

その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数までフィールドのカードを選んで破壊できる。

 

 

見ての通り単体スペックがかなり高く、2枚のレベル4を使うだけでかなりのアドバンテージが得られます

1枚でもドローが成功した時点で手札消費は−1、場には処理が厄介なミネルバ

これだけで相手にはかなりのプレッシャーになります、それに加えて落ちアドバンテージが取れるだけでかなりのプラスになります


この構築では爆アド生産機ミネルバをフォトスラやドバーグで立てることを第一優先にし、ここから生まれたアドバンテージとシラユキで相手を押し切ることがメインになります

 

ミネルバ成立がかなり強く魅力的な構築なのですが自分としては満足いかない点が多くやめてしまいました

 

その点をいくつか述べていきます

 

 

・手札に無駄な札が多くなる

 

やはり落ちて強いものを詰め込みすぎると必然的にこうなる可能性は高いです

ドバーグなどで手札のフェリスを処理できたりミネルバ1枚でアドバンテージを稼いでくれるので事足りる場合もありますが、やはり使えない札を抱えるのは個人的には苦手でした

 

また妨害などでミネルバが成立しないと一気に勝負を持っていかれる場合が多い印象を持ちました

 

 

・無駄落ち

 

ミネルバやエンドフェイズの落ちにありがちなのですが、ミネルバでウォルフだけ落ちてウォルフ棒立ちやエンドフェイズに墓地から湧いても返しのターンで全部討伐されるなどした場合ライフが守れただけでアドバンテージが形に残らない点が微妙でした

 


・「フォトスラ特殊、◯◯召喚、ランク4ミネルバ効果!爆アド!おわり!」

 

このシンプルな動きにもいくつか穴があります

 


→シラユキ落ちてない・・・

いくらアドバンテージを稼いでもシラユキがないと相手はそれを上回るアドバンテージを稼いでしまいます

対青眼などでは青眼側のワンキルは少なくまた拘束力をもつモンスターが少ないのでアドバンテージを稼いでいるだけで勝てる試合も多いですが、それ以外が相手だとそうもいかないことが多いです

 


ミネルバ、無残に散る

先ほど処理しにくくプレッシャーを与えられると書きましたが、今の環境だと精霊竜やアビスラグナロクユニコーンで無難に処理されてしまうことが多いです

 


→増殖するG

この動きはフォトスラ、レベル4召喚に増Gを合わせられると少しキツイです(ドバーグだとなおさら)

そうなったとしても戦線維持のためにミネルバを出すのですが、毎回決まって願います

「ウォルフフェリス落ちるな!」

泣きたくなります

 


以上の点から自分では苦手な型でした

もちろん強いのでこの型がダメなわけではありません、今でもこの構築は選択肢としてありだと思います

 

しかし自分の中で問題点が見えた以上それを克服する努力をしようと考えました

 

そしてこれらの問題点を解決できる構築をゴールに設定しました

 

 

 

 ⅲ. 自分の構築


そして色々考えた結果この構築になりました

 

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 〜コンセプト〜

 

見ての通り落ちて強いカードがかなり少ないです

ベイゴマ、銀河戦士、同胞の絆、針虫

などを採用して多様な初動でシラユキまで辿り着かせることを目的としていて、なおかつ同胞以外は後手でも機能します

その犠牲として先ほど言った落ちて強いカードは限りなく0になりましたが、それでもキル力は十分あります

 


では特筆すべきカードに触れながら構築全体について紹介していきます


 

 〜構築紹介〜

 

メインデッキ

 

 

・ベイゴマックス

 

ダンテを立てることでシラユキのアクセス率を上げるカードです

後攻でもブレイクソードになることができ盤面を崩すことができるので汎用性は高いです

先行で召喚権を使わず墓地を肥やせ、後手でも機能するため採用しました

 

 

銀河戦

 

手札の光を切りながらデッキを圧縮しプレアデスやインフィニティに向かえる展開札です

動けないハンドのときにとりあえずプレアを出すことも多いです


自分がライトロードを使っていて不可欠だと思っているのが「手札のシラユキやライトロードや墓地に落ちてほしいものを無駄なく消費するギミック」です

もちろんルミナスもこれに当てはまりますが、他にも例を挙げると竜の渓谷(エクリプスを墓地に送るため)やフォトスラ、ドバーグなどがあります

これがないと初手で消費しにくいカードが出てしまい実質1、2ハンデスを食らってしまっている状態になります

 

また大げさですが、墓地に落ちてほしいものを捨てるという意味では

 

対戦が始まった瞬間から針虫を打っている

 

