DD始めました
こんばんは、あおいういです
先日東日本選考会に出場してきました、結果はベスト32でまたもや日本代表には届かず...
応援してくれた方や調整に付き合ってくれた方ありがとうございました!
その東日本選考会ですが、自分はDDを使用しました。今回はその振り返りを込めてDDを紹介していきます
注意としてここでひとこと
※この記事はDDを使い続けたスペシャリストの記事ではありません
自分がDDに移行したのは、ブロック戦が6/18に終わりその数日後のことです
ブロック戦までは幻影彼岸を使っていたのですが選考会で全勝できるデッキではないと判断したためDDに移行しました(その話は後ほど)
なので今回はDDを使い始めて少し考えが変わってきたDD初心者の記事だということをご理解ください
この記事ではDD自体に思ったことや使用感を主に話していきます
自分の構築に関しては最後まで満足したものができず紹介できませんでした、すいません(Twitter@aoiuiuiに載せてます)
ということで特にDDを使い始めた人やDD使ってみたいな、と思う方は是非読んでみてください
ただし基本的なカードの効果の説明や展開ルートの説明はないので他のブログなどでどうぞ!オススメのブログや載せたい方がいたら教えてください、紹介します!
もくじ
1.DDを使おう!
2.DDとは?
3.いろいろな採用カード
4.おわりに
1.DDを使おう!
実のところDDを使うことはブロック戦の前から決まっていました、その理由として主に幻影彼岸の方に理由があるのですが
・メタルに全勝できるヴィジョンが見えない
・フルモンの時食らう増殖するG
・メインギミックだけの制圧性能
・デッキパワー(上ブレなど)
・攻め手の少なさ
以上の点から諦めてしまいました
(結果的にはブロック戦〜選考会までにメタルのシェアが減る&DDが増えたことにより使う選択肢としてアリなデッキだったんではないでしょうか)
そこで何を使おうか考えました
青眼、メタル、ABC、DD
このラインナップを見たときに事故で全勝が無理そうな青眼、以前に使ったことがあって対青眼で酷い目にあったメタル、よく分からないABC
ABCが我ながらひどい理由なのですが本当によく分からない故の排除で、選考会一週間くらい前から構築が固まり結果も残されたABCを使うのも正しい選択だったと思います
この3つが排除されDDを使うことに決定しました
DDの利点として特に、メインギミックから引っ張り出せる戦乙女(ヴァルキリー)やオルトロスなどがデッキの対応力を大きく高めています
弱点がいくつかあったり揺るぎない環境トップとまではいきませんが、メインギミックがデッキのほとんどを占めていても柔軟な対応ができなおかつドローソース豊富な点に過去の環境トップの面影を感じ使用することを決めました
2.DDとは?
ここからはDDを使い始めてから思ったことについて
ブロック戦が終わり早速DDを使い始めました
さーて俺も良く見るスワネクラミアの展開ばりばりやるぞーと思い使い始めました
全然できねえ!
① お決まりの先行展開が全てではありません!
考えてみると当たり前でした
1本目で先攻を取れる確率が50%
なおかつここでスワラルネクロラミア(ケプラー地獄門)を揃えられた時が良く見る展開の唯一の見せ所だと言っても過言ではありません
2本目以降の先行は誘発のケアを考えた展開
後攻は相手の盤面を踏まえた展開
こんな感じです
これを踏まえると大事なことはアバレ先行展開を覚えることよりも
(1)先行でスワネクラミアが揃っていないとき、他の手札を踏まえてどの展開が一番いいかを導き出すこと
(2)後攻での捲り方を覚えること
(3)誘発のケアをしつつちゃんと盤面を作ること
です
1つ目に関して、これはもう回して覚えましょう
フル展開ができないわけですから相手を完全に押さえつけてのイージーウィンはできません
すると次の自分のターンにもアクションを起こすことを考えなければいけないので、ターンを跨いだ思考が大事になってくるわけです(本来カードゲームはこうでなければいけないですが笑)
