あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

十二獣メモ〜改訂後の十二獣と確率〜

こんばんは

 

ついに新制限が出ましたね

十二獣はベイゴマ3→1、テンキ3→1 と初動に関係するこの2種が制限されました

 

純十二獣を諦めるか諦めないかは別として、この空いた枠をどうしていくか自分でも考え中です

 

 

 

今までとは初動が減ったわけですが詳しく見てみましょう

 

 

 

今まで(メジャーなもの)

モルモ3 ヴァイパー3 サラ3 会局3 ベイゴマ3 テンキ3

 18枚

制限後 

モルモ3 ヴァイパー3 サラ3 会局3 ベイゴマ1or0 テンキ1

 14 or 13枚

 

自分はこの十二獣というデッキで一枚のベイゴマに一枚の不純物を抱えるのは損であると思うので入れない方向です(死に物狂いで初動を手にいれなくても十二獣の下級があるので)

 

 

ではこの空いた枠をどうしましょう

もちろん今までと同じ枚数まで補強する考えもあります、しかし十二獣の下級を増やすとしてモルモ、ヴァイパー、サラ に続けて他の十二獣の下級を入れることはスペック的にパワーが落ちることにもつながります

 

では何枚いれればいいのでしょうか

 

自分は確率を見ていくことにしました

40枚デッキで◯枚入っているカードを一枚でも引く確率

f:id:aoiui:20161214215825p:plain

 

f:id:aoiui:20161214215839p:plain

 

f:id:aoiui:20161214215848p:plain

 

自分で計算したものなので間違ってたらすみません

 

 

 

 

 

十二獣はある程度まで下級を増やすことができます。いままではモルモ、ヴァイパー、サラ という万能な下級を入れることである程度の初動の確率が保証されてきたので特に気にしなくても大丈夫だったかもしれません

(何も考えず18枚入れても95%以上になる)

 

しかしこれからはある程度これらに劣る下級をいれなければいけません

 

もちろんたくさん入れることもできますが、入れればその分デッキのパワーは落ちていきます

その下級の種類の選択、何枚入れていくかを自分が納得する確率を元に選ばなければいけません

 

8割5分でも大丈夫だと思う方は今回規制されたものを抜いた13枚で足りますし、9割5分欲しいという方は前と同じく18枚以上必要です

 

その各々の確率の設定が今後大事になってくると思います

 

 

 

ちなみに40枚デッキで◯枚入れたカードが初手で2枚以上くる確率

f:id:aoiui:20161214221446p:plain

f:id:aoiui:20161214221459p:plain

f:id:aoiui:20161214221512p:plain

 

 

おわり

十二獣の変遷〜異色の環境トップ〜

 

お久しぶりです、あおいういです

 


改訂発表まで一週間を切り魔術師の到来や新弾も間近ということでこの環境の遊戯王から離れる人が多い期間となりました

 

 

前改訂が大幅改訂だったためこの改訂は軽いものになる予想ですが、やはり改訂前はモチベーションが下がりますね

 

 

今回も暇を持て余しているので10月8日に発売された「十二獣」を中心に振り返っていきたいと思います

 

 

各カードの効果は説明しないので分からない方はwikiなどで確認お願いします

 

 


この先まだまだ活躍が期待される十二獣、環境が変わることで今までの構築を参考にすることもあると思います

 

なのでこの記事では十二獣発売以降の環境や構築の変遷とその理由を中心に話していきます

 

 


もくじ

 


①十二獣の登場

 

②環境に進出する十二獣

 

③環境を埋め尽くす十二獣

 

④まとめ〜異色の環境トップ〜

 

 

 

 

 

 

①十二獣の登場

 

 


メタルフォーゼやABCがトップシェアに位置し、カエル、ヒーロー、青眼、コズモなど様々なデッキがそれを追従している環境に現れた新星、それが十二獣でした

 

 

最初のTwitterでの反応としては

 

「これは一強になる、エンタメの再来」

「モルモラット1枚の動きはおかしいけど、パワーの最大値が低いから一強にはならない」

 

など双方の意見があったように思えます

 


結局は

 

パワーの最大値は低いが抜群の安定性で十二獣だらけになった

 

というのが正しいと思います

 

 

では具体的な印象を見てみましょう

 

 

十二獣登場時の印象は

 


モルモラット1枚でドランシア、フレシア

さらにベイゴマや会局でドランシアトレーナー3枚ドロー

しかもベイゴマや会局ではマンティコアループもいける

 

などの印象が強かったように思います

 


これを踏まえた自分の十二獣の初期がこちらです(2016/10/16)

 

f:id:aoiui:20161210144219j:plain

 

 

f:id:aoiui:20161210144239j:plain

 

大きなテーマとして展開に必要なパーツの少なさを生かして皆既日食、ツインツイスターなどの後手捲りのしやすさを重点におきました

 

 

もちろんこれはモルモラットやその他下級一枚で動ける十二獣ならではの構築で、メインギミックを少ない枚数で完結させることでその他の枠を後手捲りのカードに割けることが大きな要因です

 


メタル、ABCが環境に多く十二獣が流行り始めの当時は先攻展開がひたすら強くハイパー先攻マウントゲーが横行していました

 

 

その環境に適応するために最大限後手に寄せることが他のデッキとの差別化であり、勝率に直結する要因であったと思います

 

 

神系統は当時自分は調整環境に多かったメタルを一番視野にいれていたのでin、皆既>月 であるのもそれに由来します

 


しかしただ後手を捲る構築にするだけでは先攻展開の強さが確保できていないと感じたため、メインギミックに限りなく近く先攻展開の強度を段違いにするベアーマンやフレシアギミックを採用しました

 

 

サイドには十二獣混じりのデッキの強展開を返すための「ライトニング・ボルテックス」、逆に先攻を取った際にライボルや皆既で盤面を返されにくくする「神の摂理」の採用

 

このサイドの「ライトニング・ボルテックス」に関しては十二獣の構築の変化、ミラーの増加に伴ってサイドから抜けていくのですが理由に関しては後ほど

 

 


以上が初期の構築となります

 


ちなみにこの時期の十二獣の乗せ方は


ワイルドボウ→タイグリス→ブルホーン(モルモSS)→ドランシア(モルモSS)


でした

 

増殖するGのケアとマンティコア阻止で若干入っているD.Dクロウのケアを選びました

幽鬼うさぎはまだ流行っていなかったのでケアしていません(この展開にするとドランシアに直撃します)

 


メインが45と太ったことの大きな理由は前回の記事参照です

aoiui.hatenablog.com

 

ちなみにこれ以降はミラーの増加に伴い、41枚を超えたことはありません

 

理由は単に最強の手札誘発増殖するGを引きたいことに由来します

 

 

 

 

この時期のまとめとしては


「先攻展開が強い十二獣、何にでも混ざってパワーアップ」

 

こうして抜群の安定感と先攻展開を誇る十二獣が環境に放たれました

 

 

 

 

 


②環境に進出する十二獣

 

 


十二獣が環境に進出し始めた今、もちろん先攻展開を指をくわえて見ているだけではありません

 

 

十二獣はその余りある枠に必要最低限の罠と共に後手を捲る機能を詰め込み対抗しようとします

 

 

手札誘発に関しては増殖するG3枚に加えて幽鬼うさぎも流行りはじめ、月の書、聖杯やツインツインスターも増え後手捲り性能に磨きをかけていきました

 

その傍ら、先攻展開は捲られ逆に先攻展開を捲れない他のデッキの大部分は十二獣に侵食されていきました

 


その環境の変化とともに十二獣の先攻展開も変わっていきます

 

捲られた後の展開が厳しくなるフレシアやベアーマンは減少

ベアーマンに関しては会局やインヴォーカーから入らなければならない関係上Gのケアが難しく使用感が悪くなっていきました

 


以上の点を踏まえたこの時期の構築がこれです(2016/11/02)

f:id:aoiui:20161210150357j:plain

 

