あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

十二獣メモ

メモ


・取れるライフ量

・乗っける順番

・メイン41以上

・ミラー

 

 

 

・取れるライフ量

 


①ガガガザムライ ②ソウコ


モルモラット通常

①6600 (最後ドランシア無し
②6500 (最後ドランシア無し

 

会局

①6200 (ベイゴマで6200+1600=7800
②6100 (ベイゴマで6100+1600=7700

 

モルモラット+テンキ

①7900 (最後ドランシア無し
②8000 (最後ドランシア無し

 

モルモラット+会局

①9000
②9000

 

テンキ+会局

①9200
②9400

 

 


・乗っける順番

 

Gケア・・・モルモ特殊効果にGを打たれてもサーチ+ドランシアが立つ
ブルホーンを乗っけた後にモルモ特殊効果を使う


さくらケア・・・ドランシアをさくらされても最低限ランク4が立つ
=ドランシアでモルモ特殊を使わない


うさぎケア・・・
①どこに当てられてもサーチ+ドランシアができる
②どこに当てられてもドランシアが立つorサーチができる


クロウケア・・・タイグリスの素材付与効果を使わない

 


☆・・・モルモラット特殊
★・・・タイグリス効果発動

すべてのパターンでブルホーンのサーチ効果を使うとする


【Gケア+さくらケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル☆→タイ☆★→ドラ}

 

【Gケア+クロウケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル→タイ☆→ドラ☆}
{モルモ→ワイルド→タイ→ブル☆→ドラ☆}


ブル →タイ・・・エメラルでブルホーンを戻せる
タイ→ブル・・・にするとうさぎを食らうときに十二獣を多く使用(方合の有無)


【クロウケア+さくらケア+うさぎケア①】

{モルモ→ワイルド→タイ☆→ブル☆→ドラ}

主に会局やインヴォーカーでGチェックスタートしたときに使用する万能ルート

 

 

 

 

 

・メイン41以上

 

十二獣が最近の環境デッキと一線を画す点が

 

・どの初動でも一枚で確実に動ける点

・その枚数が自由に選べる点

である

 

 

そのメインギミックのスマートさ故にデッキの中身を眺めているとカードの役割がはっきりしていて

 

・メインギミック

・後手を捲る要素(皆既やツイツイなど

・罠や妨害(通告や障壁など

 

になる場合が多い(月の書などは考え方によって後手まくりと妨害のどちらの役割としてもカウントできる)

 

もちろんこの3種類がバランス良く手札に来るのがベスト

 

例えばこの3つの要素を2:2:1で引きたいとする

 

そうした場合理論上、デッキの中の枚数の比率も

 

メインギミック 2 :後手まくり 2 :妨害 1

 

にするのが一番望みの手札が来る確率は高いはずである

 

もちろんデッキを60枚にしてこの比率にしても比率が合っていれば望みの手札が来る確率は一番高いはずであるが、3つの要素のうちのどれかしか引けないことがあったり確率のばらつきが増えるのでデッキは少ない方が良い

 

ではデッキ40で2:2:1 つまり16:16:8にするのがベストか?

(十二獣の場合は方合やタケトンなどの不純物があるので最小は38になるかもしれない)

 

結論としてそうはいかなくて、各々の考えとして最大の力が発揮できるメインギミックの枚数によって左右される

 

例えば自分は ベイゴマ3モルモ3ヴァイパー3サラ2会局3テンキ3

 

この17枚。どれか1枚減らすとパワーや持久力が落ちると判断した

 

よってこの17枚を中心に比率を考えると

 

17:17:8、9

 

で自然と40枚を超える

 

 

 

40にしないと十二獣にアクセスできる確率は下がるけどどうなの?という人もいるかもしれないがそういう方はラビーナやラムなどもフルに投入しているのだろうか

 

おそらくそういう方は少数しかいなくて、理由は下級をいっぱい増やしてアクセスはできてもメインギミックで溢れて後手まくりや妨害のパワーが落ちてしまうからである

 

また、単純にモルモラット、ヴァイパー、サラブレードに続いて採用を決めるほど強い下級がいなく採用すると十二獣下級にアクセスする確率こそ上がるものの、そのスペック的にパワーが落ちるために採用を見送っている方がほとんどだろう

 

 

そういうパワー維持の目的で十二獣の下級の種類(動ける確率)を抑えているのだからメインを増やすのも似た意味での妥協である

 

十二獣は枚数増やしても8〜9割の初動率と強さがあるのでそこに甘えてパワーを重視しやすいテーマである

 

事故る確率◯割以下に抑えようという考えの方はそのスレスレのラインを保ちながらデッキを増やしてもいいかもしれない

 

 

 

 

・ミラーについて


先攻は基本有利 

エメラルドランシアの動きが決まれば

 

手札  ヴァイバー+4枚
場  エメラルドランシア

 

次ターン 通常のドロー、墓地の方合、場のエメラルで合計3ドロー(エメラルと方合は墓地次第)

初手8枚スタート並みの圧力

 

よって先行側は1:1交換をしても負けないので大打撃を受ける負け筋を減らす

 

逆に後攻側は順当に戦っていると逆立ちしても勝てないので少し過激だとしても勝ち筋を見つけていく

 

たぶんミラーの後手勝てない要因は1:1交換やスマートで丸い解決を求めすぎているから

 

先行の負け筋

①Gを食らう
②さくらを食らってドランシア抜きの戦い
③盤面を返されて相手にもアドを稼がれる
④罠ガン伏せで返されて全体除去をケアしきれず負け

 

 

後攻の勝ち筋(先攻の負け筋の裏側

①Gを当てる(そういう意味ではさっきの理論と違ってメイン40がベスト
②さくらを当てる
③盤面を返すこと重視
④罠でいなす

 

 

ここを意識で構築決める

 

③と④の両立が難しいのでどちらかに絞る方が捲りやすいかもしれない

 

他にもミラーの後手を捲る尖ったカード、プランが必要不可欠

シラユキライロについて〜勝つために考えること〜

こんばんは、あおいういです

 


今回は少し前の記事と同じく「シラユキライロ」についてです

 


前回の記事→

aoiui.hatenablog.com

 

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今回は少しアプローチを変えて、環境デッキと呼べるほどには使用者が多くないシラユキライロを構築する上でどんなことを考えたかを中心に話していこうと思います

 

 

 

自分は色んなデッキを使うのが好きで、シラユキライロで勝ちたい!というよりも勝つための選択肢としてシラユキライロを使っています

 

なのでどうやって勝っていくかということを土台に考えていった過程を今から書いていきます

 

 

何か質問があればTwitter@aoiuiuiの方までどうぞ!

 

 

 

 

もくじ

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

2. 構築について

 

3. おわりに

 

 

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

 


早速本題に入りますが自分がデッキ(特に使用者が少なく発展途中であるデッキ)の構築に求めることは

 

 

環境デッキに勝るとも劣らない強みがあること!

 

 


これに限ります

 

 

自分は勝ちを目指す上で環境デッキに勝っている点が無ければそのデッキは使う意味が無いと思ってます、ですが

 

 

構築をちゃんと考えれば環境デッキに全てが劣っているデッキなんてありません!