相手の攻めによってどのくらい盤面が崩されるか、ターンが返ってきたときの自分のリソースや攻め手など考える事はたくさんあります
まずは一人回しで覚えた後に試合をこなしつつ、他の人の意見も聞きながら自分なりの理論を構築していきましょう
2つ目
これはどのデッキに対しても違うため実践あるのみです、またDD使用者に聞くのがかなり大事です
盤面にも様々あるため詳しくは書けませんが
・後ろはオルトロスで割る
・ユニコーンや精霊竜はテムジン+ラミアでクリアウィング、8*2でカリユガを意識させる
・地獄門、戦乙女のしぶとさで勝つ(後述)
などで捲っていく印象です
意外とオルトロス以外にダイレクトに伏せカードに触るカードは無いのでオルトロスには必ずアクセスしたいところです
3つ目
これは大半のDD使いの課題です
解決法は主に二つ
1、止まれる構築にする
全部展開札の構築ではGや誘発を食らったときに無残に散るだけです、こちらも誘発や罠(神系統)を入れる、などで対処していきます
こちらは構築次第なので簡単にチューンできる反面、引くかどうかで決まります
よって大事なのは次の解決法です
2、誘発に強い展開をする
これが難しいです
うさぎは地獄門に打たれることが多いので、ほとんどが増殖するGとDDクロウですね
まだ考えが固まっていなく自分の課題です
この過程においてよく見られるのが誘発をケアしすぎるがゆえに展開が全くできなかったり怯え過ぎて展開が一気に弱くなる光景です、これでは意味がありません
誘発ケアにおいて大切なのは
誘発ケアで(展開の)ゴールまで遠回りすることなく、誘発を食らってもゴールに向かえるルートを通ること
少し違う言い方をすると
誘発を食らわなかったら100%の盤面、誘発を食らうと100%からマイナスした盤面が作れるように動くということ
です
最初から誘発をケアしすぎて50%の盤面を作るように動いて、結局相手が誘発を持っていないにも関わらず50%の盤面しか作れなくて「誘発が無い=動く札だけ」のフルパワーの展開に押しつぶされても意味がありません
誘発を意識した先行の盤面の作り方は一人回しでもできるので考えてみましょう
そこでさきほどの話の100%をどう設定するか、誘発を当てられたらどこまで展開の質が落ちるかなど自分の中で答えを出しておくのがオススメです
しかしそうはいっても本数をこなしていけば一本目の先行でスワネクラミアや+αなどの手札は来るわけで、そうなったときに展開を覚えてなければ元も子もありません
最強先行展開が全てではないけれど覚えてなければいけない!
そのことを頭に入れておくといいと思います
そんなこんなでDDも少し理解できました。さっそくミラーをやろう!
相手
先行地獄門でケプラー
ケプラーでヴァルキリー
一伏せ(ヴァルキリー)エンド
俺(これは勝った!)
・・・負けました
②長期戦に強く!(特にミラー)
負けた原因は相手の残りの手札にあった誘発と地獄門ヴァルキリーのアドバンテージ機構でした
実質地獄門=クリフォート・ツールなわけですからここで差が付きます
増殖するGを無視したワンキルもオルトロス、ヴァルキリー+その他誘発で困難です
なので相手の動きがなかったからと言って油断は禁物です、逆に動けないハンドでも勝ち筋はいくらでも存在します
これは全盛期のEMミラーに似たものを感じるのではないでしょうか?超パワーなEMミラーでもお互いの誘発や妨害で大味な動きが通らないことが多く、硬直した上でお互いの伏せや未確定ハンドの読み合いが大事なシーンが度々見受けられました
かといってお互いいつでも殺す準備ができている点ではDDミラーとかなり似ている点だと思います
そのようにミラーなどの意識を変えると初ターン動けない時の地獄門のサーチも変わってくると思います
以上がDDというデッキ自体について自分が思ったことです
まとめると
1、お決まりの先行展開以外の強い展開が大事!
2、長期戦にも強くなろう!