 

f:id:aoiui:20161210150418j:plain

 

 

 

この時点ではメインにツインツイスターやコズミックがフル投入されていますが、環境が変わるにつれて罠が薄くなり採用枚数が減っていきます

 

 


また、誘発の流行により十二獣の乗せ方も変わり

 

ワイルドボウ→ブルホーン(モルモSS)→タイグリス(モルモ引っ張る、モルモSS)→ドランシア

 

になりました

マンティコアの減少から採用率がほとんど無くなったクロウケアを外しうさぎのケアを取り込んだものです

さくらを打たれてもランク4が成立するのでそのケアにもなっています

 

 

この時期のまとめ

 

「意識すべきは先攻から後攻へ、環境の大部分が十二獣に」

 

 

 

 

 

 

 

 

 


③環境を埋め尽くす十二獣

 

 

 

すでに十二獣環境が成熟しつつあり薄々気づいてきます

 


「ミラーで先行ドランシア、エメラル+αって盤面返せなくない?」

 


先行ドランシアエメラルに使う札がモルモラット1枚、サーチ&ドローを含めると展開後の手札は+1で6枚 もはや初手より多いです

 

つまり

先行側 手札6枚 ドランシア+エメラル

後攻側 手札5枚+ドロー

 


からスタートするわけです

また墓地に方合がある場合それに+1枚、先攻側はドランシアの妨害や罠の妨害も加わりそもそも展開すら通らない始末

 

しかも十二獣はメインギミックで罠を踏むのが難しく、手札誘発に関しては直撃するので後攻からの攻めは絶望的です

 


こんな先攻に正攻法で挑む方が無理です

かといって罠でワンテンポ置こうというのも厳しい話になってきます

 

 

これはEMEmやEM竜剣士でも覚えがある方も多いでしょう

 

先攻展開を許した場合、もちろん盤面が作られます

 

その盤面を強制脱出や激流葬などで返せたとしてすんなり勝てたでしょうか?

 

もちろんNoです

 

盤面を返せたとしてもその豊富なリソースで罠も霞みます

 

 

これと同じことが十二獣でも言えます 先行展開が決まった場合それを1:1交換や並みの方法で返すことはかなり困難です

 


ABCやメタルもアドバンテージを超越した先攻展開をするじゃないか、と言われると確かにそうです

 

しかし十二獣はABCと違って先行展開に安定感があり尚且つシステムダウンという致命的な弱点がありません

 

またメタルと違って盤面にカードを置かない選択肢もあるので全体除去が効きづらかったり魔封じという致命的な弱点もありません

 

EMは盤面いっぱいリソースもいっぱいなのでさすがにそれには及びませんがかなり返しづらい先攻展開といえます 

 

ではどうやって後攻で先攻を捲っていくか?その結論は大きく分けて二つです

 

 

 

1. 展開をさせない  

2. 展開させた後に除去する

 

 


要するに

 

1. 手札誘発 

2. 全体除去

 

です

 

1に関しては言わずもがな増殖するGです

モルモラットの特殊召喚効果に打った場合

 

先攻 5枚+ブルホーン

後攻 5枚+ドロー

 

もしくは

 

先攻 5枚+ドランシア

後攻 6枚+ドロー

 

にというふうに勝負の土台に立てます

 

飛翔するGはひとたび決まれば先攻後攻をそのままひっくり返せるカードですが、会局や月聖杯、召喚権が残っている場合はテンキからのユウシで殺害されてしまうので注意です

 

しかし展開を0にできる誘発はとてつもなく貴重なので対十二獣では強力なカードです

先攻の場合に持っても強いのがgoodです

 

幽鬼うさぎに関しては先攻展開に直撃はさせることはできませんが、飛翔Gと一緒に持っているときや増殖するG中のワンキルを阻止することができるため他誘発の補佐という役割が大きいでしょう

 

中盤以降に墓地からタイグリスで引っ張らなければいけないシーンに直撃させるのが一番強い使い方です

 

 

次に全体除去のジャンルについて見ていきます

 

 

ここで全体除去に関係して初期の構築で採用していた「ライトニング・ボルテックス」について見てみましょう

 

ライトニングボルテックス→先ほどの説明の通り先行は6+盤面 なのでこのカードを発動した時点で手札は4枚、よって

 

6枚 vs 4枚 

 

の構造ができます。この時点で不利になっているのは明らかです

 

要するにライボルは先攻展開で盤面を一気に前に放出する相手じゃないと機能しないわけです

 

 

十二獣が発売された当初は十二獣は主に先行展開を強くする役割でした

それが段々と先攻展開の盤面自体の強度は下がり、ドランシア+エメラルを基本としその後ろ盾として罠や誘発を構えることが主流になりました。そのため前盤面にアドバンテージを放出することが無くなってきました

 

 

よってライボルで得られるアドバンテージが少なくなり「盤面を返した」だけでは勝ちにも繋がりにくくなったわけです

 

 

そこで白羽の矢が立ったのが

「妨げられた壊獣の眠り」です

 

後に壊獣十二獣と称されることになります

 

 

他と同じく枚数的な差を考えてみましょう


先行 6枚 +エメラル、ドランシア

後攻 6枚 

 

 

先行 6枚 なし(怪獣が戦闘破壊されるため)

後攻 5枚 怪獣(打点3000↑)

 

 


枚数的な差で見るとかなりイーブンに持ち込めていることが分かります

また枚数以上に強い点があり、それは

 

・障壁や通告や誘発などを貫通して高い打点が成立する点
・相手の怪獣をドランシアなどで破壊できた場合、大きくライフ取れる点

 


この2点です

 


とくに前者が大きく、妨げが成功した瞬間に盤面的主導権は自分に移ります

 

まず先攻側

 

A:ドランシア+エメラル を越えてごらん

 

後攻側妨げ発動

 

B:怪獣を越えてごらん

 

と形成逆転します


しかもAの立場になると増殖するG、幽鬼うさぎ、飛翔するGどれも妨げに対抗できないにも関わらず

 

Bの立場になると怪獣を越えて来るために十二獣の展開をすることを前提とすると、これらの誘発全てをうまく使うことができます

 

そういった意味でかなりのパワーを誇る盤面逆転カードと言えます

 

 

 

もちろん壊獣の素引きの弱さが目立ちます。ですが自分はそれは贅沢だと思っています

 

 

ハイパー先攻マウントゲーの環境はいつでもそうなのですが、ゲームメイクで心がけることは

 

先攻側:

元から有利だから負け筋を潰していく

後攻側:

元から不利だから勝ち筋を見つけていく


この2つです

 

つまり後攻側で大事なのはスマートに裏目のない勝ち筋を探すことではなく、裏目があっても泥臭く勝ち筋をもぎ取ることだと自分は考えています

 


もちろんスマートな勝ち筋があるならそれを採用するのが一番です

しかしそれが見つからなかったら妨げのようなリスクを背負った勝ち筋に頼ってもいいと思っています

 

 


前置きが長くなってしまいました

これを踏まえてできた構築がこちらになります

 

f:id:aoiui:20161210152252j:plain

f:id:aoiui:20161210152312j:plain

 

先攻の際に入れる神の警告や神の宣告は妨げという負け筋を減らすカードと考えています

 

 

 

この時期のまとめ

 

「十二獣がほとんどを占める環境に。手札誘発増、壊獣の姿も現れて後手の意識が中心に」

 

 

 

 

ここから分かる通り十二獣の発売後そのシェアはどんどん増えていき、構築と意識は先攻→後攻へと傾いてきたといえるのではないでしょうか

 

 

これはモンキーボード発売後のEMEm変遷と似ています

環境が進むにつれてアリアドネ(先攻重視)の構築は減っていった印象でした

 

 

やはり近年のパワーインフレの中で勝率を上げる鍵は

いかに後攻で勝つか

にある

 

