あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

シラユキライロについて〜勝つために考えること〜

こんばんは、あおいういです

 


今回は少し前の記事と同じく「シラユキライロ」についてです

 


前回の記事→

aoiui.hatenablog.com

 

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今回は少しアプローチを変えて、環境デッキと呼べるほどには使用者が多くないシラユキライロを構築する上でどんなことを考えたかを中心に話していこうと思います

 

 

 

自分は色んなデッキを使うのが好きで、シラユキライロで勝ちたい!というよりも勝つための選択肢としてシラユキライロを使っています

 

なのでどうやって勝っていくかということを土台に考えていった過程を今から書いていきます

 

 

何か質問があればTwitter@aoiuiuiの方までどうぞ!

 

 

 

 

もくじ

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

2. 構築について

 

3. おわりに

 

 

 

 

1. 構築する上で必要なこと

 

 


早速本題に入りますが自分がデッキ(特に使用者が少なく発展途中であるデッキ)の構築に求めることは

 

 

環境デッキに勝るとも劣らない強みがあること!

 

 


これに限ります

 

 

自分は勝ちを目指す上で環境デッキに勝っている点が無ければそのデッキは使う意味が無いと思ってます、ですが

 

 

構築をちゃんと考えれば環境デッキに全てが劣っているデッキなんてありません!

 

 

構築次第でどこか一つでも環境デッキに勝っている点はあるはずです

 

この方針が決まっていないと勝てない時にどこを改善すればいいのか、どこを割り切ったらいいのかがうまく捉えられない場合があります

 

その結果弱点ばっかり補強していたら強みが無くなって◯◯デッキの下位互換になってしまった、などということが起こってしまいます

 

なので自分はデッキを考える上でまず勝率は二の次に、そのデッキが持っている強みを生かすことをメインに考えています

勝つことはそれを考えた上で試行錯誤しても遅くはないはずです

 

 

それを踏まえて次からデッキ構築に触れていきます

前回詳しく解説したので今回は大まかに説明します

 

 

 

 

2. 構築について

 

 

 

まずこれが最近使っている構築です

 

 

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 疑問がある方もいるかもしれませんがメインデッキに関してはほとんどのカードについて触れていくのでお付き合いください(全部読んでも疑問が解決しなかった場合は気軽に質問してください)

 

 

まずは先ほどの話にあった強みについて

 

自分がシラユキライロに求めたことは

 


① 先行展開が強い


② 後手の意識


③ 直撃するメタが少ない

 


以上の3つです

 

 

 

 ① 先行展開が強い

 

 

これが一番不可欠な要素であり、シラユキの力の見せ所です(シラユキの強さに関しては前記事参照)

 

シラユキは場に既に現れている制圧系モンスターと違って常に墓地に存在してゲームを掌握することができペースを持っていくことができます

 

この強さは前回記述済みで、相手からしたら厄介この上ないです

 

よって先行展開のゴールは「安定して墓地を肥やしシラユキを供給すること」に決まりました

 

 

そのコンセプトを実現するためのカードが

 

・ベイゴマックス(ダンテ、ブレイクソード)
・同胞の絆
・ブリリアンフュージョン
・援軍、ソラエク

 

です

 

ベイゴマックスは3枚と落とす枚数は少ないですが召喚権を使わないこと、打点を立てられること、後述する後手捲りにもなること、即効性があり落としたカードによりそのターンの動きをサポートすることにおいてとても優秀です

 

また、ベイゴマックスと援軍やブリリアンフュージョンなどを握った時落ちにライロやシラユキがある場合では展開が変わります

 

 同胞の絆も前記事で紹介した通りのパワーカードです

 

リリアンフュージョンはガネットという不純物を抱える代わりにおろかな埋葬のハイパー強化版を打つことができるカードです

 

3枚に対して不純物2枚はどうなの?という意見も聞きますがそれは先ほどの話が関係していて、自分が第一に考えた強みであるシラユキを落とす事に関してベストを尽くすためのカードだということです

 

不純物を抱える弱点よりもシラユキの強みを生かすことが第一だと考えた上での採用です

 

結果ブリリアントのパワーは高く、逆にガネットが腐って勝負が決まった試合は少なく採用する価値は十分あります

 

 援軍ソラエクは言わずもがなのパワーカードです

しかしここで自分が考えるのは、強いのはソラエク援軍でありライトロード単体のギミックでは無いということです

 