 

 

構築次第でどこか一つでも環境デッキに勝っている点はあるはずです

 

この方針が決まっていないと勝てない時にどこを改善すればいいのか、どこを割り切ったらいいのかがうまく捉えられない場合があります

 

その結果弱点ばっかり補強していたら強みが無くなって◯◯デッキの下位互換になってしまった、などということが起こってしまいます

 

なので自分はデッキを考える上でまず勝率は二の次に、そのデッキが持っている強みを生かすことをメインに考えています

勝つことはそれを考えた上で試行錯誤しても遅くはないはずです

 

 

それを踏まえて次からデッキ構築に触れていきます

前回詳しく解説したので今回は大まかに説明します

 

 

 

 

2. 構築について

 

 

 

まずこれが最近使っている構築です

 

 

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 疑問がある方もいるかもしれませんがメインデッキに関してはほとんどのカードについて触れていくのでお付き合いください(全部読んでも疑問が解決しなかった場合は気軽に質問してください)

 

 

まずは先ほどの話にあった強みについて

 

自分がシラユキライロに求めたことは

 


① 先行展開が強い


② 後手の意識


③ 直撃するメタが少ない

 


以上の3つです

 

 

 

 ① 先行展開が強い

 

 

これが一番不可欠な要素であり、シラユキの力の見せ所です(シラユキの強さに関しては前記事参照)

 

シラユキは場に既に現れている制圧系モンスターと違って常に墓地に存在してゲームを掌握することができペースを持っていくことができます

 

この強さは前回記述済みで、相手からしたら厄介この上ないです

 

よって先行展開のゴールは「安定して墓地を肥やしシラユキを供給すること」に決まりました

 

 

そのコンセプトを実現するためのカードが

 

・ベイゴマックス(ダンテ、ブレイクソード)
・同胞の絆
・ブリリアンフュージョン
・援軍、ソラエク

 

です

 

ベイゴマックスは3枚と落とす枚数は少ないですが召喚権を使わないこと、打点を立てられること、後述する後手捲りにもなること、即効性があり落としたカードによりそのターンの動きをサポートすることにおいてとても優秀です

 

また、ベイゴマックスと援軍やブリリアンフュージョンなどを握った時落ちにライロやシラユキがある場合では展開が変わります

 

 同胞の絆も前記事で紹介した通りのパワーカードです

 

リリアンフュージョンはガネットという不純物を抱える代わりにおろかな埋葬のハイパー強化版を打つことができるカードです

 

3枚に対して不純物2枚はどうなの?という意見も聞きますがそれは先ほどの話が関係していて、自分が第一に考えた強みであるシラユキを落とす事に関してベストを尽くすためのカードだということです

 

不純物を抱える弱点よりもシラユキの強みを生かすことが第一だと考えた上での採用です

 

結果ブリリアントのパワーは高く、逆にガネットが腐って勝負が決まった試合は少なく採用する価値は十分あります

 

 援軍ソラエクは言わずもがなのパワーカードです

しかしここで自分が考えるのは、強いのはソラエク援軍でありライトロード単体のギミックでは無いということです

 


ライラやエイリン、ルミナスの除去や展開効果は優秀ですがエンドフェイズの墓地肥やしに関して言うと召喚して3枚落としてターン終了では今の環境においてパワー不足で、同胞の絆やルミナスルミナスガロスなど複数体存在して初めて落ちに期待できます

 

よってあくまでパワーカードを機能させるためのパーツとしてライトロードの採用は必要最低限に収めることにしました

 

 

ここで自分はウォルフやフェリスは採用を見送りました。その理由は大きく二つあります

 


1. 第一目標であるシラユキの確保に関係が無い

2. 増殖するGを踏む

 

 

1つ目の理由は書いた通り、シラユキを落とすことに関与せず先行展開の盤面を理想とは違う意味で強くすることになるからです

 

ウォルフやフェリスの効果が起動しても盤面にランク4が増えるのみでシラユキが絡まない、エンドフェイズに起動した場合は壁が増えるだけでアドバンテージにつながりにくいと判断したため採用しませんでした

 

 

また、採用によっていくつかのデメリットがあります

 

もちろんその一つは事故要因になることです、一見ガネットよりも不純物には見えませんが手札に来た場合処理できないと実質召喚できないガネットで思っているより事態は深刻です

 

ですがメインの理由ではありません

 

 

 2. 増殖するGを踏む

 


これがメインの理由です

 

ここでは先攻展開の強さを中心に話していますが、自分はその先行展開に違う強さを感じました。それは

 

 

増殖するG、幽鬼うさぎが直撃しにくい

 

 

という点です

 

主に増殖するGの話になりますが、このデッキが先行で増殖するGを踏むポイントは

 

ベイゴマックスorタケトンボーグ着地後、ブリリアンフュージョン、同胞の絆、ルミナスの蘇生効果

 

などであり、全ての場合に被害を最小限に抑えることができます

 

ここで止まったときにライトロードモンスターを並べてターンを返すことが多いのですが、その際にウォルフやフェリスが湧いてしまうと1ドローされてしまいます

 


1ドローされる」単純にそれだけです

ですがせっかく試行錯誤でデッキの強みを探し出したのに不意に落ちてしまうだけで水の泡になるのは非常に勿体ないです

 

それは自分がこのデッキを作ったときの考えの根幹を揺るがすものであり重く捉えるべきだと感じました

 

 

ウォルフやフェリスが弱いと言っているのとは少し違って、自分が納得している考えにどうしても合わないということでの未採用です
(自分の理論を持ってウォルフやフェリスを入れるのはもちろん正しいことです)

 


これに関連して前まで採用していた銀河戦士は誘発を食らいやすいためボツになりました

 

 

以上がライロの先攻展開についての自分の考えです

 

 

ここで話は変わりますが、今の環境には最強の先攻展開デッキが存在しますそれが「シンクロダーク」です

 

事故率が少なくプレイヤーの技量次第でいくつもの誘発をケアし実質の先攻ワンキルを決める凶悪なデッキです

なおかつ後攻でもユニコーンドラゴンバスターなどの多少の盤面干渉も乗り越えて自分の動きを通してきます

 

そしてこれを先ほどの話と照らし合わせると

 


先攻展開だけができるデッキはほとんどシンクロダークの下位互換である

 


という恐ろしい結論になってしまいます

 

 

よっていよいよ先攻展開ができるだけのデッキは使う理由として浅くなってしまいました。残りのデッキの枠でシラユキライロの新たな強みを探すことにしましょう

 

 

 


② 後攻の意識

 

 

 

先攻で勝てるだけのデッキは意味がないことが分かったので必然的に後攻の意識が必要になります

ライロにはメインギミックの空いてる枠が多く自然にカードを積むことができます

 

まずはメインギミックでみるとブリリアントやベイゴマックスなどが攻め手を増やすカードで後手捲りの足がかりとして存在します。その上でさらに後手捲りに絡むカードを追加していきます

 

後攻の意識だけならサタンクロースや闇の護封剣でいいのですが、自分から後攻を取るデッキでも無く先攻を取った時の使いやすさも重要なので手札誘発を採用しました

 

リリアントや同胞で少ない枚数で盤面を固くすることができ、シラユキで何ターンかに分けてテンポを握る試合も多いので増殖するGはフル投入で3枚

 

どのデッキにも最低限の働きができるがダブりをうまく使えない幽鬼うさぎ2枚

 

 

 

実際にはこの環境この枚数で足りるかと言われると怪しいですがこれ以上入れてもメインギミックが上手く機能しないシーンが多くなるので打ち止めます

 

メインの後攻は「拾える」程度の感覚にとどめておくことも大事です

一強ならまだしもDD、メタル、ABC、青眼の全てをスマートに捲ることは不可能です

 

それよりもメインギミックを通すことが大事だということで後攻意識の枠をここで締め切ることにしました

 

後攻が拾える程度でシンクロダークと差別化できているの?と言われるとやはり怪しいです

 

ですがシンクロダークと違って次元障壁や虚無空間などの制圧系カードで詰まないというささやかなメリットがあります

 

完全に後付けみたいな理由ですがそれも大事なことで、今後伸ばしていくことポイントだと思っています

 

 

ここまで考えた上で数枠余ったのですがぶっちゃけ入れるカードが無くなりました。今の構築では増援、ドバーグ、フォトスラ、成金などが自由枠となっています

この4枠は使用感次第で変えていく予定です

 

 

これらのどれにも共通するのがメインギミックに絡めることができる点で、増援は同胞やソラエクがあるときライロを加えたりフォトスラでランク4を作ったり柔軟な対応ができます

 

フォトスラ・ドバーグはいらないレベル4と合わせてミネルバになりアドバンテージ源となることができます

また、フォトスラは同胞の対象にもなります

 

成金ゴブリンはただデッキ枚数を39枚にするカードです

 

 

 

 

 レシピを見ればわかると思いますが自分は裁きを採用しませんでした

 

 その理由ですが

 

・ライトロードが減ったことにより墓地4種類が揃いにくくなったこと

・実質先攻展開を強くするカードであること

 

にあります

 