そんなことを改めて実感した2ヶ月間でした

 

 

 

 


④まとめ

 

 


十二獣は異色の環境トップである

 

唐突ですが自分はこう感じました


異色」というのはそのメインギミックのシンプルさにあります

 


かつて環境トップに君臨したデッキは総じてメインギミックの枚数が多いです。

自分が思うに、

 

征竜、シャドール、ネクロス、EM、DD、メタルフォーゼ

 

などです

 

 

しかしこの十二獣は例外でメインギミックがかなりスマートになっています


ではなぜそんな十二獣が環境トップであるのか


この疑問を考えるために少し過去のデッキを振り返ってみます

 

 


枚数が少ない、という面でみると当てはまるデッキはどの環境でも存在していました

 

例えばヒーロー(ネクロス環境) ヒーローアライブ一枚で成立するダークロウ+後続、エアーマン1枚で成立するプトレマイオス

など1枚や2枚で機能するギミックが盛りだくさんです

 

では枚数が少ない方ヒーローはネクロスより強かったか?実際はそんなことはなく拮抗していました(自分はネクロス側が優勢だったように思います)


その理由はデッキパワーにあります

(この場合のデッキパワーは最大馬力だけではなく持久力や柔軟性も含む)

 


ヒーローと対峙していたネクロスはメインギミックが分厚く展開に枚数を使うデッキです

 

枚数を多く使う、ということはほとんどの場合パワーの高さを示しています

 

シャドール然りメタル然り、デッキ全体がいくつもの歯車で動きだし大きなパワーを生みます

 


また安定感の面でもメインギミックの少なさが響きます

 


少ないカードで動く事を目的としているヒーローにおいてヒーローのダブりは致命的でした

例えばシャドーミストを二枚引いたりエアーマンとシャドーミストを同時に引いたりなど

 

かといってヒーローを減らすと初動が減り逆に事故率が上がり...このジレンマに悩まされる日々、自分も経験した覚えがあります


テラナイトでも同じような悩みを持っている人がいたでしょう

モンスターはデネブ1枚だけ握っていたいくらいだけど、初動のデネブにアクセスできるカードは多い方がいいし、デネブから引き出すアルタイルも多い方がいい

 

しかし初手でそれらを引けば引くほど初手のパワーが落ち環境トップのハイパワーに押しつぶされてしまいます

 

 

要するにメインギミックの少ないデッキは


初動の安定性とパワーの両立が難しい


ということです

 

初動の安定性を求めれば求めるほど最大馬力や持久力が低くなり、パワーを高めようとすればするほど初動に関係ない事故要素や不純物が増えていきます

 

そもそもパワーの最大値もメインギミックが分厚いデッキには劣る場合がほとんどです


少ないメインギミック+その他 で構えるデッキは総じてこのような問題に悩まされてきました

 

 


ここで簡単な図にしてみます


ヒーロー


ミスト

エアー

バブル


もちろんエアーマンでシャドーミストも加えられますがここでは一番綺麗な流れだけを取り上げました

 


ここで重要なのは

 

シャドーミストからはバブルマンに行き着くことができるが

バブルマンからシャドーミストには戻れない

 

という一直線かつ細い流れを持つ構造になっている点にあります

 


よってバブルマンを引いてしまって綺麗な流れに乗れなかったり、初動が引けなくてそもそも流れに乗れなかったりという問題を抱えてしまいます

 

 

それは特にパワーの最大値を上げる過程において顕著に現れます


パワーの最大値を上げるということはバブルマンのように流れの最終地点に位置するカードを増やすということです

その結果初動は増えずに不純物は増え事故率は増していきます

 


そう考えてみると他のメインギミックが多い環境トップはヒーローなどとは違う構造を持っています

 


ネクロスの場合万華鏡ユニコールからスタートし万能サーチの虹光、各種儀式魔法はお互いにサーチしあうことができ、シュリットで後続は途切れない

 

シャドールの場合はネフィリム並びに下級全体がこの体系を作りだしていて、DDは地獄門で尽きないサーチ

 

など無尽蔵と言わんばかりの途切れない流れを作り出しています、なおかつスタート地点は幾多も存在しお互いがお互いに作用し合う


この大きなシステムの違いがこの2つのタイプのデッキの、根本的にあるパワーの差の由来になっています

 


お待たせしました ここで十二獣の登場です


では今まで見た観点で十二獣がどう評価されるか見てみましょう

 


デッキパワー

 

メインギミックの少なさに対してはかなり高い

動きが単純なんで言うことなしです

エクストラを使いきってしまったときのパワーが皆無なので持久力という意味では劣るかもしれません

 

ワンキルルートなどに関してはこの記事では紹介しないので違うブログを参考にしていただけると幸いです

 ワンキルルートというものがある時点でパワーが高いといってもいいかもしれません

 

 

安定感


ここが肝です


言わずもがなですが十二獣はどの下級からでも1枚でサーチ+除去ができます

使っていると当たり前になりがちですがやっていることはヤバイです

 

要するにスタート地点は幾多も存在しお互いがお互いに作用し合うという意味ではメインギミックが多いデッキと同等の安定感を誇ることになります

 

 

 

まとめると

 


デッキパワー

メインギミックが分厚いデッキには劣るが高め

安定感

今までのデッキ随一の安定感

 

 

となります


またメインギミックが少ないゆえの恩恵を受けることもできます。それは前節でも述べた通り


メインギミックの少なさ故に環境に合わせた構築やメタの対策がしやすい


ことです


これは言葉通りなので説明は不要でしょう

 

後手意識を高めたいなら皆既やツイツイやその他諸々を入れればいいですし、サイドチェンジで苦手を補うのも簡単です

 

その構築の自由度がメインギミックの少ないデッキの魅力であると感じます

 

 

ある程度のパワー

重量級並みの安定感

を持ちながら

軽量級特有の器用さ

メインギミックの残り枠で構築を自由にいじることができる

 


この3つの要素が異色の環境トップたる所以だと言えるでしょう

 

 

 


最後になりますがみなさんはこの十二獣で勝つためには何が一番大事だと思いますか?

 


自分は環境を読んで構築を先取りする能力だと考えています

 


メインギミックでの大まかな動きが決まっている十二獣、勝敗が絡む一番の要因は構築だと思います

 

 

今環境では調整をたくさんしたというよりも構築を色んな方と相談してそのままCSに持っていくことが多かったです、その結果毎回良い構築をCSに持っていくことができ勝率も高い値をキープできました

 

それほどこの環境は構築がものをいう、いわゆる構築ゲーだったと実感しています

 

もちろん細かいプレイも大事ですが構築の完成度が勝敗に響く試合が多い印象でした

 

なので他のデッキにも言えることですがTwitterで先駆者の構築を待っているようでは遅いです、なぜならその先駆者は結果を出した後にはもう次の環境を読んだ構築を作り始めているからです

 

 

特に新環境が近い今、構築を見定めてスタートダッシュすることが大事です

ぜひみなさんもいち早く新環境の情報を手に入れて考察してみましょう

 

長くなりましたがここまで読んでくれた方、ありがとうございました


また次の環境で会いましょう!