ということになります 初手の5枚を見て好きなカードを墓地に送れることは大きなアドバンテージであると考えています

そこで自分が採用したのが銀河戦士でした

手札消費が激しく出せない手札もありますが決まった時のリターンが大きく、そのままプレアデスやそれに加えてGやシラユキで制圧して試合を有利に運べます

 

まだ馴染まないところもあるのでこの枠は人それぞれだと思います

これも後手でも機能する点が大きいです

 


・同胞の絆


自分がライトロードを組む上で魅力を感じたカードです

 

使い方は単純で、ライデン、エイリン、ガロスのうちのどれかに打つことによってこの3体の盤面を作ります。これにより13枚の墓地肥やしと3回のドローチャンスを得ることができ、シラユキ獲得に大きく近づきます

このカードの強みはなんといってもGを踏まずに大量の墓地肥やしをできる点で、もう単純に打てれば強いです、お猿さんです

 

後手で打ちにくい点は残念ですが、先行でこのお手軽さと強力さは他のデッキない強みであるため採用しました

どうしても戦士で同胞が打てない場合はライラ、シラユキ、クラウンの魔法使いで仲良くします

 

たまに使いづらいハンドがあるのですがそのリスクを踏まえても採用したいカードだと判断しました

 

ガロスとか落ちて打てないハンドがあるんじゃないか?という声も聞きますが、打つのはほとんど序盤ですし、光の援軍でガロスが落ちてもルミナスを回収するので問題ありません(逆に落ちる枚数が5枚追加されて強いです)

 

出すものがなくて打てないのはソーラーエクスチェンジで落ちて手札にルミナスがなくて同胞がある、ガロスとエイリン2を引く、などの特定の場合になるのでそこまで心配しなくて大丈夫です

 

 


以上がこのデッキの特別なパワーカードです

 

次に他のメインデッキについて軽く触れていきます

 


・シラユキ3おろかな埋葬


今回の主役です

ここにアクセスすることがコンセプトであるため手札で腐るリスクは無視し3投、加えて問答無用にアクセスできるおろかな埋葬も確定です

 

・裁き3エクリプス1


まず決まったのはエクリプス1です

 

エクリプスが入っていない場合、裁きは「引いたら出せるカード」止まりになってしまいます

自分は今ライトロードを使う上で、裁きを一回は出し勝ち筋に絡めたいと思っているのでエクリプスを入れ「落ちたら出せるカード」に変える必要がありました

その上で裁きの枚数を考えたのですが2枚ではエクリプスの対象不在がかなり目立ったので3枚になりました


裁き自体の強さに関しては言わずもがな、強さは相変わらずで今期は福音3枚の上からでも容赦なく殺していきます

 


・同胞の玉

 

ライデン3
エイリン2
ガロス1
増援1
ライラ1
クラウン1

枚数は使用感が良い枚数にしました

クラウンは落ちて強いカードの認識ではなくあくまで同胞の玉です

 魔法使いで同胞を打つことは微妙なのですが、どうしても打ちたいシーンが発生するため採用


・ウォルフ1

おろ埋で種類を増やしながらレベル4を供給する用の1枚

 


・ソラエク3
 援軍2

 

文句なしのフル投入ですが、この構築はライトロードの枚数が少なくソラエクが打てないシーンがあります

ライトロードを減らした弊害なので今後ライロの枚数を増やすかもしれません

 

 

・増殖するG2
 針虫2

 

この2枚は使い勝手がよく、最初はどちらも3投していたのですが2枚引いた瞬間著しく使い勝手が悪くなるので

引きたさ<<<2枚引いた時の弱さ

と感じ2枚ずつにしました

 

増Gは制圧できなくともある程度の盤面が作れるので先行引いた場合でも強くプレッシャーを与えられます

後手でも2枚以上ドローできた時点で手札のパワーが上がる可能性が高いため十分役割を果たせます

 

針虫はシラユキ供給のダメ押し

もしシラユキがあらかじめ落ちている場合でも5枚落としと自身で6枚肥えるため、落ちが弱いこの構築でも使い勝手が良いです

また裁きの種類稼ぎにも大事です

 

以上がメインデッキです

 


サイドデッキ

 

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サイドデッキに関しては環境を見て当たり障りのないカードをチョイスしました

強いて言うならサタンクロースが銀河戦士のコストになることが魅力で、またクリブレを通すことができるので護封剣より優先して採用しました

 

またブレイクスルーは先行で落ちるだけでかなりの制圧体制が付くので採用。特に相手のターンに出る虚無魔人が厄介で、もし同胞を打って

ライデン、ガロス、エイリン

の盤面+シラユキ&墓地いっぱいを構えられたとしても、エイドス召喚虚無魔人で簡単に負けることができます(下手すれば何もできずにデッキが無くなります)

そのシーンで1枚でもブレイクスルーが落ちていれば最悪の事態を回避できるためピンで採用しました

 