裁きという事故要因を増やすとそれに釣られて下級ライトロードという事故要因も引っ張られてきます

 

裁きが無くてもシラユキのパワーが高く現状勝てているのでわざわざリスクを背負って採用することもないと感じました

 

また裁きは先攻で大量に墓地を肥やせた時に真価を発揮するカードであり、先ほどウォルフの話にもあった通りシラユキを落とす以外の形で先攻展開を強くする必要がないと感じているため不採用になりました

 

しかし裁きがあると楽になる相手がいることも確かで、青眼相手にあるのと無いのとではかなり変わってきます。また、ユニコーンなどのメタルの盤面を捲るのにも優秀です

 

 裁きを入れるリターンが大きいと感じれば採用する価値は十分あります

 

 

 

ここまでで先攻展開と後攻の強みを探してきました

 

また、構築上意識した強みではないですが次の強みもあります

 

 

 

③ 直撃するメタが少ない

 

 

 

副産物的なものですがかなり重要な点です

 

盤面を固めるものの場に存在するモンスターがパワーを持っているわけではないので闇の護封剣やサタンクロースも無力、誘発も先ほど言った通り大打撃にはなりません(クロウは少しキツイです)

 

また自由枠が多くサイチェンもしやすく、メインデッキに罠が無いため相手側のサイクロン系を入れにくい思考を突いて罠を積みやすいです

 

 

以上が考えている強みとそれに合わせた構築です


サイドやエクストラについて前の記事で説明しているものも多いので割愛します
自由枠が多いので調整可能な枠ですね

 

 

 

3. おわりに 

 

 


このように、はじめにいくつかの強みを設定しそれを生かしていくような構築を目指しました

 

これにより自分の中ではシラユキライロは環境に挑む権利があるデッキだと考え、今も使っています

 

 実際には権利があるのと勝てるのとでは大きな違いがあって安定して勝てるにはまだ足りない要素があると感じました

 

ですが強みがありそれを理解していることは十分価値があることで、今の環境が変わったとき大きく羽ばたく可能性あることを示しています

 

環境デッキの裏でそんなデッキがいくつも隠れていることを覚えていても損はないでしょう

 

なので環境以外のデッキを目にしたときは面白いなぁと軽く流すのではなく、環境デッキにない強みはどこだろう?という観点で見るのもいいと思います

 

どのデッキも次環境の相棒候補であるということを頭に入れておくと色んなデッキを見るのが楽しくなるはず!

 

是非皆さんもいろんなデッキに触れてみてください!

 

 


 では!

 

 

 

 

 

 

DD始めました

こんばんは、あおいういです

 

 

先日東日本選考会に出場してきました、結果はベスト32でまたもや日本代表には届かず...

 

応援してくれた方や調整に付き合ってくれた方ありがとうございました!

 

 

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その東日本選考会ですが、自分はDDを使用しました。今回はその振り返りを込めてDDを紹介していきます

 

 

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注意としてここでひとこと 

 

 

※この記事はDDを使い続けたスペシャリストの記事ではありません

 

 

 

自分がDDに移行したのは、ブロック戦が6/18に終わりその数日後のことです

ブロック戦までは幻影彼岸を使っていたのですが選考会で全勝できるデッキではないと判断したためDDに移行しました(その話は後ほど)

 

 

なので今回はDDを使い始めて少し考えが変わってきたDD初心者の記事だということをご理解ください

 

 

この記事ではDD自体に思ったことや使用感を主に話していきます

自分の構築に関しては最後まで満足したものができず紹介できませんでした、すいません(Twitter@aoiuiuiに載せてます)

 

 

 

ということで特にDDを使い始めた人やDD使ってみたいな、と思う方は是非読んでみてください

ただし基本的なカードの効果の説明や展開ルートの説明はないので他のブログなどでどうぞ!オススメのブログや載せたい方がいたら教えてください、紹介します!

 

 

 

 

 

もくじ

 

1.DDを使おう!

2.DDとは?

3.いろいろな採用カード

4.おわりに

 

 

 

 

 

 

1.DDを使おう!

 

 

 

実のところDDを使うことはブロック戦の前から決まっていました、その理由として主に幻影彼岸の方に理由があるのですが

 

・メタルに全勝できるヴィジョンが見えない

・フルモンの時食らう増殖するG

・メインギミックだけの制圧性能

・デッキパワー(上ブレなど)

・攻め手の少なさ

 

 

以上の点から諦めてしまいました

(結果的にはブロック戦〜選考会までにメタルのシェアが減る&DDが増えたことにより使う選択肢としてアリなデッキだったんではないでしょうか)

 

 

そこで何を使おうか考えました

 

青眼メタルABCDD

 

このラインナップを見たときに事故で全勝が無理そうな青眼、以前に使ったことがあって対青眼で酷い目にあったメタル、よく分からないABC

 

ABCが我ながらひどい理由なのですが本当によく分からない故の排除で、選考会一週間くらい前から構築が固まり結果も残されたABCを使うのも正しい選択だったと思います

 

 

この3つが排除されDDを使うことに決定しました

 

 

DDの利点として特に、メインギミックから引っ張り出せる戦乙女(ヴァルキリー)やオルトロスなどがデッキの対応力を大きく高めています

 

弱点がいくつかあったり揺るぎない環境トップとまではいきませんが、メインギミックがデッキのほとんどを占めていても柔軟な対応ができなおかつドローソース豊富な点に過去の環境トップの面影を感じ使用することを決めました

 

 

 

 

 

2.DDとは?

 

 

 

ここからはDDを使い始めてから思ったことについて

 

 

 

ブロック戦が終わり早速DDを使い始めました

 

さーて俺も良く見るスワネクラミアの展開ばりばりやるぞーと思い使い始めました

 

 

全然できねえ!

 

 

 

① お決まりの先行展開が全てではありません!

 

 

考えてみると当たり前でした

 

1本目で先攻を取れる確率が50%

 

なおかつここでスワラルネクロラミアケプラー地獄門)を揃えられた時が良く見る展開の唯一の見せ所だと言っても過言ではありません

 

 

2本目以降の先行は誘発のケアを考えた展開

後攻は相手の盤面を踏まえた展開

 

 

こんな感じです

 

 

これを踏まえると大事なことはアバレ先行展開を覚えることよりも

 

 

 

(1)先行でスワネクラミアが揃っていないとき、他の手札を踏まえてどの展開が一番いいかを導き出すこと

 

(2)後攻での捲り方を覚えること

 

(3)誘発のケアをしつつちゃんと盤面を作ること

 

です

 

 

1つ目に関して、これはもう回して覚えましょう

 

フル展開ができないわけですから相手を完全に押さえつけてのイージーウィンはできません

すると次の自分のターンにもアクションを起こすことを考えなければいけないので、ターンを跨いだ思考が大事になってくるわけです(本来カードゲームはこうでなければいけないですが笑)

相手の攻めによってどのくらい盤面が崩されるか、ターンが返ってきたときの自分のリソースや攻め手など考える事はたくさんあります

 

まずは一人回しで覚えた後に試合をこなしつつ、他の人の意見も聞きながら自分なりの理論を構築していきましょう

 

 

2つ目

 

これはどのデッキに対しても違うため実践あるのみです、またDD使用者に聞くのがかなり大事です

盤面にも様々あるため詳しくは書けませんが

 

・後ろはオルトロスで割る

ユニコーンや精霊竜はテムジン+ラミアでクリアウィング、8*2でカリユガを意識させる

・地獄門、戦乙女のしぶとさで勝つ(後述)

 

などで捲っていく印象です

 

意外とオルトロス以外にダイレクトに伏せカードに触るカードは無いのでオルトロスには必ずアクセスしたいところです

 

 

 

3つ目

 

 

これは大半のDD使いの課題です

 

解決法は主に二つ

 

 

1、止まれる構築にする

 

 

全部展開札の構築ではGや誘発を食らったときに無残に散るだけです、こちらも誘発や罠(神系統)を入れる、などで対処していきます

 

こちらは構築次第なので簡単にチューンできる反面、引くかどうかで決まります

 

よって大事なのは次の解決法です

 

 

 

2、誘発に強い展開をする

 

 

これが難しいです

 