以上です
Twitterなどでスワネクラミア+αの展開などまとめてあったりしますが、使ってみればそれだけじゃないどころかそれ以外がかなり大事になってくることが分かると思います
3.いろいろな採用カード
自分がDDというデッキについて話したいことは大体話し終わりました
最後に二週間ちょいDDを使ってきて採用した、または没になったカードについて一枚ずつ軽く触れていきたいと思います
自分がDDを使い始めた時、構築云々以前にどうしてこのカードが入ってるんだろう?使い心地はどうなんだろう?と思ったことが多かったのでそういったことをつらつらと書いていくことにしました
ここに書いていないカードもtwitterなどで質問してくだされば付け足していきたいと思います!気軽に どうぞ
自分の中での必須カードは省略します
ネクロ・スライム
個人的にはスワネクラミアで一番重要度が低い印象、ですが中盤以降で一枚で攻めるリソースとして大事
先行展開の場合は魔神王、アビスラグナロクで代用可能
加えてダブったときの弱さも考慮して2もアリです
ケプラーの完全代用にはならないですが展開においてさまざまな役割を果たしてくれます
自分の中では展開強度を上げる役割よりも初手の安定感を上げる印象
ケプラーを落とすこともしばしば
オルトロスやトーマスが使いやすくなったり、オルトロストーマスなどでP召喚もできるので器用になります
トーマス
先ほどいった長期戦でかなりのアドバンテージを確保してくれるカード
1回はスケールに置きたい意味での1枚
強貪発動後もかならずアクセスしたい意味での2枚
トーマスを軸に置いている3枚
採用枚数にかなり自由度があります
ケプラー回収のP召喚が8軸では強くそれとともにオルトロスのパワーも上がります
トレード・イン
青眼よりは気軽に打てません
ケプラーや地獄門もレベル8の1枚にカウントしたいところですが地獄門の効果を使うとスワネクラミアのパーツが揃わない危険性も
打ちまくってたらいつのまにか地獄門二枚目、増殖するG、強貪二枚目などで手札が溢れかえることもありました
採用する際は引いて強いカードをデッキに増やしゴールを設定すると強さが増します
マスクチェンジ・セカンド(ダークロウ)
虚無空間と並ぶ先行最強カード
先ほど言った誘発を絡めたミラーの長期戦はこの1枚で終わることも
ケプラー召喚ヴァルキリー回収セカンドで強固な場に
増殖するG
ミラーで手札を強化しながら絶対相手を止めるカード
サイフリートやオメガが出る可能性もあるので相手にある程度盤面を作られることも多いです
幽鬼うさぎ
地獄門に当てることでそもそも相手に展開させなかったり地獄門での長期戦を制しやすくなります
ミラーはあるとかなり有利になります
増殖するGと違って展開を0にできることもあります
D.Dクロウ
うさぎより使いにくくケアされるとある程度相手の盤面が出来上がってしまい、打たされた感が出るカード
しかし確実に盤面が弱くなり、ケアできないときには一気に盤面が弱くなります
ラミアを飛ばせればDDのエクストラは実質10枚くらい減ります
クリムゾンブレーダー
強力な制圧能力を持ちます
テムジンが相手の場に残っていた場合破壊しに行ったり、ABCの除去と分解を使わせた後にぶつけてABCを出させ無くしたり
どちらも役割が薄かったりABCに至ってはランク4で押し切られたりするシーンもあったりでうまく機能させることは難しいです
ギガンテックファイター
増殖するG下でループで相手のデッキを削ったりDDのパワーラインである2800を討伐しながらライフを取れます
青眼が減り前者は機能しづらく無くても勝てるシーンは多いです
PSYフレームロードΩ
相手の手札を1枚奪い展開の強度を下げる、スワネクラミアなどを戻しリソース確保、自身は除外に飛ぶことで次ターンには確実に打点を確保することができます
ただし入っていなければ使わないプレイもできるとのことで最近抜けています
先行で何か一体だけレベル8シンクロを立てられ特に伏せがない場合、サイフリートだとスワラルからの融合ダルクで相打ちを取られることがあるので確実にアドバンテージを取ることができるΩを立てることが多いです
特に枚数のかみ合いが大きいPテーマのメタルフォーゼに対しては強く、オメガのハンデスだけで一気に展開強度が下がったり展開できないことがあります
メタルを使っている方からしたら入っていないのは安心らしいのでメタルが増えるこれから活躍の機会が多いかもしれません
クリアウィング・シンクロドラゴン
カリユガと同様存在自体が強く、テムジン+ラミアでユニコーンを使わせることができます
サイフリート+クリアウィングと並べることでサイフリート攻撃後にサイフリート効果発動、クリアで無効にすると打点が上げるとライフが取れます(クリスタルウィングでも同様)
コーラルドラゴン、ツィオルキン
主に関西の方の構築に多く入っている印象です
コペルニクスが絡んだときに DDクロウをケアしながら2ドロークリスタルまで行くルートがあります
これも詳しくは違う方のブログなどがあったら紹介していきたいと思います
ライブラリアン
コペルニクスを引いたとき展開にドローを絡め誘発やパワーカードを引きこむことができます
「無くて負け」が少なかったり先行以外で使うシーンが少ないため、エクストラに優先して入れたいものがある場合は抜くのも視野です
ラミアが絡まなくスワラルネクロだけあるときに出してラミアまでたどり着けるカード
1ドローサイフリートを1ドローベアトリーチェサイフリートに変えることができるルートもあります
先ほども述べた通りラミアにアクセスできないとエクストラデッキがほとんど紙束になるので解決するカードとしてアリだと思います
4.おわりに
ここではDDとはどんなデッキなのか、大事なこと(意識しなければいけないこと)は何か、 いろんなDDに入っているカードの使用感や役割を自分なりに書いていきました
自分自身がDDの経験値ゼロからのスタートだったので学ぶ事がたくさんありました
これからDDを始める方や、DDに勝ちたいけどどうすればいいのか分からないといった方の力になれたら嬉しいです!
それでは次の記事で会いましょう!