 


エクストラデッキ

 


まずは必須なものから

 


・ナイアルラアザトート

ワンキルの鬼です。先行でシラユキやアドバンテージを溜め込んで返しの自分ターンに安全にキルします

精霊竜、彼岸、DDの制圧モンスター、ユニコーン、アイテール全てを踏むことができ、また手札誘発も簡単にケアできます

X召喚成功時の効果で手札を墓地に送ったり、起動効果で素材に入れたシラユキを外したりなどナイアルラの効果も多用します(2本目以降はうさぎを食らうことがあるので要注意)

 

 

・トラピーズ

ワンキルのお供その2、いくら盤面が硬くても裁きトラピーズで無理やりライフを奪いとれます

ワンキルにかなり絡みます

 


ミネルバ

先ほど言った通りです。この構築は先行でミネルバを立てることが少ないため1枚の採用にしました

ライトロードの種類に含まれることがかなり重要になってきます 

効果はそれぞれ名称ターン1です

 

主に使うのは上の3種類で、あとは状況に応じて使用します

 


・ミカエル

ルミナスライデンからの選択肢、除外は非常に強力ですがこれじゃなきゃいけない盤面は少ないです

黒薔薇や月華に変えていいかもしれません

 


ギガンテック

1、G打たれた時のギガンループ用

2、銀龍をナチュラルに越える打点

主に二つの役割です

シラユキにGを打たれたときにチェーンで同じシラユキを発動し戦士を枯らせギガンループに向かえます


 

・クリブレ

ルーラー並みの制圧が可能で、シラユキとの相性が抜群です

シラユキで妨害しづらい対帝の決め手としても有効です

真源やPモンスターを破壊しても意味が無いので注意しましょう


 

・スカーライト

裁きがない時の盤面の返しとして有効で、ビュートと違ってライフが取れるのが優秀でワンキルに絡むことが多いです

バニラのブルーアイズは破壊できないので注意

 

 

・深淵

数少ない制圧できるランク4、相変わらず効く相手は多いです

 

 

・ビュート

スカーライトと少し役割が被りますが後ろやスケールも破壊できる点や、チューナーが必要無い点で使い勝手が良いです

 

 

・ダイヤウルフ

ワンキル時に罠を踏みに行く役割

カステルやウォルフも破壊対象に選択できます

 

 
・カステル

ランク4で唯一破壊を介さないで処理できます

ホープが無いこのエクストラでは処理が難しい盤面があったので採用

 

 

ダンテ、ブレイクソード

主にベイゴマックスから引き出します 起点のダンテ、返しのソード

ベイゴマルミナスと握った時にライトロードが落ちることを期待するシーンもあります

 


・プレアデス

銀河戦士から出すのはこいつ

インフィニティにしなかった理由は、エクストラの枠が足りなかったのとインフィニティだと対DDの緑スライムなど「打たされる」ことが多いからです

シラユキと同様に遅くまで待てることが大事で、攻めづらい盤面を作り出せます。それによりGを強く打つことができます

 


以上がエクストラです

ベイゴマや銀河によってエクストラの枠がカツカツなので省いたエクストラも多いです

 

 

 

Ⅳ.不採用カードについて

 

 

メインデッキも含め採用しなかったカードを紹介したいと思います

 

 

・超電磁、仁王立ち

このカードを入れてもそもそも撃つ必要がないくらい守りが固かったり、盤面が弱すぎて打っても焼け石に水だったりうまく機能する試合がなかったため不採用

 

・死者蘇生

初動として有効に打てない場合が多く、せいぜいレベル4を出してミネルバを作るくらいだったので不採用

中盤以降うちたい盤面もありますがちゃんとデッキが回っている場合打たずとも勝てることが多かったです


・手札抹殺

デッキ的にシラユキで制圧するといっても相手のアドバンテージも無視できないことが多かったため不採用、またこの型だと不純物を変換することがないためさらに強く打てません

型が違かったりリターンとリスクの考え方次第では十分採用圏内です

 

・ホープセット

強力なカードなのですが枠が無く抜けました、ランク4を出す場合ほとんどシラユキを素材にするのですがバトルフェイズまで素材が外せないため後のランク4につながらないため不採用

その代わり除去の面ではカステル、打点の面ではギガンテックで補うことにしました。結局2枠割いていますがこの二枚は他にも役割を持つことができ、どちらも素材を即座に墓地に送れるのが大きな違いです

 

・インフィニティ

プレアデスを参照

対ペンデュラムではこちらの方が強いシーンもあり枠次第では採用圏内です

 


他にも色々ありますが書ききれないので何かあったら質問どうぞ

 

 


3. シラユキのプレイ

 