うさぎは地獄門に打たれることが多いので、ほとんどが増殖するGとDDクロウですね

 

まだ考えが固まっていなく自分の課題です

 

 

この過程においてよく見られるのが誘発をケアしすぎるがゆえに展開が全くできなかったり怯え過ぎて展開が一気に弱くなる光景です、これでは意味がありません

 

誘発ケアにおいて大切なのは

 

 

誘発ケアで(展開の)ゴールまで遠回りすることなく、誘発を食らってもゴールに向かえるルートを通ること

 

 

少し違う言い方をすると

 

 

誘発を食らわなかったら100%の盤面、誘発を食らうと100%からマイナスした盤面が作れるように動くということ

 

です

 

最初から誘発をケアしすぎて50%の盤面を作るように動いて、結局相手が誘発を持っていないにも関わらず50%の盤面しか作れなくて「誘発が無い=動く札だけ」のフルパワーの展開に押しつぶされても意味がありません

 

 

誘発を意識した先行の盤面の作り方は一人回しでもできるので考えてみましょう

 

そこでさきほどの話の100%をどう設定するか、誘発を当てられたらどこまで展開の質が落ちるかなど自分の中で答えを出しておくのがオススメです

 

 

 

しかしそうはいっても本数をこなしていけば一本目の先行でスワネクラミアや+αなどの手札は来るわけで、そうなったときに展開を覚えてなければ元も子もありません

 

最強先行展開が全てではないけれど覚えてなければいけない!

 

そのことを頭に入れておくといいと思います

 

 

 

 

 

 

そんなこんなでDDも少し理解できました。さっそくミラーをやろう!

 

 

相手 

 

先行地獄門でケプラー

ケプラーでヴァルキリー

一伏せ(ヴァルキリー)エンド

 

 

俺(これは勝った!)

 

 

 

・・・負けました

 

 

 

②長期戦に強く!(特にミラー)

 

 

負けた原因は相手の残りの手札にあった誘発と地獄門ヴァルキリーのアドバンテージ機構でした

 

実質地獄門=クリフォート・ツールなわけですからここで差が付きます

 

増殖するGを無視したワンキルもオルトロス、ヴァルキリー+その他誘発で困難です

 

 

なので相手の動きがなかったからと言って油断は禁物です、逆に動けないハンドでも勝ち筋はいくらでも存在します

 

 

これは全盛期のEMミラーに似たものを感じるのではないでしょうか?超パワーなEMミラーでもお互いの誘発や妨害で大味な動きが通らないことが多く、硬直した上でお互いの伏せや未確定ハンドの読み合いが大事なシーンが度々見受けられました

かといってお互いいつでも殺す準備ができている点ではDDミラーとかなり似ている点だと思います

 

そのようにミラーなどの意識を変えると初ターン動けない時の地獄門のサーチも変わってくると思います

 

 

 

以上がDDというデッキ自体について自分が思ったことです

 

 

まとめると

 

1、お決まりの先行展開以外の強い展開が大事!

2、長期戦にも強くなろう!

 

 

以上です

Twitterなどでスワネクラミア+αの展開などまとめてあったりしますが、使ってみればそれだけじゃないどころかそれ以外がかなり大事になってくることが分かると思います

 

 

 

 

 

3.いろいろな採用カード

 

 

 

自分がDDというデッキについて話したいことは大体話し終わりました


最後に二週間ちょいDDを使ってきて採用した、または没になったカードについて一枚ずつ軽く触れていきたいと思います

 

自分がDDを使い始めた時、構築云々以前にどうしてこのカードが入ってるんだろう?使い心地はどうなんだろう?と思ったことが多かったのでそういったことをつらつらと書いていくことにしました




ここに書いていないカードもtwitterなどで質問してくだされば付け足していきたいと思います!気軽に どうぞ

 

 

自分の中での必須カードは省略します

 

 

 

 

 

 

ネクロ・スライム

 

個人的にはスワネクラミアで一番重要度が低い印象、ですが中盤以降で一枚で攻めるリソースとして大事

先行展開の場合は魔神王、アビスラグナロクで代用可能

加えてダブったときの弱さも考慮して2もアリです

 

 

 

コペルニクス

 

ケプラーの完全代用にはならないですが展開においてさまざまな役割を果たしてくれます

自分の中では展開強度を上げる役割よりも初手の安定感を上げる印象

ケプラーを落とすこともしばしば

オルトロスやトーマスが使いやすくなったり、オルトロストーマスなどでP召喚もできるので器用になります

 

 

トーマス

 

先ほどいった長期戦でかなりのアドバンテージを確保してくれるカード

 

1回はスケールに置きたい意味での1枚

強貪発動後もかならずアクセスしたい意味での2枚

トーマスを軸に置いている3枚

 

採用枚数にかなり自由度があります

ケプラー回収のP召喚が8軸では強くそれとともにオルトロスのパワーも上がります

 

 

 

トレード・イン

 

 

青眼よりは気軽に打てません

ケプラーや地獄門もレベル8の1枚にカウントしたいところですが地獄門の効果を使うとスワネクラミアのパーツが揃わない危険性も

打ちまくってたらいつのまにか地獄門二枚目、増殖するG、強貪二枚目などで手札が溢れかえることもありました

 

採用する際は引いて強いカードをデッキに増やしゴールを設定すると強さが増します

 

 

マスクチェンジ・セカンド(ダークロウ)

 

虚無空間と並ぶ先行最強カード

先ほど言った誘発を絡めたミラーの長期戦はこの1枚で終わることも

ケプラー召喚ヴァルキリー回収セカンドで強固な場に

 

 

増殖するG

 

ミラーで手札を強化しながら絶対相手を止めるカード

サイフリートやオメガが出る可能性もあるので相手にある程度盤面を作られることも多いです

 

 

幽鬼うさぎ

 

地獄門に当てることでそもそも相手に展開させなかったり地獄門での長期戦を制しやすくなります

ミラーはあるとかなり有利になります

増殖するGと違って展開を0にできることもあります

 

 

D.Dクロウ

 

うさぎより使いにくくケアされるとある程度相手の盤面が出来上がってしまい、打たされた感が出るカード

しかし確実に盤面が弱くなり、ケアできないときには一気に盤面が弱くなります

ラミアを飛ばせればDDのエクストラは実質10枚くらい減ります

 

 

クリムゾンブレーダー

 

強力な制圧能力を持ちます

テムジンが相手の場に残っていた場合破壊しに行ったり、ABCの除去と分解を使わせた後にぶつけてABCを出させ無くしたり

どちらも役割が薄かったりABCに至ってはランク4で押し切られたりするシーンもあったりでうまく機能させることは難しいです

 

 

ギガンテックファイター

 

増殖するG下でループで相手のデッキを削ったりDDのパワーラインである2800を討伐しながらライフを取れます

青眼が減り前者は機能しづらく無くても勝てるシーンは多いです

 

 

 

PSYフレームロードΩ

 

相手の手札を1枚奪い展開の強度を下げる、スワネクラミアなどを戻しリソース確保、自身は除外に飛ぶことで次ターンには確実に打点を確保することができます

ただし入っていなければ使わないプレイもできるとのことで最近抜けています

 

先行で何か一体だけレベル8シンクロを立てられ特に伏せがない場合、サイフリートだとスワラルからの融合ダルクで相打ちを取られることがあるので確実にアドバンテージを取ることができるΩを立てることが多いです

特に枚数のかみ合いが大きいPテーマのメタルフォーゼに対しては強く、オメガのハンデスだけで一気に展開強度が下がったり展開できないことがあります

 

メタルを使っている方からしたら入っていないのは安心らしいのでメタルが増えるこれから活躍の機会が多いかもしれません

 

 

クリアウィング・シンクロドラゴン

 

カリユガと同様存在自体が強く、テムジン+ラミアでユニコーンを使わせることができます

サイフリート+クリアウィングと並べることでサイフリート攻撃後にサイフリート効果発動、クリアで無効にすると打点が上げるとライフが取れます(クリスタルウィングでも同様)

 

 

コーラルドラゴン、ツィオルキン

 