 

 

 

 

 

十二獣メモ

メモ


・取れるライフ量

・乗っける順番

・メイン41以上

・ミラー

 

 

 

・取れるライフ量

 


①ガガガザムライ ②ソウコ


モルモラット通常

①6600 (最後ドランシア無し
②6500 (最後ドランシア無し

 

会局

①6200 (ベイゴマで6200+1600=7800
②6100 (ベイゴマで6100+1600=7700

 

モルモラット+テンキ

①7900 (最後ドランシア無し
②8000 (最後ドランシア無し

 

モルモラット+会局

①9000
②9000

 

テンキ+会局

①9200
②9400

 

 


・乗っける順番

 

Gケア・・・モルモ特殊効果にGを打たれてもサーチ+ドランシアが立つ
ブルホーンを乗っけた後にモルモ特殊効果を使う


さくらケア・・・ドランシアをさくらされても最低限ランク4が立つ
=ドランシアでモルモ特殊を使わない


うさぎケア・・・
①どこに当てられてもサーチ+ドランシアができる
②どこに当てられてもドランシアが立つorサーチができる


クロウケア・・・タイグリスの素材付与効果を使わない

 


☆・・・モルモラット特殊
★・・・タイグリス効果発動

すべてのパターンでブルホーンのサーチ効果を使うとする


【Gケア+さくらケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル☆→タイ☆★→ドラ}

 

【Gケア+クロウケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル→タイ☆→ドラ☆}
{モルモ→ワイルド→タイ→ブル☆→ドラ☆}


ブル →タイ・・・エメラルでブルホーンを戻せる
タイ→ブル・・・にするとうさぎを食らうときに十二獣を多く使用(方合の有無)


【クロウケア+さくらケア+うさぎケア①】

{モルモ→ワイルド→タイ☆→ブル☆→ドラ}

主に会局やインヴォーカーでGチェックスタートしたときに使用する万能ルート

 

 

 

 

 

・メイン41以上

 

十二獣が最近の環境デッキと一線を画す点が

 

・どの初動でも一枚で確実に動ける点

・その枚数が自由に選べる点

である

 

 

そのメインギミックのスマートさ故にデッキの中身を眺めているとカードの役割がはっきりしていて

 

・メインギミック

・後手を捲る要素(皆既やツイツイなど

・罠や妨害(通告や障壁など

 

になる場合が多い(月の書などは考え方によって後手まくりと妨害のどちらの役割としてもカウントできる)

 

もちろんこの3種類がバランス良く手札に来るのがベスト

 

例えばこの3つの要素を2:2:1で引きたいとする

 

そうした場合理論上、デッキの中の枚数の比率も

 

メインギミック 2 :後手まくり 2 :妨害 1

 

にするのが一番望みの手札が来る確率は高いはずである

 

もちろんデッキを60枚にしてこの比率にしても比率が合っていれば望みの手札が来る確率は一番高いはずであるが、3つの要素のうちのどれかしか引けないことがあったり確率のばらつきが増えるのでデッキは少ない方が良い

 

ではデッキ40で2:2:1 つまり16:16:8にするのがベストか?

(十二獣の場合は方合やタケトンなどの不純物があるので最小は38になるかもしれない)

 

結論としてそうはいかなくて、各々の考えとして最大の力が発揮できるメインギミックの枚数によって左右される

 

例えば自分は ベイゴマ3モルモ3ヴァイパー3サラ2会局3テンキ3

 

この17枚。どれか1枚減らすとパワーや持久力が落ちると判断した

 

よってこの17枚を中心に比率を考えると

 

17:17:8、9

 

で自然と40枚を超える

 

 

 

40にしないと十二獣にアクセスできる確率は下がるけどどうなの?という人もいるかもしれないがそういう方はラビーナやラムなどもフルに投入しているのだろうか

 

おそらくそういう方は少数しかいなくて、理由は下級をいっぱい増やしてアクセスはできてもメインギミックで溢れて後手まくりや妨害のパワーが落ちてしまうからである

 

また、単純にモルモラット、ヴァイパー、サラブレードに続いて採用を決めるほど強い下級がいなく採用すると十二獣下級にアクセスする確率こそ上がるものの、そのスペック的にパワーが落ちるために採用を見送っている方がほとんどだろう

 

 

そういうパワー維持の目的で十二獣の下級の種類(動ける確率)を抑えているのだからメインを増やすのも似た意味での妥協である

 

十二獣は枚数増やしても8〜9割の初動率と強さがあるのでそこに甘えてパワーを重視しやすいテーマである

 

事故る確率◯割以下に抑えようという考えの方はそのスレスレのラインを保ちながらデッキを増やしてもいいかもしれない

 

 

 

 

・ミラーについて


先攻は基本有利 

エメラルドランシアの動きが決まれば

 

手札  ヴァイバー+4枚
場  エメラルドランシア

 

次ターン 通常のドロー、墓地の方合、場のエメラルで合計3ドロー(エメラルと方合は墓地次第)

初手8枚スタート並みの圧力

 

よって先行側は1:1交換をしても負けないので大打撃を受ける負け筋を減らす

 

逆に後攻側は順当に戦っていると逆立ちしても勝てないので少し過激だとしても勝ち筋を見つけていく

 

たぶんミラーの後手勝てない要因は1:1交換やスマートで丸い解決を求めすぎているから

 

先行の負け筋

①Gを食らう
②さくらを食らってドランシア抜きの戦い
③盤面を返されて相手にもアドを稼がれる
④罠ガン伏せで返されて全体除去をケアしきれず負け

 

 

後攻の勝ち筋(先攻の負け筋の裏側

①Gを当てる(そういう意味ではさっきの理論と違ってメイン40がベスト
②さくらを当てる
③盤面を返すこと重視
④罠でいなす

 

 

ここを意識で構築決める

 

③と④の両立が難しいのでどちらかに絞る方が捲りやすいかもしれない

 

他にもミラーの後手を捲る尖ったカード、プランが必要不可欠

シラユキライロについて〜勝つために考えること〜

こんばんは、あおいういです

 


今回は少し前の記事と同じく「シラユキライロ」についてです

 


前回の記事→

aoiui.hatenablog.com

 

f:id:aoiui:20160612131529j:plain

 

 

 

今回は少しアプローチを変えて、環境デッキと呼べるほどには使用者が多くないシラユキライロを構築する上でどんなことを考えたかを中心に話していこうと思います

 

 

 

自分は色んなデッキを使うのが好きで、シラユキライロで勝ちたい!というよりも勝つための選択肢としてシラユキライロを使っています

 

なのでどうやって勝っていくかということを土台に考えていった過程を今から書いていきます

 

 

何か質問があればTwitter@aoiuiuiの方までどうぞ!

 

 

 

 

もくじ

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

2. 構築について

 

3. おわりに

 

 

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

 


早速本題に入りますが自分がデッキ(特に使用者が少なく発展途中であるデッキ)の構築に求めることは

 

 

環境デッキに勝るとも劣らない強みがあること!

 

 


これに限ります

 

 

自分は勝ちを目指す上で環境デッキに勝っている点が無ければそのデッキは使う意味が無いと思ってます、ですが

 

 

構築をちゃんと考えれば環境デッキに全てが劣っているデッキなんてありません!

 

 

構築次第でどこか一つでも環境デッキに勝っている点はあるはずです

 

この方針が決まっていないと勝てない時にどこを改善すればいいのか、どこを割り切ったらいいのかがうまく捉えられない場合があります

 

その結果弱点ばっかり補強していたら強みが無くなって◯◯デッキの下位互換になってしまった、などということが起こってしまいます

 

なので自分はデッキを考える上でまず勝率は二の次に、そのデッキが持っている強みを生かすことをメインに考えています

勝つことはそれを考えた上で試行錯誤しても遅くはないはずです

 

 

それを踏まえて次からデッキ構築に触れていきます

前回詳しく解説したので今回は大まかに説明します

 

 

 

 

2. 構築について

 

 

 

まずこれが最近使っている構築です

 

 

f:id:aoiui:20160805123458j:plain

 

 

f:id:aoiui:20160805123522j:plain

 

 疑問がある方もいるかもしれませんがメインデッキに関してはほとんどのカードについて触れていくのでお付き合いください(全部読んでも疑問が解決しなかった場合は気軽に質問してください)

 

 

まずは先ほどの話にあった強みについて

 

自分がシラユキライロに求めたことは

 


① 先行展開が強い


② 後手の意識


③ 直撃するメタが少ない

 


以上の3つです

 

 

 

 ① 先行展開が強い

 

 

これが一番不可欠な要素であり、シラユキの力の見せ所です(シラユキの強さに関しては前記事参照)