正直このデッキは選択肢が少なく構築とその場の引き次第なため、自由度が高いシラユキのプレイについて箇条書きで述べたいと思います

 

 

 シラユキ

 

・同一チェーン上で同じシラユキの効果を発動できる、なので墓地が多い場合はDDクロウをケアできる

・スキドレ下で裁きなどの効果をチェーンシラユキで除外して効果を通せる、ヴェーラーも避けられる

・場が埋まってる場合でも場を除外すればシラユキが打てる

・対青眼は1チューナーが出るまで待つ 墓地に余裕がある場合は精霊竜もスルーして最大限まで待つ

・対DDはクリスタルやトリシュまで待機 精霊竜同様クリスタルも墓地次第ではスルー

・精霊竜の変身にチェーンしてシラユキを打つことで出てきた銀龍を裏にでき耐性を無くせる

・連撃の帝王にはなるべくチェーンで打つ(虚無魔人で詰むため)

・同じく虚無魔人やその他の詰む要素があるデッキに対しては手札のシラユキは温存する

・デビフラもチェーンでシラユキを打つ


以上を意識すればシラユキのパワーを十分に活かせるはずです

 

 

 

 

4.おわりに

 


淡々とした文章をここまで読んでくださってありがとうございます

 

色々書いてきましたが結論、ライトロードは落ちてなんぼ、落ちなきゃ始まりません

ほとんど落ちた前提の話じゃないか、と言う方も多いと思いますがその通りです。どうしても墓地が肥えない場合は無理です

また相性が悪いデッキもあります

 

なので素直に諦めて動きが成立したときにフルパワーを発揮できる構築にするのもよし、安定性や捲りに意識を傾けるのもよし。構築を見直しながらも自分の考えを貫くのが大事です

 

 

また、ライトロードを使い始めて約1ヶ月経ちましたがTwitterなどで質問されることが多く根強い人気を改めて実感しました

 

人気の理由はやはり「デッキの全てで戦える」ことにあると思います

普通のデッキが引いたカードとサーチしたカードで戦うのに対して、ライトロードは落とすことでデッキの中からいくらでも引き出すことができます

この変わらない強みを生かすことがライロの楽しみです

環境に花開くポテンシャルを常に秘めているので是非楽しんでライロを考え続けてみてください!

 

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(足立CSライロ5人チーム戦より)

選考会を目指すこと

こんばんは、あおいういです


今回は選考会を目指すことについて思っていることを書きたいと思います。自分の体験談が中心になってしまう点はご了承ください。内容はかなり短いです

 

 


まずここで一番伝えたいことは

 


選考会は目指し得!チャンスは目の前にある!

 


ということです

 

 

たまに、実績無い俺なんかが選考会行けるわけない とか

 

俺のブロック強い人いるから無理だな などの言葉を聞きます

 

 

 

もったいない!

 

 


・・・といっても正直自分もそうでした 

 


私が選考会を決めたのがシャドール、ネクロス、クリフォート環境の時だったのですが、店舗代表を取るのもやっとでCSも入賞どころかトナメすら行ったことがありませんでした

 

まあ勝てないよなぁ、もういっそ玉砕してもいいかなぁと思いながらブロック戦に向かいました

 

そんな自分がヒーローで権利を取れたことは奇跡でした

 

なので誰にでもチャンスはあるわけです

 

 

 


ではなぜ選考会を目指すことを勧めるか、それは自分が選考会によって得たものが大きかったからです

 

 


選考会を決めた後から考え方が変わったり、モチベが上がりCSも出るようになりました 

 

知り合いも増えて、見知らぬ人ばっかりだったCS会場の景色も変わりました

 

まったく上がれなかったトナメもたまに上がれるようになりました

 

 

 

本当にプラスになることが多かったですし、今でも選考会に出れたことに感謝するとともに今年こそ選考会でもっと上を目指そうと志しています

 

 

 

そんなチャンスが目の前にあるのです

 

 

 

どうでしょうか?やはり選考会に思いを馳せるだけでいるのは勿体ないです

 

 

選考会に出るまでのシステムが今のものに変わったことにより、誰にでもチャンスが生まれました

 

選考会を目指すのに必要なのは実績ではなく自信です、ぜひ自分を変えるために選考会を目指し遊戯王を楽しみましょう!