主に関西の方の構築に多く入っている印象です

コペルニクスが絡んだときに DDクロウをケアしながら2ドロークリスタルまで行くルートがあります

これも詳しくは違う方のブログなどがあったら紹介していきたいと思います

 

 

 

ライブラリアン

 

コペルニクスを引いたとき展開にドローを絡め誘発やパワーカードを引きこむことができます

「無くて負け」が少なかったり先行以外で使うシーンが少ないため、エクストラに優先して入れたいものがある場合は抜くのも視野です

 

 

ベアトリーチェ

 

ラミアが絡まなくスワラルネクロだけあるときに出してラミアまでたどり着けるカード

1ドローサイフリートを1ドローベアトリーチェサイフリートに変えることができるルートもあります

 

先ほども述べた通りラミアにアクセスできないとエクストラデッキがほとんど紙束になるので解決するカードとしてアリだと思います

 

 

 

 

4.おわりに

 

 

ここではDDとはどんなデッキなのか、大事なこと(意識しなければいけないこと)は何か、 いろんなDDに入っているカードの使用感や役割を自分なりに書いていきました

 

 

自分自身がDDの経験値ゼロからのスタートだったので学ぶ事がたくさんありました

これからDDを始める方や、DDに勝ちたいけどどうすればいいのか分からないといった方の力になれたら嬉しいです!

 

 

それでは次の記事で会いましょう!

 

 

 

 

東日本選考会 駅からの道のり

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気まぐれで書きました

いくつか行き方あるらしいですが自分が知っているもので

 

先日会場の下見に行ってきたので写真付き↓

 

 

都営大江戸線六本木駅」 7、8番出口に向かう

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出て右を見るとめっちゃ長いエスカレーターがあるので乗る

招待状には8番出口って書いてありますがそっちから行ったことないです

 

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頂上まで着くと

 

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赤く囲んだ矢印通りに右に折り返すとこんな光景

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50mくらい歩いて右をみると変なものがあります

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ここをまっすぐ

 

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コナミって書いてあるけどフェイントです もっと奥

 

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これです

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このエレベーターを乗って2階がゴールです

 

駅と目と鼻の先です

 

 

補足)

 

ちなみに本番のフィールド

 

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ただの紙じゃなくて机に張り付いてます

プレマ使えないんでちゃんとゾーンに合わせましょう

 

 

 

 

あらかじめ知っている場所に行くのと未知の場所に行くのでは心持ちが違います

 

また選考会独特の試合の流れやスケジュールもあるので、余裕があったら行ったことある人に詳しく聞いてみましょう

 

そこらへんも詳しく書こうと思ったのですが自分も一人の参加者になって余裕が無いので諦めました

 

個別で聞いてくれれば答えるので気になる人がいたらどうぞ

 

 

おわり

 

二度目の選考会へ

こんにちは、あおいういです

 

  

 

先日、二年連続二度目の選考会権利を獲得しました

もちろん嬉しいですが、それ以上に感じることがあったので日記みたいな感じで書いていこうと思います

 

 

 まずブロック代表が終わって感じたこと


めっちゃ疲れた

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なんだよと思うかもしれませんが今回のメインのお話です

 

 


1年前選考会を決めた時と比べ物にならない疲労感、その原因を考えるとやっぱり「自分の中の選考会の価値観」が変わったからだと思います

 


去年のブロック戦は人生で二度目のブロック戦で(一度目は初戦敗退)、正直自分は一回戦勝ちを目標にしてました


調整もほとんどやらずにワンチャン選考会行けるかなーと軽い気持ちだった自分


そんな自分に選考会の権利が舞い込んだのは大きな転機でした

 

 

その後は少しずつCSに出始めて知り合いも増えました、しかし選考会の調整もせずにデッキは前日に作成

 

また時期が悪く前日に好きな百合ゲーが発売して夜通しやって選考会に向かう始末 ↓

 

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(「その花びらにくちづけを にゅーじぇね!」 その花シリーズ未プレイの方にもオススメです)

 

 

 

選考会の舞台の重みに気付いたのはその朝、会場に着いてTwitterでたくさんの応援をもらった時でした

 

時すでに遅し、チャンスをドブに捨てました


ドブに捨ててから気付くんですよね、本気で挑めばよかった


そう思うとともに「来年も絶対出てやる、次こそは後悔しない」


ワンチャンだった漠然とした夢が一年の目標に変わりました

 

〜そして1年間でCSも結構出るようになり知り合いも増え〜

 

一発気合を入れて望んだ先日のブロック代表、CSの調整もろくにしない自分ですが平日にもちゃんと時間管理しながらの調整、ブロック出場者を確認してデッキ分布を予想


当たり前なことですがいつもの自分と比べて念入りに調整しました

 


ブロック戦当日

 


1年前と違ってワンチャンなんかじゃない、絶対行く、まだスタートラインにも立ってない


その緊張感に押しつぶされそうになりました


選考会が当たり前な人からしたらブロック戦で勝つことすら軽い通過点かもしれませんが、今の自分にはそんな実力と自信は無し


勝ちたい、絶対勝てるという思いは今の自分には根拠無く、逆効果となって重くのしかかってきました

 


そんなこんなで押しつぶされそうになるも、決勝では3連タケトン引きながらもなんとか実力を発揮でき(実力も出させてくれないようなクソゲーも無く)やっとこさ3回勝ち選考会に進むことができました


やっぱりCSの3−0なんかと比べ物にならないくらい重い

 


終わった後喜びとともに疲れが一気にきました、1年前と違って気持ち的に手が届くところに選考会があるとこんなにも違うのか


そんな1年間の成長というか変化というかある意味では退化を実感した日でした、疲れた


この肉体的、精神的疲労を選考会までに回復できるかが今の自分の課題になってます

 

 

 


なので気負いなく気付いたら選考会行けちゃった、とか思ってる人。チャンスです、チカラの塊です


ブロック戦で燃え尽きてる僕みたいな人と差をつけるチャンスです、その有り余る力を発揮して選考会で一発ぶっぱなしてやりましょう

 

逆にブロック戦とかで気を張り詰めちゃった人、一旦リフレッシュしましょう。たぶんまともに休めるのは今が最後です


冷静に周りを見てデッキ選択や構築を考えていきましょう、ABCも来てますし

 

出れなかった人や出ようとしなかった人、自分が思ってるより選考会は近いところにありますし出ることで得られるものは非常に大きいです

 

ここを一年の目標にすることも考えてみてください

(その話は二つ前の記事で) 

 


選考会当日はみなさんが万全な状態で臨めることを願っています、まだ一回しか経験してませんが自分が答えられることがあったら何でも答えます

 


残りの数週間頑張っていきましょう

 

 

ライトロードについて

こんばんは、あおいういです

 

 

はじめに

 


今回は一ヶ月弱触ってきたライトロードについて紹介します

次からの目次にもありますが、デッキとしての概要や自分が使ってきた構築について幅広く書いていきたいと思います
つらつらと書いていますがお付き合いください

何か分からない点などあれば Twitter@aoiuiui で気軽に聞いてください!