 

シラユキは場に既に現れている制圧系モンスターと違って常に墓地に存在してゲームを掌握することができペースを持っていくことができます

 

この強さは前回記述済みで、相手からしたら厄介この上ないです

 

よって先行展開のゴールは「安定して墓地を肥やしシラユキを供給すること」に決まりました

 

 

そのコンセプトを実現するためのカードが

 

・ベイゴマックス(ダンテ、ブレイクソード)
・同胞の絆
・ブリリアンフュージョン
・援軍、ソラエク

 

です

 

ベイゴマックスは3枚と落とす枚数は少ないですが召喚権を使わないこと、打点を立てられること、後述する後手捲りにもなること、即効性があり落としたカードによりそのターンの動きをサポートすることにおいてとても優秀です

 

また、ベイゴマックスと援軍やブリリアンフュージョンなどを握った時落ちにライロやシラユキがある場合では展開が変わります

 

 同胞の絆も前記事で紹介した通りのパワーカードです

 

リリアンフュージョンはガネットという不純物を抱える代わりにおろかな埋葬のハイパー強化版を打つことができるカードです

 

3枚に対して不純物2枚はどうなの?という意見も聞きますがそれは先ほどの話が関係していて、自分が第一に考えた強みであるシラユキを落とす事に関してベストを尽くすためのカードだということです

 

不純物を抱える弱点よりもシラユキの強みを生かすことが第一だと考えた上での採用です

 

結果ブリリアントのパワーは高く、逆にガネットが腐って勝負が決まった試合は少なく採用する価値は十分あります

 

 援軍ソラエクは言わずもがなのパワーカードです

しかしここで自分が考えるのは、強いのはソラエク援軍でありライトロード単体のギミックでは無いということです

 


ライラやエイリン、ルミナスの除去や展開効果は優秀ですがエンドフェイズの墓地肥やしに関して言うと召喚して3枚落としてターン終了では今の環境においてパワー不足で、同胞の絆やルミナスルミナスガロスなど複数体存在して初めて落ちに期待できます

 

よってあくまでパワーカードを機能させるためのパーツとしてライトロードの採用は必要最低限に収めることにしました

 

 

ここで自分はウォルフやフェリスは採用を見送りました。その理由は大きく二つあります

 


1. 第一目標であるシラユキの確保に関係が無い

2. 増殖するGを踏む

 

 

1つ目の理由は書いた通り、シラユキを落とすことに関与せず先行展開の盤面を理想とは違う意味で強くすることになるからです

 

ウォルフやフェリスの効果が起動しても盤面にランク4が増えるのみでシラユキが絡まない、エンドフェイズに起動した場合は壁が増えるだけでアドバンテージにつながりにくいと判断したため採用しませんでした

 

 

また、採用によっていくつかのデメリットがあります

 

もちろんその一つは事故要因になることです、一見ガネットよりも不純物には見えませんが手札に来た場合処理できないと実質召喚できないガネットで思っているより事態は深刻です

 

ですがメインの理由ではありません

 

 

 2. 増殖するGを踏む

 


これがメインの理由です

 

ここでは先攻展開の強さを中心に話していますが、自分はその先行展開に違う強さを感じました。それは

 

 

増殖するG、幽鬼うさぎが直撃しにくい

 

 

という点です

 

主に増殖するGの話になりますが、このデッキが先行で増殖するGを踏むポイントは

 

ベイゴマックスorタケトンボーグ着地後、ブリリアンフュージョン、同胞の絆、ルミナスの蘇生効果

 

などであり、全ての場合に被害を最小限に抑えることができます

 

ここで止まったときにライトロードモンスターを並べてターンを返すことが多いのですが、その際にウォルフやフェリスが湧いてしまうと1ドローされてしまいます

 


1ドローされる」単純にそれだけです

ですがせっかく試行錯誤でデッキの強みを探し出したのに不意に落ちてしまうだけで水の泡になるのは非常に勿体ないです

 

それは自分がこのデッキを作ったときの考えの根幹を揺るがすものであり重く捉えるべきだと感じました

 

 

ウォルフやフェリスが弱いと言っているのとは少し違って、自分が納得している考えにどうしても合わないということでの未採用です
(自分の理論を持ってウォルフやフェリスを入れるのはもちろん正しいことです)

 


これに関連して前まで採用していた銀河戦士は誘発を食らいやすいためボツになりました

 

 

以上がライロの先攻展開についての自分の考えです

 

 

ここで話は変わりますが、今の環境には最強の先攻展開デッキが存在しますそれが「シンクロダーク」です

 

事故率が少なくプレイヤーの技量次第でいくつもの誘発をケアし実質の先攻ワンキルを決める凶悪なデッキです

なおかつ後攻でもユニコーンドラゴンバスターなどの多少の盤面干渉も乗り越えて自分の動きを通してきます

 

そしてこれを先ほどの話と照らし合わせると

 


先攻展開だけができるデッキはほとんどシンクロダークの下位互換である

 


という恐ろしい結論になってしまいます

 

 

よっていよいよ先攻展開ができるだけのデッキは使う理由として浅くなってしまいました。残りのデッキの枠でシラユキライロの新たな強みを探すことにしましょう

 

 

 


② 後攻の意識

 

 

 

先攻で勝てるだけのデッキは意味がないことが分かったので必然的に後攻の意識が必要になります

ライロにはメインギミックの空いてる枠が多く自然にカードを積むことができます

 

まずはメインギミックでみるとブリリアントやベイゴマックスなどが攻め手を増やすカードで後手捲りの足がかりとして存在します。その上でさらに後手捲りに絡むカードを追加していきます

 

後攻の意識だけならサタンクロースや闇の護封剣でいいのですが、自分から後攻を取るデッキでも無く先攻を取った時の使いやすさも重要なので手札誘発を採用しました

 

リリアントや同胞で少ない枚数で盤面を固くすることができ、シラユキで何ターンかに分けてテンポを握る試合も多いので増殖するGはフル投入で3枚

 

どのデッキにも最低限の働きができるがダブりをうまく使えない幽鬼うさぎ2枚

 

 

 

実際にはこの環境この枚数で足りるかと言われると怪しいですがこれ以上入れてもメインギミックが上手く機能しないシーンが多くなるので打ち止めます

 

メインの後攻は「拾える」程度の感覚にとどめておくことも大事です

一強ならまだしもDD、メタル、ABC、青眼の全てをスマートに捲ることは不可能です

 

それよりもメインギミックを通すことが大事だということで後攻意識の枠をここで締め切ることにしました

 

後攻が拾える程度でシンクロダークと差別化できているの?と言われるとやはり怪しいです

 

ですがシンクロダークと違って次元障壁や虚無空間などの制圧系カードで詰まないというささやかなメリットがあります

 

完全に後付けみたいな理由ですがそれも大事なことで、今後伸ばしていくことポイントだと思っています

 

 

ここまで考えた上で数枠余ったのですがぶっちゃけ入れるカードが無くなりました。今の構築では増援、ドバーグ、フォトスラ、成金などが自由枠となっています

この4枠は使用感次第で変えていく予定です

 

 

これらのどれにも共通するのがメインギミックに絡めることができる点で、増援は同胞やソラエクがあるときライロを加えたりフォトスラでランク4を作ったり柔軟な対応ができます

 

フォトスラ・ドバーグはいらないレベル4と合わせてミネルバになりアドバンテージ源となることができます

また、フォトスラは同胞の対象にもなります

 

成金ゴブリンはただデッキ枚数を39枚にするカードです

 

 

 

 

 レシピを見ればわかると思いますが自分は裁きを採用しませんでした

 

 その理由ですが

 

・ライトロードが減ったことにより墓地4種類が揃いにくくなったこと

・実質先攻展開を強くするカードであること

 

にあります

 

裁きという事故要因を増やすとそれに釣られて下級ライトロードという事故要因も引っ張られてきます

 