 

 

 

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EM竜剣士について

お久しぶりです、あおいういです。

 


店舗代表戦も終わりブロック代表戦の季節になりました

自分は度重なる抽選落ちや実力不足もありブロック戦の権利が獲得できなかったため、今期の遊戯王は終わりということになりました、あっという間でしたね

ルーラーが禁止になったのが昨日の出来事のように思われます

 


ということで、自分は今期の振り返り&来期に向けての準備シーズンに入りました

その一環として自分が使ってきたEMについて振り返っていきたいと思います

 

 

 

 

はじめに

構築について

 メインギミック

 サブカード

 エクストラ

 サイド

プレイについて(ほんの少し)

 

 

 

はじめに

 

 

どの環境でも同じですが、構築を使いこなす上で一番大事なのはプレイへの理解です

 

プレイを理解しない限り構築を少し変えただけでは勝率はそこまで変わらなく、少し構築を変えただけでは悩み(今でいうと例えば伏せ合いで負けたり中堅ハンドのときの立ち回りなど)は解決しません

 

そのことは自分よりミラーの勝率を高い人を隣に置いてフリーなどをすると実感できます。つい先日自分も実感しました

 

自分が正しいと思ってプレイしていたことが実は間違っていて、アドバイスされながらプレイしてみるとあら不思議、構築は変わっていないのに勝率が上がった!みたいなことは十分あります

 

今期はクソゲーかもしれませんが、プレイが絡まないゲームならこうしてCSまで出て遊戯やったりしてません

 

拾った構築を使って勝てないと嘆く前にそのデッキを理解することが大事だと思います。なので、ここではどういうプレイを想定してこの構築にしたかを中心に書きたいと思います

 

 


前置きはこれくらいにしてデッキ紹介に入りたいと思います

 

 


構築について

 

 

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いたって普通のEM竜剣士です

 

まずこのデッキを自分なりにメインギミックとその他のカード(サブカード)に分けて考えてみます

 

上段がメインギミック 下段がサブカード

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・フレシアギミックはデッキに溶け込んでいて(素引きを求められるカードが無いため)そこから引き出される罠もメインギミックとしました

・エキセントリックに関してはマジェスターから回収できるのでこの中間ですが、今回はサブカードとします

 

 


デッキというのはメインギミックが多ければ多いほど安定感が増したりメリットが増えます

 

このデッキは割とメインギミックが多いのですがそれでも14枚のサブカードが存在します

 

サブカードがデッキに入り込む理由として一般的に

・もうメインギミックとしていれる強いカードがない
・↑より優先して入れるカードがある

のどちらかになります

 

メインギミックとしてアリアドネ神を入れたりPモンスターを増やして安定感を得ることができますが、自分は入れるに至りませんでした

ということで今回は下に当てはまると言えます


そして、その優先されるサブカードの採用理由を考えることが今期の遊戯王の大事な点だと思います

 

ではメインギミックに触れながらサブカードの採用理由について説明していきます

 

 

メインギミック

 


一枚一枚について触れているとキリがなく、特にEMを使っている皆さんなら知っていると思うので重要な点だけ

 

 

動き


前期のEMEmよりかなり単純になり、その一番の動きは


・リソースを確保しながらP召喚でアバレ展開すること


です。このリソースというのが尋常ではなく、過去テーマのアドバンテージの稼ぎ方をほとんど否定しているくらいです


しかもルーラーが無くなった今でも


・「先行ワンキル」といってもいいほどの理不尽を叩きつける


という勝ち筋もありかなり凶悪です。加えて以前と変わらず


・ギターリザーのドロー


もあり有利に試合を運ぶことができます

 

 

 

次に採用カードについて3点ほど

 

 

・ギターリザー

 

自分は調整の結果2枚ずつに落ち着きました

枚数の具体的な理由については割愛しますが、自分は積極的にドローしていく方針です

もちろんリスクは考えて危険度が高くドローしなくても負けが確定しない場合にはドローしない選択肢もあります

 

このドローは征竜の超再生能力ほどの枚数はドローできないものの、メインギミックだけで機能する優秀なシステムです

またこのドローはペンマジをP召喚に成功するだけで成立するためフレシアに左右されません

このドローが大事で、勝敗を大きく分けます

 

 詳細はサブカードの項目で後ほど

 

 

 

ベクターP

 

自分は2枚です。その理由は

 

・単純に強いから (ただし3枚は重い)

 

です。ラスターベクターができる、竜呼が安定して打てるという理由もありますがメインの理由ではありません(実際1枚でも打てない試合は少なかったため)

 

先ほど述べた動きを思い出してみると

 

・リソース確保
・ギターリザー

 

ベクターはこの2点を簡単に否定することができます(ダイナスターがいなければ容易に超えられてしまいますが)

 

ギターリザーは言わずもがな、リソース確保においてはモンキーやラスターが機能せずP召喚の動きを大きく弱めることができます

 先行展開で強い盤面としてタイタニック、ヌトス込みフレシア などの大味な展開もありますがベクターダイナスター伏せ有りなども十分強く、先行ワンキルといっても過言ではありません

 

自分は最初はこの点について評価していなかったので1枚でしたが、調整の際に相手に貼られることでその強さを思い知らされました

実際にこれだけでゲームを有利に運び勝利した試合も多いです

 