 

構築ありきの話なのでひとまずレシピを載せておきます(後半で再度貼ります)

 

 

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もくじ

 

1.ライトロードとは

 

 ⅰ. 概要


 ⅱ.シラユキの強さ

 

 

2. 構築

 

    ⅰ. 落ちについて

 

 ⅱ. ミネルバ構築と問題点 

 

 ⅲ. 自分の構築について

  

 Ⅳ. 不採用カードについて

 

3.シラユキのプレイ

 

4.おわりに

 

 

 

1.ライトロードとは


   

   ⅰ.  概要

みなさんご存知だとは思いますがライトロードとは約8年前に発売したLIGHT OF DESTRUCTIONで登場した、デッキからの墓地肥やしを中心としたテーマです

 

当時は墓地を肥やすこと能力もさることながら、万能除去のライコウやライラ、簡単に湧いてくるウォルフ

出るだけで強力なアドバンテージを稼ぐケルビムや優先権があった昔さらに強力だった裁きの龍

下級単体のスペックも高く様々なデッキに組み込まれており環境を席巻していました

 

そして発売から1年と少し経て、今もライトロードの核となっている「光の援軍」や優秀なデッキバウンス効果を持つエイリンが来日しさらにパワーと安定感を上げました


そんなこんなでライトロードの主要パーツが規制されたり緩和されたりしながらちょくちょく環境に顔を出しながら現在に至ります

 


もちろん環境に顔を出す理由はありました。個人的に印象深いのが征竜ライロです

 

墓地を肥やすギミックやエクリプスとの相性もあり、環境トップまではいかないものの使用者が多かったように思えます

 

さて本題です

では今なぜライトロードが増えてきているか?間違いなくこいつの影響です

 

 

 ⅱ. シラユキの強さ



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妖精伝姫(フェアリーテイル)-シラユキ

 

効果モンスター

星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000

 

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。

 

(2):このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。

このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる

 


自由なタイミングで出てくる月読命です

余談ですが7という数字は7人の小人をイメージしたものらしいです

 


意外とこのカードへの第一印象は様々だと思います、しかし使ったり使われたりすると3枚しか入ってないにも関わらず「シラユキライロ」の名前を背負ってる理由も分かるはずです

 

 

少し逸れますが最近の遊戯王の話をします

 

今の環境デッキの性質は「数枚単位の動きが成立して大きなアドバンテージを生む」というものです

正確にはどの環境にも当てはまる環境トップに立つための条件といってもいいかもしれません

過去テーマでいうとネクロスやシャドールが大きく当てはまるといえます

 

今期では

 

青眼:精霊竜の成立

彼岸:ベアトの成立

DD:スワラル、ネクロ、ラミアの3枚を核とした展開

メタル:上下スケール+α




一枚一枚のカードがアドバンテージを生む能力を持っているのではなく、数枚単位で動きを成立させることで他のデッキを大きく突き放すアドバンテージを得ることができます


それが今期も先行を取る理由のひとつで、後攻の1アドバンテージより妨害が無い先行で動きを成立させるアドバンテージが比べ物になりません


それなら環境外も罠で妨害できれば勝機があるのではないか?と思うかもしれませんが実際にはそうもいきません

 

その問題点として

 

1、環境デッキのほとんどが伏せやメタを剥がす面に長けている

 

2、妨害に力を入れても自分の動きが決まらなければ差が付かない

 

3、そもそも自分が後攻になったときに勝てなければ勝率が伸びない(半端な罠では返せないため)


以上の点が挙げられます

 

特に一つ目の点が大きく、どのデッキも罠を踏むことがでできるため青眼の爆風やベアト神のようなある程度パワーを持った後ろ盾に添えるようなものでないとうまく機能しないことが多いです

 

そんな今の環境で強さを発揮する妨害がシラユキです


自由なタイミングで湧いてくるため罠より格段に踏みにくく、どのデッキに対しても無理な動きを強いることができます

また踏めたとしても理想の動きができずにアドバンテージを稼ぐギミックが成立しないことがほとんどです

 

ここで各デッキの視点で見てみましょう

 

青眼:霊竜で踏めない月の書 1チューナーが出るまで待たれ精霊竜が立たないのでライフが取れても返しに対応できなくなる

 

ペンデュラム:一番のメインギミックであるユニコーンに刺さらないので効き目は薄い

 

彼岸:どこから入ってもダンテや彼岸を裏返されてベアトが立たない トーテムやパルスで踏めない

 

DD:オルトロスで割れない妨害 展開過程で大事な部分を邪魔されて展開が一気に弱くなることがある

 

帝:展開に対する効き目は薄いがプレアやヴォルカが成立しないためライフが取りにくくなる

 

 

環境デッキに対してかなりの効き目があるといえます


それに加えて壁として立つことでライフを大きく守ることができ、自分のターンにはランク4の権利を容易に得ることができキルの手助けをしてくれます

 

そしてここでシラユキを使う上で理想であるのが


自分の動きの過程でシラユキが手に入る


ということです


これを踏まえて先ほどいった問題点の1と2を振り返ってみると


1、罠が踏まれる

先ほど述べた通りシラユキはかなり踏まれにくい

 

2、妨害できても動きがきまらない

展開の過程でシラユキが手に入るということは自分の展開ができているということ

 

なので理想が実現できればこの2つの問題を解決できていることになり環境を倒すことに大きく繋がります


よって展開に重点を置きながらもシラユキを構えられる「ライトロード」に帰着しました

 


長々と話してきましたが以上がシラユキがライトロードに入ることによって得られる強みであり、ライトロードが増えてきた理由です

 

 

 


2.構築

 

 

ここからはそんなシラユキを手に入れたライトロードの構築面について話していきたいと思います

 

   ⅰ. 落ちの強さ

 

一ヶ月ほど前に自分がライトロードを作るうえでTwitterに載っているレシピを参考にしたのですが、レシピを見る限りまず大前提としてある点に対して各々違う考えであることに気づきました


それは「落ちをどのくらい強くするか」です


昔の環境ではネクロガードナーや黒光りするGなどが入っていた記憶がありますが、今のカードプールではライトロード発売当時より墓地に落ちて強いカードがかなり増えました


例を挙げると


メインギミックに近いウォルフフェリスやシラユキ
クラウンブレード、バルブ、ゼピュロスなどの自己蘇生モンスター
ブレイクスルー、超電磁タートルや仁王立ち 

など


この中からどのくらいの量を採用するかが大きく構築を左右します

 

話は単純で、落ちて強いカードばっかり入れると自由枠が少なくなりデッキ回転が鈍くなるし入れないと回ってもイマイチ決め手に欠ける

ということです


やはりライトロードを使う上で落ちが強いことは魅力的です

自分もはまずは落ちが強い構築をスタートラインに設定しました

 

 

 

 ⅱ.ミネルバ構築と問題点

 


ここでは最初に使ってみたこの構築について強みや問題点を書いていきます

この問題点を解決しようと構築したものが現時点の構築で、次の節に紹介したいと思います

 

まずこれが自分が最初に作った構築です(サイド割愛)

 

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そしてこの構築の主役がこいつです

以降ミネルバ特化構築と呼ぶことにします

 

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ライトロード・セイント ミネルバ

 

エクシーズ・効果モンスター

ランク4/光属性/天使族/攻2000/守 800

レベル4モンスター×2
「ライトロード・セイント ミネルバ」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数だけ自分はデッキからドローする。

(2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。

その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数までフィールドのカードを選んで破壊できる。

 

 

見ての通り単体スペックがかなり高く、2枚のレベル4を使うだけでかなりのアドバンテージが得られます

1枚でもドローが成功した時点で手札消費は−1、場には処理が厄介なミネルバ

これだけで相手にはかなりのプレッシャーになります、それに加えて落ちアドバンテージが取れるだけでかなりのプラスになります


この構築では爆アド生産機ミネルバをフォトスラやドバーグで立てることを第一優先にし、ここから生まれたアドバンテージとシラユキで相手を押し切ることがメインになります

 

ミネルバ成立がかなり強く魅力的な構築なのですが自分としては満足いかない点が多くやめてしまいました

 

その点をいくつか述べていきます

 

 

・手札に無駄な札が多くなる

 

やはり落ちて強いものを詰め込みすぎると必然的にこうなる可能性は高いです

ドバーグなどで手札のフェリスを処理できたりミネルバ1枚でアドバンテージを稼いでくれるので事足りる場合もありますが、やはり使えない札を抱えるのは個人的には苦手でした

 

また妨害などでミネルバが成立しないと一気に勝負を持っていかれる場合が多い印象を持ちました

 

 

・無駄落ち

 

ミネルバやエンドフェイズの落ちにありがちなのですが、ミネルバでウォルフだけ落ちてウォルフ棒立ちやエンドフェイズに墓地から湧いても返しのターンで全部討伐されるなどした場合ライフが守れただけでアドバンテージが形に残らない点が微妙でした

 


・「フォトスラ特殊、◯◯召喚、ランク4ミネルバ効果!爆アド!おわり!」

 

このシンプルな動きにもいくつか穴があります

 


→シラユキ落ちてない・・・

いくらアドバンテージを稼いでもシラユキがないと相手はそれを上回るアドバンテージを稼いでしまいます

対青眼などでは青眼側のワンキルは少なくまた拘束力をもつモンスターが少ないのでアドバンテージを稼いでいるだけで勝てる試合も多いですが、それ以外が相手だとそうもいかないことが多いです