裁きが無くてもシラユキのパワーが高く現状勝てているのでわざわざリスクを背負って採用することもないと感じました

 

また裁きは先攻で大量に墓地を肥やせた時に真価を発揮するカードであり、先ほどウォルフの話にもあった通りシラユキを落とす以外の形で先攻展開を強くする必要がないと感じているため不採用になりました

 

しかし裁きがあると楽になる相手がいることも確かで、青眼相手にあるのと無いのとではかなり変わってきます。また、ユニコーンなどのメタルの盤面を捲るのにも優秀です

 

 裁きを入れるリターンが大きいと感じれば採用する価値は十分あります

 

 

 

ここまでで先攻展開と後攻の強みを探してきました

 

また、構築上意識した強みではないですが次の強みもあります

 

 

 

③ 直撃するメタが少ない

 

 

 

副産物的なものですがかなり重要な点です

 

盤面を固めるものの場に存在するモンスターがパワーを持っているわけではないので闇の護封剣やサタンクロースも無力、誘発も先ほど言った通り大打撃にはなりません(クロウは少しキツイです)

 

また自由枠が多くサイチェンもしやすく、メインデッキに罠が無いため相手側のサイクロン系を入れにくい思考を突いて罠を積みやすいです

 

 

以上が考えている強みとそれに合わせた構築です


サイドやエクストラについて前の記事で説明しているものも多いので割愛します
自由枠が多いので調整可能な枠ですね

 

 

 

3. おわりに 

 

 


このように、はじめにいくつかの強みを設定しそれを生かしていくような構築を目指しました

 

これにより自分の中ではシラユキライロは環境に挑む権利があるデッキだと考え、今も使っています

 

 実際には権利があるのと勝てるのとでは大きな違いがあって安定して勝てるにはまだ足りない要素があると感じました

 

ですが強みがありそれを理解していることは十分価値があることで、今の環境が変わったとき大きく羽ばたく可能性あることを示しています

 

環境デッキの裏でそんなデッキがいくつも隠れていることを覚えていても損はないでしょう

 

なので環境以外のデッキを目にしたときは面白いなぁと軽く流すのではなく、環境デッキにない強みはどこだろう?という観点で見るのもいいと思います

 

どのデッキも次環境の相棒候補であるということを頭に入れておくと色んなデッキを見るのが楽しくなるはず!

 

是非皆さんもいろんなデッキに触れてみてください!

 

 


 では!

 

 

 

 

 

 

DD始めました

こんばんは、あおいういです

 

 

先日東日本選考会に出場してきました、結果はベスト32でまたもや日本代表には届かず...

 

応援してくれた方や調整に付き合ってくれた方ありがとうございました!

 

 

f:id:aoiui:20160712174934j:plain

 

その東日本選考会ですが、自分はDDを使用しました。今回はその振り返りを込めてDDを紹介していきます

 

 

f:id:aoiui:20160712194114j:plain

 

注意としてここでひとこと 

 

 

※この記事はDDを使い続けたスペシャリストの記事ではありません

 

 

 

自分がDDに移行したのは、ブロック戦が6/18に終わりその数日後のことです

ブロック戦までは幻影彼岸を使っていたのですが選考会で全勝できるデッキではないと判断したためDDに移行しました(その話は後ほど)

 

 

なので今回はDDを使い始めて少し考えが変わってきたDD初心者の記事だということをご理解ください

 

 

この記事ではDD自体に思ったことや使用感を主に話していきます

自分の構築に関しては最後まで満足したものができず紹介できませんでした、すいません(Twitter@aoiuiuiに載せてます)

 

 

 

ということで特にDDを使い始めた人やDD使ってみたいな、と思う方は是非読んでみてください

ただし基本的なカードの効果の説明や展開ルートの説明はないので他のブログなどでどうぞ!オススメのブログや載せたい方がいたら教えてください、紹介します!

 

 

 

 

 

もくじ

 

1.DDを使おう!

2.DDとは?

3.いろいろな採用カード

4.おわりに

 

 

 

 

 

 

1.DDを使おう!

 

 

 

実のところDDを使うことはブロック戦の前から決まっていました、その理由として主に幻影彼岸の方に理由があるのですが

 

・メタルに全勝できるヴィジョンが見えない

・フルモンの時食らう増殖するG

・メインギミックだけの制圧性能

・デッキパワー(上ブレなど)

・攻め手の少なさ

 

 

以上の点から諦めてしまいました

(結果的にはブロック戦〜選考会までにメタルのシェアが減る&DDが増えたことにより使う選択肢としてアリなデッキだったんではないでしょうか)

 

 

そこで何を使おうか考えました

 

青眼メタルABCDD

 

このラインナップを見たときに事故で全勝が無理そうな青眼、以前に使ったことがあって対青眼で酷い目にあったメタル、よく分からないABC

 

ABCが我ながらひどい理由なのですが本当によく分からない故の排除で、選考会一週間くらい前から構築が固まり結果も残されたABCを使うのも正しい選択だったと思います

 

 

この3つが排除されDDを使うことに決定しました

 

 

DDの利点として特に、メインギミックから引っ張り出せる戦乙女(ヴァルキリー)やオルトロスなどがデッキの対応力を大きく高めています

 

弱点がいくつかあったり揺るぎない環境トップとまではいきませんが、メインギミックがデッキのほとんどを占めていても柔軟な対応ができなおかつドローソース豊富な点に過去の環境トップの面影を感じ使用することを決めました

 

 

 

 

 

2.DDとは?

 

 

 

ここからはDDを使い始めてから思ったことについて

 

 

 

ブロック戦が終わり早速DDを使い始めました

 

さーて俺も良く見るスワネクラミアの展開ばりばりやるぞーと思い使い始めました

 

 

全然できねえ!

 

 

 

① お決まりの先行展開が全てではありません!

 

 

考えてみると当たり前でした

 

1本目で先攻を取れる確率が50%

 

なおかつここでスワラルネクロラミアケプラー地獄門)を揃えられた時が良く見る展開の唯一の見せ所だと言っても過言ではありません

 

 

2本目以降の先行は誘発のケアを考えた展開

後攻は相手の盤面を踏まえた展開

 

 

こんな感じです

 

 

これを踏まえると大事なことはアバレ先行展開を覚えることよりも

 

 

 

(1)先行でスワネクラミアが揃っていないとき、他の手札を踏まえてどの展開が一番いいかを導き出すこと

 

(2)後攻での捲り方を覚えること

 

(3)誘発のケアをしつつちゃんと盤面を作ること

 

です

 

 

1つ目に関して、これはもう回して覚えましょう

 

フル展開ができないわけですから相手を完全に押さえつけてのイージーウィンはできません

すると次の自分のターンにもアクションを起こすことを考えなければいけないので、ターンを跨いだ思考が大事になってくるわけです(本来カードゲームはこうでなければいけないですが笑)

相手の攻めによってどのくらい盤面が崩されるか、ターンが返ってきたときの自分のリソースや攻め手など考える事はたくさんあります

 

まずは一人回しで覚えた後に試合をこなしつつ、他の人の意見も聞きながら自分なりの理論を構築していきましょう

 

 

2つ目

 

これはどのデッキに対しても違うため実践あるのみです、またDD使用者に聞くのがかなり大事です

盤面にも様々あるため詳しくは書けませんが

 

・後ろはオルトロスで割る

ユニコーンや精霊竜はテムジン+ラミアでクリアウィング、8*2でカリユガを意識させる

・地獄門、戦乙女のしぶとさで勝つ(後述)

 

などで捲っていく印象です

 

意外とオルトロス以外にダイレクトに伏せカードに触るカードは無いのでオルトロスには必ずアクセスしたいところです

 

 

 

3つ目

 

 

これは大半のDD使いの課題です

 

解決法は主に二つ

 

 

1、止まれる構築にする

 