 

 

・バルブ

 


もうお決まり、ミラーで経験値の差を一切無視して勝負を決めるカードです。自分は採用しませんでした

 

自分にはジャンケンに勝ってしかも相手が彼岸だと怪しくて神が無いと不安...みたいなカードを採用する勇気がありませんでした。しかしサイチェン後の先行はこの問題を全て解消できるのでサイド後から採用しています

 

メインギミックで触れるところはこれくらいです

 

次にサブカードについて見ていきます

 

 

 

サブカード

 

 

サブ、というくらいなのでその性質はもちろんメインギミックの補助です

ではどう補助するのか? 答えは単純で、次の二種類です


①自分の動きを通すカード
②相手の動きを妨害するカード

この二点はどのデッキでも共通していて、その「動き」によってカードが決まる訳です

 


ミラーにおいてその動きはすなわちP召喚です

 

まずここで問答無用に強いのが「揺れる眼差し」です。この2つの役割を(不完全ながらも)同時に担ってくれていて文句なしの投です

それに釣られて眼差しから引き出せる万能カード「エキセントリックデーモン」この場合は①の役割ですね 1回引き出せれば十分なので

 

 

次に、このデッキは簡単に(先行)ワンキルが狙えるパワーを持っているのでまず②の相手を妨害するカードを優先しました

 

ここで絡んできてしまうのが先行展開の壁です。いくら罠を入れても先行で何枚ものアドバンテージを稼がれてしまっては罠が霞んでしまいます

ここで先行展開を防ぐ手札誘発を入れることを強いられます

 

自分が選んだ枚数は5 選んだカードは後攻最強の手札誘発ということで「増殖するG」3(先行の弱さに目を瞑りました)「エフェクトヴェーラー」2 でした

 

 

ここで相手の先行に対する対処は十分とします。これ以上枚数を増やしても自分が先行の際や中盤以降に弱くなってしまいます

 


最低限の先行への対処ができたところで、自分の先行または中盤以降に強い②のカードを採用していきます


もちろんフレシアがその役割を担っています。自分も採用していてあらゆる空間から呼び出され確実に妨害を提供してくれる防御の要です。その間に相手を倒すことができれば役割は十分だと言えます


しかしフレシアは4×2エクシーズでありリソースが残りづらく、またターンを跨いで超えられることもあります。よってフレシア以外の②のカードも採用することになりました


今対処しようとしているP召喚は非常に厄介で、強制脱出や激流葬など並大抵の罠では枚数的なアドバンテージを取ることができません

 

よってここで登場するのが召喚無効系のカードとなります。自分は「神の通告」をチョイスしました。おまけで先行以降相手が引いた誘発をケアできます

自分は調整段階で枚が適正だと判断しました


ここまでで眼差しを含めず ①のカードが枚 ②のカードが枚になっています。明らかに①が少ないと感じます

 

これによって、相手を妨害するも自分の動きも妨害され勝てないということが予想されます

 

過去に残りの枠を手札誘発に割いた構築を使用していましたが、この場合の罠の踏み方は最小限のリソースを確保しながらターンを跨いで処理するという方法でした

 

罠を速攻処理できないことは直接負けにはつながらないものの、うまく罠やフレシアを踏んでも攻めきれない試合が発生したのでこの枠は①に使用しました


よって①の補強に入ります

自分の場合枚数は3、「ハーピィの羽根帚」1枚と「サイクロン」2枚を選びました

 

サイクロンは相手のスケールを破壊することによって②の役割も担うことができるのでサイクロン3枚にするかどうか悩みましたが、調整段階でサイクロンより強く機能する試合が多かったのでこの枚数配分になりました

 

フレシアを無効化できる月の書や2枚まとめて破壊できるツインツイスターなども採用圏内でしたが、フレシアは月の書を使ってまで超えるものではなく神の方が脅威だと感じたため不採用

ツインツイスターはどうしても1伏せを割るときやスケールを割るときに1枚消費が無駄になることがあったので不採用となりました

 


こうして

眼差し3
エキセン1
増殖するG3
ヴェーラー2
神の通告2
羽根帚1
サイクロン2

 

と芋づる式に採用が決定しました

ここでメインは41枚となっていますが、この内サブカードの枚数は調整を経て丁度良いと感じた枚数であり削るつもりはないので減らすならメインギミックです

そしてメインギミックで唯一減らして支障が無いのはベクターであると考えているのですが、そのベクターも先ほど言った点で強さを発揮できるので抜くことができないと感じました

また41の場合サイチェンが少し楽になるメリットがあるので総合して考えて


40枚にしたときの確率アップ<41枚のサイチェンのしやすさ、ベクターの強さ


と判断し41枚になりました

 