 


ミネルバ、無残に散る

先ほど処理しにくくプレッシャーを与えられると書きましたが、今の環境だと精霊竜やアビスラグナロクユニコーンで無難に処理されてしまうことが多いです

 


→増殖するG

この動きはフォトスラ、レベル4召喚に増Gを合わせられると少しキツイです(ドバーグだとなおさら)

そうなったとしても戦線維持のためにミネルバを出すのですが、毎回決まって願います

「ウォルフフェリス落ちるな!」

泣きたくなります

 


以上の点から自分では苦手な型でした

もちろん強いのでこの型がダメなわけではありません、今でもこの構築は選択肢としてありだと思います

 

しかし自分の中で問題点が見えた以上それを克服する努力をしようと考えました

 

そしてこれらの問題点を解決できる構築をゴールに設定しました

 

 

 

 ⅲ. 自分の構築


そして色々考えた結果この構築になりました

 

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 〜コンセプト〜

 

見ての通り落ちて強いカードがかなり少ないです

ベイゴマ、銀河戦士、同胞の絆、針虫

などを採用して多様な初動でシラユキまで辿り着かせることを目的としていて、なおかつ同胞以外は後手でも機能します

その犠牲として先ほど言った落ちて強いカードは限りなく0になりましたが、それでもキル力は十分あります

 


では特筆すべきカードに触れながら構築全体について紹介していきます


 

 〜構築紹介〜

 

メインデッキ

 

 

・ベイゴマックス

 

ダンテを立てることでシラユキのアクセス率を上げるカードです

後攻でもブレイクソードになることができ盤面を崩すことができるので汎用性は高いです

先行で召喚権を使わず墓地を肥やせ、後手でも機能するため採用しました

 

 

銀河戦

 

手札の光を切りながらデッキを圧縮しプレアデスやインフィニティに向かえる展開札です

動けないハンドのときにとりあえずプレアを出すことも多いです


自分がライトロードを使っていて不可欠だと思っているのが「手札のシラユキやライトロードや墓地に落ちてほしいものを無駄なく消費するギミック」です

もちろんルミナスもこれに当てはまりますが、他にも例を挙げると竜の渓谷(エクリプスを墓地に送るため)やフォトスラ、ドバーグなどがあります

これがないと初手で消費しにくいカードが出てしまい実質1、2ハンデスを食らってしまっている状態になります

 

また大げさですが、墓地に落ちてほしいものを捨てるという意味では

 

対戦が始まった瞬間から針虫を打っている

 

ということになります 初手の5枚を見て好きなカードを墓地に送れることは大きなアドバンテージであると考えています

そこで自分が採用したのが銀河戦士でした

手札消費が激しく出せない手札もありますが決まった時のリターンが大きく、そのままプレアデスやそれに加えてGやシラユキで制圧して試合を有利に運べます

 

まだ馴染まないところもあるのでこの枠は人それぞれだと思います

これも後手でも機能する点が大きいです

 


・同胞の絆


自分がライトロードを組む上で魅力を感じたカードです

 

使い方は単純で、ライデン、エイリン、ガロスのうちのどれかに打つことによってこの3体の盤面を作ります。これにより13枚の墓地肥やしと3回のドローチャンスを得ることができ、シラユキ獲得に大きく近づきます

このカードの強みはなんといってもGを踏まずに大量の墓地肥やしをできる点で、もう単純に打てれば強いです、お猿さんです

 

後手で打ちにくい点は残念ですが、先行でこのお手軽さと強力さは他のデッキない強みであるため採用しました

どうしても戦士で同胞が打てない場合はライラ、シラユキ、クラウンの魔法使いで仲良くします

 

たまに使いづらいハンドがあるのですがそのリスクを踏まえても採用したいカードだと判断しました

 

ガロスとか落ちて打てないハンドがあるんじゃないか?という声も聞きますが、打つのはほとんど序盤ですし、光の援軍でガロスが落ちてもルミナスを回収するので問題ありません(逆に落ちる枚数が5枚追加されて強いです)

 

出すものがなくて打てないのはソーラーエクスチェンジで落ちて手札にルミナスがなくて同胞がある、ガロスとエイリン2を引く、などの特定の場合になるのでそこまで心配しなくて大丈夫です

 

 


以上がこのデッキの特別なパワーカードです

 

次に他のメインデッキについて軽く触れていきます

 


・シラユキ3おろかな埋葬


今回の主役です

ここにアクセスすることがコンセプトであるため手札で腐るリスクは無視し3投、加えて問答無用にアクセスできるおろかな埋葬も確定です

 

・裁き3エクリプス1


まず決まったのはエクリプス1です

 

エクリプスが入っていない場合、裁きは「引いたら出せるカード」止まりになってしまいます

自分は今ライトロードを使う上で、裁きを一回は出し勝ち筋に絡めたいと思っているのでエクリプスを入れ「落ちたら出せるカード」に変える必要がありました

その上で裁きの枚数を考えたのですが2枚ではエクリプスの対象不在がかなり目立ったので3枚になりました


裁き自体の強さに関しては言わずもがな、強さは相変わらずで今期は福音3枚の上からでも容赦なく殺していきます

 


・同胞の玉

 

ライデン3
エイリン2
ガロス1
増援1
ライラ1
クラウン1

枚数は使用感が良い枚数にしました

クラウンは落ちて強いカードの認識ではなくあくまで同胞の玉です

 魔法使いで同胞を打つことは微妙なのですが、どうしても打ちたいシーンが発生するため採用


・ウォルフ1

おろ埋で種類を増やしながらレベル4を供給する用の1枚

 


・ソラエク3
 援軍2

 

文句なしのフル投入ですが、この構築はライトロードの枚数が少なくソラエクが打てないシーンがあります

ライトロードを減らした弊害なので今後ライロの枚数を増やすかもしれません

 

 

・増殖するG2
 針虫2

 

この2枚は使い勝手がよく、最初はどちらも3投していたのですが2枚引いた瞬間著しく使い勝手が悪くなるので

引きたさ<<<2枚引いた時の弱さ

と感じ2枚ずつにしました

 

増Gは制圧できなくともある程度の盤面が作れるので先行引いた場合でも強くプレッシャーを与えられます

後手でも2枚以上ドローできた時点で手札のパワーが上がる可能性が高いため十分役割を果たせます

 

針虫はシラユキ供給のダメ押し

もしシラユキがあらかじめ落ちている場合でも5枚落としと自身で6枚肥えるため、落ちが弱いこの構築でも使い勝手が良いです

また裁きの種類稼ぎにも大事です

 

以上がメインデッキです

 


サイドデッキ

 

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サイドデッキに関しては環境を見て当たり障りのないカードをチョイスしました

強いて言うならサタンクロースが銀河戦士のコストになることが魅力で、またクリブレを通すことができるので護封剣より優先して採用しました

 

またブレイクスルーは先行で落ちるだけでかなりの制圧体制が付くので採用。特に相手のターンに出る虚無魔人が厄介で、もし同胞を打って

ライデン、ガロス、エイリン

の盤面+シラユキ&墓地いっぱいを構えられたとしても、エイドス召喚虚無魔人で簡単に負けることができます(下手すれば何もできずにデッキが無くなります)

そのシーンで1枚でもブレイクスルーが落ちていれば最悪の事態を回避できるためピンで採用しました

 

 


エクストラデッキ

 


まずは必須なものから

 


・ナイアルラアザトート

ワンキルの鬼です。先行でシラユキやアドバンテージを溜め込んで返しの自分ターンに安全にキルします

精霊竜、彼岸、DDの制圧モンスター、ユニコーン、アイテール全てを踏むことができ、また手札誘発も簡単にケアできます

X召喚成功時の効果で手札を墓地に送ったり、起動効果で素材に入れたシラユキを外したりなどナイアルラの効果も多用します(2本目以降はうさぎを食らうことがあるので要注意)

 

 

・トラピーズ

ワンキルのお供その2、いくら盤面が硬くても裁きトラピーズで無理やりライフを奪いとれます

ワンキルにかなり絡みます

 