 

全部展開札の構築ではGや誘発を食らったときに無残に散るだけです、こちらも誘発や罠(神系統)を入れる、などで対処していきます

 

こちらは構築次第なので簡単にチューンできる反面、引くかどうかで決まります

 

よって大事なのは次の解決法です

 

 

 

2、誘発に強い展開をする

 

 

これが難しいです

 

うさぎは地獄門に打たれることが多いので、ほとんどが増殖するGとDDクロウですね

 

まだ考えが固まっていなく自分の課題です

 

 

この過程においてよく見られるのが誘発をケアしすぎるがゆえに展開が全くできなかったり怯え過ぎて展開が一気に弱くなる光景です、これでは意味がありません

 

誘発ケアにおいて大切なのは

 

 

誘発ケアで(展開の)ゴールまで遠回りすることなく、誘発を食らってもゴールに向かえるルートを通ること

 

 

少し違う言い方をすると

 

 

誘発を食らわなかったら100%の盤面、誘発を食らうと100%からマイナスした盤面が作れるように動くということ

 

です

 

最初から誘発をケアしすぎて50%の盤面を作るように動いて、結局相手が誘発を持っていないにも関わらず50%の盤面しか作れなくて「誘発が無い=動く札だけ」のフルパワーの展開に押しつぶされても意味がありません

 

 

誘発を意識した先行の盤面の作り方は一人回しでもできるので考えてみましょう

 

そこでさきほどの話の100%をどう設定するか、誘発を当てられたらどこまで展開の質が落ちるかなど自分の中で答えを出しておくのがオススメです

 

 

 

しかしそうはいっても本数をこなしていけば一本目の先行でスワネクラミアや+αなどの手札は来るわけで、そうなったときに展開を覚えてなければ元も子もありません

 

最強先行展開が全てではないけれど覚えてなければいけない!

 

そのことを頭に入れておくといいと思います

 

 

 

 

 

 

そんなこんなでDDも少し理解できました。さっそくミラーをやろう!

 

 

相手 

 

先行地獄門でケプラー

ケプラーでヴァルキリー

一伏せ(ヴァルキリー)エンド

 

 

俺(これは勝った!)

 

 

 

・・・負けました

 

 

 

②長期戦に強く!(特にミラー)

 

 

負けた原因は相手の残りの手札にあった誘発と地獄門ヴァルキリーのアドバンテージ機構でした

 

実質地獄門=クリフォート・ツールなわけですからここで差が付きます

 

増殖するGを無視したワンキルもオルトロス、ヴァルキリー+その他誘発で困難です

 

 

なので相手の動きがなかったからと言って油断は禁物です、逆に動けないハンドでも勝ち筋はいくらでも存在します

 

 

これは全盛期のEMミラーに似たものを感じるのではないでしょうか?超パワーなEMミラーでもお互いの誘発や妨害で大味な動きが通らないことが多く、硬直した上でお互いの伏せや未確定ハンドの読み合いが大事なシーンが度々見受けられました

かといってお互いいつでも殺す準備ができている点ではDDミラーとかなり似ている点だと思います

 

そのようにミラーなどの意識を変えると初ターン動けない時の地獄門のサーチも変わってくると思います

 

 

 

以上がDDというデッキ自体について自分が思ったことです

 

 

まとめると

 

1、お決まりの先行展開以外の強い展開が大事!

2、長期戦にも強くなろう!

 

 

以上です

Twitterなどでスワネクラミア+αの展開などまとめてあったりしますが、使ってみればそれだけじゃないどころかそれ以外がかなり大事になってくることが分かると思います

 

 

 

 

 

3.いろいろな採用カード

 

 

 

自分がDDというデッキについて話したいことは大体話し終わりました


最後に二週間ちょいDDを使ってきて採用した、または没になったカードについて一枚ずつ軽く触れていきたいと思います

 

自分がDDを使い始めた時、構築云々以前にどうしてこのカードが入ってるんだろう?使い心地はどうなんだろう?と思ったことが多かったのでそういったことをつらつらと書いていくことにしました




ここに書いていないカードもtwitterなどで質問してくだされば付け足していきたいと思います!気軽に どうぞ

 

 

自分の中での必須カードは省略します

 

 

 

 

 

 

ネクロ・スライム

 

個人的にはスワネクラミアで一番重要度が低い印象、ですが中盤以降で一枚で攻めるリソースとして大事

先行展開の場合は魔神王、アビスラグナロクで代用可能

加えてダブったときの弱さも考慮して2もアリです

 

 

 

コペルニクス

 

ケプラーの完全代用にはならないですが展開においてさまざまな役割を果たしてくれます

自分の中では展開強度を上げる役割よりも初手の安定感を上げる印象

ケプラーを落とすこともしばしば

オルトロスやトーマスが使いやすくなったり、オルトロストーマスなどでP召喚もできるので器用になります

 

 

トーマス

 

先ほどいった長期戦でかなりのアドバンテージを確保してくれるカード

 

1回はスケールに置きたい意味での1枚

強貪発動後もかならずアクセスしたい意味での2枚

トーマスを軸に置いている3枚

 

採用枚数にかなり自由度があります

ケプラー回収のP召喚が8軸では強くそれとともにオルトロスのパワーも上がります

 

 

 

トレード・イン

 

 

青眼よりは気軽に打てません

ケプラーや地獄門もレベル8の1枚にカウントしたいところですが地獄門の効果を使うとスワネクラミアのパーツが揃わない危険性も

打ちまくってたらいつのまにか地獄門二枚目、増殖するG、強貪二枚目などで手札が溢れかえることもありました

 

採用する際は引いて強いカードをデッキに増やしゴールを設定すると強さが増します

 

 

マスクチェンジ・セカンド(ダークロウ)

 

虚無空間と並ぶ先行最強カード

先ほど言った誘発を絡めたミラーの長期戦はこの1枚で終わることも

ケプラー召喚ヴァルキリー回収セカンドで強固な場に

 

 

増殖するG

 

ミラーで手札を強化しながら絶対相手を止めるカード

サイフリートやオメガが出る可能性もあるので相手にある程度盤面を作られることも多いです

 

 

幽鬼うさぎ

 

地獄門に当てることでそもそも相手に展開させなかったり地獄門での長期戦を制しやすくなります

ミラーはあるとかなり有利になります

増殖するGと違って展開を0にできることもあります

 

 

D.Dクロウ

 

うさぎより使いにくくケアされるとある程度相手の盤面が出来上がってしまい、打たされた感が出るカード

しかし確実に盤面が弱くなり、ケアできないときには一気に盤面が弱くなります

ラミアを飛ばせればDDのエクストラは実質10枚くらい減ります

 

 

クリムゾンブレーダー

 

強力な制圧能力を持ちます

テムジンが相手の場に残っていた場合破壊しに行ったり、ABCの除去と分解を使わせた後にぶつけてABCを出させ無くしたり

どちらも役割が薄かったりABCに至ってはランク4で押し切られたりするシーンもあったりでうまく機能させることは難しいです

 

 

ギガンテックファイター

 

増殖するG下でループで相手のデッキを削ったりDDのパワーラインである2800を討伐しながらライフを取れます

青眼が減り前者は機能しづらく無くても勝てるシーンは多いです

 

 

 

PSYフレームロードΩ

 

相手の手札を1枚奪い展開の強度を下げる、スワネクラミアなどを戻しリソース確保、自身は除外に飛ぶことで次ターンには確実に打点を確保することができます

ただし入っていなければ使わないプレイもできるとのことで最近抜けています

 

先行で何か一体だけレベル8シンクロを立てられ特に伏せがない場合、サイフリートだとスワラルからの融合ダルクで相打ちを取られることがあるので確実にアドバンテージを取ることができるΩを立てることが多いです

特に枚数のかみ合いが大きいPテーマのメタルフォーゼに対しては強く、オメガのハンデスだけで一気に展開強度が下がったり展開できないことがあります

 