 

最後に、先ほど言っていたギターリザーについて


ここまで述べた通り、攻防にはサブカードが重要になってきます。なぜならサブカードを引かない限り、メインギミックのみでは

 

攻め(相手の1伏せを剥がしたりフレシアを超える)・・・竜呼

守り・・・フレシア、素引き落とし穴 

 

 

しかないからです。

メインギミックのみだと攻め手がP召喚の1回に限られる、これがこのデッキの弱点です

 

いくらリソースが残っても1伏せやフレシアが残っている限り全力で攻めることができません (1ターンで超えることが無理だった場合ターンを跨いで剥がしにいきます)

 

逆に自分も相手のハンドに竜呼やサブギミックのエキセンやサイク、レスキューラビットなどがない限りフレシアや神を構えていれば死にません

 

 

 そこで重要になってくるのが先ほど述べたギターリザーのドローです

ギター残しの眼差しのリスクなども考え、ギターリザーで竜呼やサブカードを上手く引いていくことが大事になってきます

逆にサブカードを引いている場合眼差しなどのリスクを背負ってギターリザーする必要が無い場合もあります。そこをうまく見極めることが大切だとプレイして感じました

 

 

エクストラ

 

 

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調整段階で使ったやつベスト15です。説明は省略

 

 

サイド

 

 

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一番大事なことは、ミラー以外は環境トップとして君臨しているそのパワーと安定感を生かして勝てるということです

 

ミラーでは最大限に活かせませんが、EMには

 

・ペンデュラムゾンビシステム

・ギターを残してドロー加速

・ペンマジの1000パンプのキル能力

 

があるためパワーが段違いです。地力は他のデッキより数段階上です

 

その上で負けてしまうカード、例えば彼岸はアドバンテージ否定マンのダークロウ、長く居座るベアトリーチェ、魔封じ御前その他罠 帝は真帝王やハンドが強くないときの列旋アイテール、などの対策としてサイドを構築しました

元の高いパワーを生かして最小限の後押しで勝つことが求められています

 

この考えによりミラーに重点を置き、結果ミラーの先行に6枚のカードを割くことが決まりました

 


そして一番大事なミラーです

 


先行を取ったときはナチュビ神でゴリ押します

実際、CS前の調整やCSも含めサイチェン後はほとんどナチュビを立てて勝ちました。そのために6枠(エクストラ含め8枠)使う価値は十分あったように感じます

 

 

次に後攻ですが最低限の枚数だけ誘発を増やして先行をいなし、後攻でサイチェンで増やしたツイツイやサイクロンで後ろを剥がしてして勝つというプランです

 

誘発を増やしまくって相手の展開が止まってもそのままアドバンテージ差や無効系で負けるということが多々あったので、最低限のサイチェンをして初手に任せる不完全なプランになりました

 

最後までこれよりいいプランを見つけられなかったことが今期の心残りです

 


以上が構築についてです

 

 

 

プレイについて

 


書きたいことは山ほどあるのですが全ては伝えきれないのでEM2大パワーカードの竜呼と眼差しに関して基本的なことを

 

 


・竜呼


展開の質を大きく上げるアバレカードです、だからこそ丁寧に使っていかなければいけません


前期のEMEmではEmの柔軟性により召喚権+ハットリジゴバイトからのダイヤウルフなどから罠やフレシア踏むことが容易でした

しかし現在召喚権に力を与えるカードは竜呼(やレスキューラビット)しかなく、しかもサーチできないので大事に使わないといけません

 

その上で踏むときついのが

 

・G
・奈落

 

などです

意気揚々とドクロチェーン竜呼したらG踏んで止まって竜呼が無駄になったり、チェーン1で竜呼を打ってセットしてあった奈落やフレシアの奈落を踏んでさあ展開しようと思ったらリソースが無かったりラスターがいなくて展開強度が下がったり、などは勿体ないです

 

なので、本当にドクロ竜呼したほうがいいか?など何かのチェーンに乗っけたほうがいいか?など考えてから打ちましょう

 

 


・眼差し

 

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もちろんアホみたいに即打ちはダメです、先ほど(不完全ながら)と言ったのはこの点です

 

このカードは相手のスケールが合ったからといって即打ちして防御に使えるカードではないです

 

もし伏せにP召喚に対処する神や落とし穴が無い場合もスケールが貼られて焦って打つ

とチェーン眼差しで簡単に負けれます(眼差しがなくても次のスケールを貼られてP召喚など)

 

焦らずちゃんと当てられる機会を待ちましょう、もちろんスケールに当てなければいけない試合もあります

 

 仮に自分が眼差しのみをセットしていて相手のスケールが揃ってペンデュラム体制が整ったからといって相手はフルパワーでペンデュラムしてくるとは限りません。なぜなら神や落とし穴の場合そのまま負けに繫がるからです