ミネルバ

先ほど言った通りです。この構築は先行でミネルバを立てることが少ないため1枚の採用にしました

ライトロードの種類に含まれることがかなり重要になってきます 

効果はそれぞれ名称ターン1です

 

主に使うのは上の3種類で、あとは状況に応じて使用します

 


・ミカエル

ルミナスライデンからの選択肢、除外は非常に強力ですがこれじゃなきゃいけない盤面は少ないです

黒薔薇や月華に変えていいかもしれません

 


ギガンテック

1、G打たれた時のギガンループ用

2、銀龍をナチュラルに越える打点

主に二つの役割です

シラユキにGを打たれたときにチェーンで同じシラユキを発動し戦士を枯らせギガンループに向かえます


 

・クリブレ

ルーラー並みの制圧が可能で、シラユキとの相性が抜群です

シラユキで妨害しづらい対帝の決め手としても有効です

真源やPモンスターを破壊しても意味が無いので注意しましょう


 

・スカーライト

裁きがない時の盤面の返しとして有効で、ビュートと違ってライフが取れるのが優秀でワンキルに絡むことが多いです

バニラのブルーアイズは破壊できないので注意

 

 

・深淵

数少ない制圧できるランク4、相変わらず効く相手は多いです

 

 

・ビュート

スカーライトと少し役割が被りますが後ろやスケールも破壊できる点や、チューナーが必要無い点で使い勝手が良いです

 

 

・ダイヤウルフ

ワンキル時に罠を踏みに行く役割

カステルやウォルフも破壊対象に選択できます

 

 
・カステル

ランク4で唯一破壊を介さないで処理できます

ホープが無いこのエクストラでは処理が難しい盤面があったので採用

 

 

ダンテ、ブレイクソード

主にベイゴマックスから引き出します 起点のダンテ、返しのソード

ベイゴマルミナスと握った時にライトロードが落ちることを期待するシーンもあります

 


・プレアデス

銀河戦士から出すのはこいつ

インフィニティにしなかった理由は、エクストラの枠が足りなかったのとインフィニティだと対DDの緑スライムなど「打たされる」ことが多いからです

シラユキと同様に遅くまで待てることが大事で、攻めづらい盤面を作り出せます。それによりGを強く打つことができます

 


以上がエクストラです

ベイゴマや銀河によってエクストラの枠がカツカツなので省いたエクストラも多いです

 

 

 

Ⅳ.不採用カードについて

 

 

メインデッキも含め採用しなかったカードを紹介したいと思います

 

 

・超電磁、仁王立ち

このカードを入れてもそもそも撃つ必要がないくらい守りが固かったり、盤面が弱すぎて打っても焼け石に水だったりうまく機能する試合がなかったため不採用

 

・死者蘇生

初動として有効に打てない場合が多く、せいぜいレベル4を出してミネルバを作るくらいだったので不採用

中盤以降うちたい盤面もありますがちゃんとデッキが回っている場合打たずとも勝てることが多かったです


・手札抹殺

デッキ的にシラユキで制圧するといっても相手のアドバンテージも無視できないことが多かったため不採用、またこの型だと不純物を変換することがないためさらに強く打てません

型が違かったりリターンとリスクの考え方次第では十分採用圏内です

 

・ホープセット

強力なカードなのですが枠が無く抜けました、ランク4を出す場合ほとんどシラユキを素材にするのですがバトルフェイズまで素材が外せないため後のランク4につながらないため不採用

その代わり除去の面ではカステル、打点の面ではギガンテックで補うことにしました。結局2枠割いていますがこの二枚は他にも役割を持つことができ、どちらも素材を即座に墓地に送れるのが大きな違いです

 

・インフィニティ

プレアデスを参照

対ペンデュラムではこちらの方が強いシーンもあり枠次第では採用圏内です

 


他にも色々ありますが書ききれないので何かあったら質問どうぞ

 

 


3. シラユキのプレイ

 


正直このデッキは選択肢が少なく構築とその場の引き次第なため、自由度が高いシラユキのプレイについて箇条書きで述べたいと思います

 

 

 シラユキ

 

・同一チェーン上で同じシラユキの効果を発動できる、なので墓地が多い場合はDDクロウをケアできる

・スキドレ下で裁きなどの効果をチェーンシラユキで除外して効果を通せる、ヴェーラーも避けられる

・場が埋まってる場合でも場を除外すればシラユキが打てる

・対青眼は1チューナーが出るまで待つ 墓地に余裕がある場合は精霊竜もスルーして最大限まで待つ

・対DDはクリスタルやトリシュまで待機 精霊竜同様クリスタルも墓地次第ではスルー

・精霊竜の変身にチェーンしてシラユキを打つことで出てきた銀龍を裏にでき耐性を無くせる

・連撃の帝王にはなるべくチェーンで打つ(虚無魔人で詰むため)

・同じく虚無魔人やその他の詰む要素があるデッキに対しては手札のシラユキは温存する

・デビフラもチェーンでシラユキを打つ


以上を意識すればシラユキのパワーを十分に活かせるはずです

 

 

 

 

4.おわりに

 


淡々とした文章をここまで読んでくださってありがとうございます

 

色々書いてきましたが結論、ライトロードは落ちてなんぼ、落ちなきゃ始まりません

ほとんど落ちた前提の話じゃないか、と言う方も多いと思いますがその通りです。どうしても墓地が肥えない場合は無理です

また相性が悪いデッキもあります

 

なので素直に諦めて動きが成立したときにフルパワーを発揮できる構築にするのもよし、安定性や捲りに意識を傾けるのもよし。構築を見直しながらも自分の考えを貫くのが大事です

 

 

また、ライトロードを使い始めて約1ヶ月経ちましたがTwitterなどで質問されることが多く根強い人気を改めて実感しました

 

人気の理由はやはり「デッキの全てで戦える」ことにあると思います

普通のデッキが引いたカードとサーチしたカードで戦うのに対して、ライトロードは落とすことでデッキの中からいくらでも引き出すことができます

この変わらない強みを生かすことがライロの楽しみです

環境に花開くポテンシャルを常に秘めているので是非楽しんでライロを考え続けてみてください!

 

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(足立CSライロ5人チーム戦より)

選考会を目指すこと

こんばんは、あおいういです


今回は選考会を目指すことについて思っていることを書きたいと思います。自分の体験談が中心になってしまう点はご了承ください。内容はかなり短いです

 

 


まずここで一番伝えたいことは

 


選考会は目指し得!チャンスは目の前にある!

 


ということです

 

 

たまに、実績無い俺なんかが選考会行けるわけない とか

 

俺のブロック強い人いるから無理だな などの言葉を聞きます

 

 

 

もったいない!

 

 


・・・といっても正直自分もそうでした 

 


私が選考会を決めたのがシャドール、ネクロス、クリフォート環境の時だったのですが、店舗代表を取るのもやっとでCSも入賞どころかトナメすら行ったことがありませんでした

 

まあ勝てないよなぁ、もういっそ玉砕してもいいかなぁと思いながらブロック戦に向かいました

 

そんな自分がヒーローで権利を取れたことは奇跡でした

 

なので誰にでもチャンスはあるわけです

 

 

 


ではなぜ選考会を目指すことを勧めるか、それは自分が選考会によって得たものが大きかったからです

 

 


選考会を決めた後から考え方が変わったり、モチベが上がりCSも出るようになりました 

 

知り合いも増えて、見知らぬ人ばっかりだったCS会場の景色も変わりました

 

まったく上がれなかったトナメもたまに上がれるようになりました

 

 

 

本当にプラスになることが多かったですし、今でも選考会に出れたことに感謝するとともに今年こそ選考会でもっと上を目指そうと志しています

 

 

 

そんなチャンスが目の前にあるのです

 

 

 

どうでしょうか?やはり選考会に思いを馳せるだけでいるのは勿体ないです

 

 

選考会に出るまでのシステムが今のものに変わったことにより、誰にでもチャンスが生まれました

 

選考会を目指すのに必要なのは実績ではなく自信です、ぜひ自分を変えるために選考会を目指し遊戯王を楽しみましょう!

 

 

 

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