メタルを使っている方からしたら入っていないのは安心らしいのでメタルが増えるこれから活躍の機会が多いかもしれません

 

 

クリアウィング・シンクロドラゴン

 

カリユガと同様存在自体が強く、テムジン+ラミアでユニコーンを使わせることができます

サイフリート+クリアウィングと並べることでサイフリート攻撃後にサイフリート効果発動、クリアで無効にすると打点が上げるとライフが取れます(クリスタルウィングでも同様)

 

 

コーラルドラゴン、ツィオルキン

 

主に関西の方の構築に多く入っている印象です

コペルニクスが絡んだときに DDクロウをケアしながら2ドロークリスタルまで行くルートがあります

これも詳しくは違う方のブログなどがあったら紹介していきたいと思います

 

 

 

ライブラリアン

 

コペルニクスを引いたとき展開にドローを絡め誘発やパワーカードを引きこむことができます

「無くて負け」が少なかったり先行以外で使うシーンが少ないため、エクストラに優先して入れたいものがある場合は抜くのも視野です

 

 

ベアトリーチェ

 

ラミアが絡まなくスワラルネクロだけあるときに出してラミアまでたどり着けるカード

1ドローサイフリートを1ドローベアトリーチェサイフリートに変えることができるルートもあります

 

先ほども述べた通りラミアにアクセスできないとエクストラデッキがほとんど紙束になるので解決するカードとしてアリだと思います

 

 

 

 

4.おわりに

 

 

ここではDDとはどんなデッキなのか、大事なこと(意識しなければいけないこと)は何か、 いろんなDDに入っているカードの使用感や役割を自分なりに書いていきました

 

 

自分自身がDDの経験値ゼロからのスタートだったので学ぶ事がたくさんありました

これからDDを始める方や、DDに勝ちたいけどどうすればいいのか分からないといった方の力になれたら嬉しいです!

 

 

それでは次の記事で会いましょう!

 

 

 

 

東日本選考会 駅からの道のり

f:id:aoiui:20160630102747j:plain

 

気まぐれで書きました

いくつか行き方あるらしいですが自分が知っているもので

 

先日会場の下見に行ってきたので写真付き↓

 

 

都営大江戸線六本木駅」 7、8番出口に向かう

f:id:aoiui:20160630093055j:plain

 

出て右を見るとめっちゃ長いエスカレーターがあるので乗る

招待状には8番出口って書いてありますがそっちから行ったことないです

 

f:id:aoiui:20160630093424j:plain

 

頂上まで着くと

 

f:id:aoiui:20160630093601j:plain

 

赤く囲んだ矢印通りに右に折り返すとこんな光景

f:id:aoiui:20160630093658j:plain

 

50mくらい歩いて右をみると変なものがあります

f:id:aoiui:20160630093740j:plain

 

ここをまっすぐ

 

f:id:aoiui:20160630093815j:plain

 

コナミって書いてあるけどフェイントです もっと奥

 

f:id:aoiui:20160630093911j:plain

 

これです

f:id:aoiui:20160630094116j:plain

f:id:aoiui:20160630094135j:plain

 

このエレベーターを乗って2階がゴールです

 

駅と目と鼻の先です

 

 

補足)

 

ちなみに本番のフィールド

 

f:id:aoiui:20160630095347j:plain

 

ただの紙じゃなくて机に張り付いてます

プレマ使えないんでちゃんとゾーンに合わせましょう

 

 

 

 

あらかじめ知っている場所に行くのと未知の場所に行くのでは心持ちが違います

 

また選考会独特の試合の流れやスケジュールもあるので、余裕があったら行ったことある人に詳しく聞いてみましょう

 

そこらへんも詳しく書こうと思ったのですが自分も一人の参加者になって余裕が無いので諦めました

 

個別で聞いてくれれば答えるので気になる人がいたらどうぞ

 

 

おわり

 

二度目の選考会へ

こんにちは、あおいういです

 

  

 

先日、二年連続二度目の選考会権利を獲得しました

もちろん嬉しいですが、それ以上に感じることがあったので日記みたいな感じで書いていこうと思います

 

 

 まずブロック代表が終わって感じたこと


めっちゃ疲れた

f:id:aoiui:20160621114547j:plain

 


なんだよと思うかもしれませんが今回のメインのお話です

 

 


1年前選考会を決めた時と比べ物にならない疲労感、その原因を考えるとやっぱり「自分の中の選考会の価値観」が変わったからだと思います

 


去年のブロック戦は人生で二度目のブロック戦で(一度目は初戦敗退)、正直自分は一回戦勝ちを目標にしてました


調整もほとんどやらずにワンチャン選考会行けるかなーと軽い気持ちだった自分


そんな自分に選考会の権利が舞い込んだのは大きな転機でした

 

 

その後は少しずつCSに出始めて知り合いも増えました、しかし選考会の調整もせずにデッキは前日に作成

 

また時期が悪く前日に好きな百合ゲーが発売して夜通しやって選考会に向かう始末 ↓

 

f:id:aoiui:20160621113244j:plain

(「その花びらにくちづけを にゅーじぇね!」 その花シリーズ未プレイの方にもオススメです)

 

 

 

選考会の舞台の重みに気付いたのはその朝、会場に着いてTwitterでたくさんの応援をもらった時でした

 

時すでに遅し、チャンスをドブに捨てました


ドブに捨ててから気付くんですよね、本気で挑めばよかった


そう思うとともに「来年も絶対出てやる、次こそは後悔しない」


ワンチャンだった漠然とした夢が一年の目標に変わりました

 

〜そして1年間でCSも結構出るようになり知り合いも増え〜

 

一発気合を入れて望んだ先日のブロック代表、CSの調整もろくにしない自分ですが平日にもちゃんと時間管理しながらの調整、ブロック出場者を確認してデッキ分布を予想


当たり前なことですがいつもの自分と比べて念入りに調整しました

 


ブロック戦当日

 


1年前と違ってワンチャンなんかじゃない、絶対行く、まだスタートラインにも立ってない


その緊張感に押しつぶされそうになりました


選考会が当たり前な人からしたらブロック戦で勝つことすら軽い通過点かもしれませんが、今の自分にはそんな実力と自信は無し


勝ちたい、絶対勝てるという思いは今の自分には根拠無く、逆効果となって重くのしかかってきました

 


そんなこんなで押しつぶされそうになるも、決勝では3連タケトン引きながらもなんとか実力を発揮でき(実力も出させてくれないようなクソゲーも無く)やっとこさ3回勝ち選考会に進むことができました


やっぱりCSの3−0なんかと比べ物にならないくらい重い

 


終わった後喜びとともに疲れが一気にきました、1年前と違って気持ち的に手が届くところに選考会があるとこんなにも違うのか


そんな1年間の成長というか変化というかある意味では退化を実感した日でした、疲れた


この肉体的、精神的疲労を選考会までに回復できるかが今の自分の課題になってます

 

 

 


なので気負いなく気付いたら選考会行けちゃった、とか思ってる人。チャンスです、チカラの塊です


ブロック戦で燃え尽きてる僕みたいな人と差をつけるチャンスです、その有り余る力を発揮して選考会で一発ぶっぱなしてやりましょう

 

逆にブロック戦とかで気を張り詰めちゃった人、一旦リフレッシュしましょう。たぶんまともに休めるのは今が最後です


冷静に周りを見てデッキ選択や構築を考えていきましょう、ABCも来てますし

 

出れなかった人や出ようとしなかった人、自分が思ってるより選考会は近いところにありますし出ることで得られるものは非常に大きいです

 

ここを一年の目標にすることも考えてみてください

(その話は二つ前の記事で) 

 


選考会当日はみなさんが万全な状態で臨めることを願っています、まだ一回しか経験してませんが自分が答えられることがあったら何でも答えます

 


残りの数週間頑張っていきましょう