 

 カードを伏せること全般に言えますが一番意識することは、相手からしたら伏せカードは未判明のカードであるということです

 

 

 

 

そしてこの2枚を含む試合運びに大事なのは伏せや未確定ハンドの読み合いになります

これは経験がものをいうので説明は難しいですが調整の際に思考回路をはっきり口に出して、できれば2人より3人で調整するのがオススメです

 

 

 

以上簡単に説明してきました。正直「今期ミラーはクソ、運ゲー」の感想から始まりましたが蓋を開ければ引きゲーが混じるやり込みゲーだった印象で、最後は勝率も上がって楽しかったです!

 

つらつらと書いてきましたがご覧の通り採用理由などで説明していないところが多々あるので、何か質問があったらTwitter@aoiuiui までよろしくお願いします!

 

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ういドラ

この記事はあおいういが作成したドラフト、ういドラを管理する記事です(最終更新 2016 2/13)

 

目次

 

1.ういドラルール

 

2.ういドラプール

 

3.結果

 

4.ドラフトとは(初めてやる人向け

 

 

 

 

 

1.ういドラルール

 

最終更新現在、メインデッキ300枚エクストラデッキ80枚。メインとエクストラのピックは別々でメイン→エクストラの順でピック

 

最大6枚同じカードがあるがデッキに投入できる枚数は3枚まで

 

4人ドラフトの場合

 

メイン 15*5 *4

エクストラ10*2 *4

(よって余るカード0枚)

 

5人ドラフトの場合

 

メイン12*5 *5

エクストラ8*2 *5

 

でピックする

 

6人ドラフトをやる場合は特別にメイン360枚、エクストラ120枚用意して

 

メイン 12*5 *6

エクストラ 10*2 *6

 

で実施する予定です

 

 

 

2.ういドラプール

 

内容はどんなのだったか忘れたけどはてなブログの画像履歴に残ってやつを貼っておいた。同じような画像があるのはプール更新前と更新後両方載せてるため。

最後らへんは簡易ノーデンとか入ってたけどここには無いから、古いプールな気がする。

 

この中から好きなカードを入れたり人気無いカード抜いたりして作ってみて

 

 

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3.結果

 

第一回 ライロ植物征竜(スカーレット)

第二回 猫シンクロ、ヒロビ(あおいうい スカーレット)

第三回 デブリ植物征竜(スカーレット)

第四回 忍者征竜(スカーレット)

第五回 聖刻忍者征竜(ピルクル

第六回 忍者メタビ (ピルクル

第七回 植物猫シンクロ(あおいうい)

第八回 植物猫シンクロ(あおいうい)

第九回 AF幻影騎士団(ザンジ)

第十回 植物Em征竜(セーイチ)

第十一回 SR幻影彼岸(セーイチ)

第十二回 ヒーロー(やおい

第十三回 AF炎星メタビ(やおい

第十四回 サイエンティストAF炎星(あおいうい) 

 

 

4.ドラフトとは

 

ドラフト未経験者向けの話なのでいつもやっている方は無視して大丈夫です

 

 

 

ドラフトとは、数百枚の決まったカードを用いてその中の限られたカードプールからデッキを組み勝負することです。そのデッキの組み方がドラフトの大きな特徴となります。

 

 

ういドラを4人でやる場合を例に上げると...

 

1.カードの束の中から各々15枚のカードを取ります

 

2.その中から一枚好きなカードを取ります(ピック)

 

3.残りの14枚を次の人に回します

 

4.回ってきた14枚から一枚カードをピックします

 

5.そして残った13枚を回します

 

(以下これを0枚になるまで繰り返すと手元には15枚のカードがある)

 

そしてまた束からカードを取ります。ういドラでは15枚を5回やります、エクストラは10枚を2回です

 

束がすっからかんになった段階でメインデッキ75枚、エクストラデッキ20枚があるはずです。この中からメイン40~60、サイド0~15、エクストラ0~15を作っていきます

 

 

流れはこの通りです。この過程において気を付けることは

 

・やる前にプールで強そうなカード、デッキを探しておく

・カードが回ってくる過程で相手のデッキを予想してピックする

 

このくらいです。もちろんのことですが始める前にカードプールとにらめっこしてどんなデッキを作るか想像しておいたほうがいいと思います。また

 

「デッキを作ろうとしたらほかの人にパーツを取られた!」

 

などということが頻発するのでそこも気を付けましょう。逆にキーパーツになりそうなものを奪って邪魔することも大事です。

 

以上話しましたが、プールで何デッキが強いかどんなカードが強いかはやってみて初めて分かることです。まずはドラフトで遊びましょう!