ライラやエイリン、ルミナスの除去や展開効果は優秀ですがエンドフェイズの墓地肥やしに関して言うと召喚して3枚落としてターン終了では今の環境においてパワー不足で、同胞の絆やルミナスルミナスガロスなど複数体存在して初めて落ちに期待できます

 

よってあくまでパワーカードを機能させるためのパーツとしてライトロードの採用は必要最低限に収めることにしました

 

 

ここで自分はウォルフやフェリスは採用を見送りました。その理由は大きく二つあります

 


1. 第一目標であるシラユキの確保に関係が無い

2. 増殖するGを踏む

 

 

1つ目の理由は書いた通り、シラユキを落とすことに関与せず先行展開の盤面を理想とは違う意味で強くすることになるからです

 

ウォルフやフェリスの効果が起動しても盤面にランク4が増えるのみでシラユキが絡まない、エンドフェイズに起動した場合は壁が増えるだけでアドバンテージにつながりにくいと判断したため採用しませんでした

 

 

また、採用によっていくつかのデメリットがあります

 

もちろんその一つは事故要因になることです、一見ガネットよりも不純物には見えませんが手札に来た場合処理できないと実質召喚できないガネットで思っているより事態は深刻です

 

ですがメインの理由ではありません

 

 

 2. 増殖するGを踏む

 


これがメインの理由です

 

ここでは先攻展開の強さを中心に話していますが、自分はその先行展開に違う強さを感じました。それは

 

 

増殖するG、幽鬼うさぎが直撃しにくい

 

 

という点です

 

主に増殖するGの話になりますが、このデッキが先行で増殖するGを踏むポイントは

 

ベイゴマックスorタケトンボーグ着地後、ブリリアンフュージョン、同胞の絆、ルミナスの蘇生効果

 

などであり、全ての場合に被害を最小限に抑えることができます

 

ここで止まったときにライトロードモンスターを並べてターンを返すことが多いのですが、その際にウォルフやフェリスが湧いてしまうと1ドローされてしまいます

 


1ドローされる」単純にそれだけです

ですがせっかく試行錯誤でデッキの強みを探し出したのに不意に落ちてしまうだけで水の泡になるのは非常に勿体ないです

 

それは自分がこのデッキを作ったときの考えの根幹を揺るがすものであり重く捉えるべきだと感じました

 

 

ウォルフやフェリスが弱いと言っているのとは少し違って、自分が納得している考えにどうしても合わないということでの未採用です
(自分の理論を持ってウォルフやフェリスを入れるのはもちろん正しいことです)

 


これに関連して前まで採用していた銀河戦士は誘発を食らいやすいためボツになりました

 

 

以上がライロの先攻展開についての自分の考えです

 

 

ここで話は変わりますが、今の環境には最強の先攻展開デッキが存在しますそれが「シンクロダーク」です

 

事故率が少なくプレイヤーの技量次第でいくつもの誘発をケアし実質の先攻ワンキルを決める凶悪なデッキです

なおかつ後攻でもユニコーンドラゴンバスターなどの多少の盤面干渉も乗り越えて自分の動きを通してきます

 

そしてこれを先ほどの話と照らし合わせると

 


先攻展開だけができるデッキはほとんどシンクロダークの下位互換である

 


という恐ろしい結論になってしまいます

 

 

よっていよいよ先攻展開ができるだけのデッキは使う理由として浅くなってしまいました。残りのデッキの枠でシラユキライロの新たな強みを探すことにしましょう

 

 

 


② 後攻の意識

 

 

 

先攻で勝てるだけのデッキは意味がないことが分かったので必然的に後攻の意識が必要になります

ライロにはメインギミックの空いてる枠が多く自然にカードを積むことができます

 

まずはメインギミックでみるとブリリアントやベイゴマックスなどが攻め手を増やすカードで後手捲りの足がかりとして存在します。その上でさらに後手捲りに絡むカードを追加していきます

 

後攻の意識だけならサタンクロースや闇の護封剣でいいのですが、自分から後攻を取るデッキでも無く先攻を取った時の使いやすさも重要なので手札誘発を採用しました

 

リリアントや同胞で少ない枚数で盤面を固くすることができ、シラユキで何ターンかに分けてテンポを握る試合も多いので増殖するGはフル投入で3枚

 

どのデッキにも最低限の働きができるがダブりをうまく使えない幽鬼うさぎ2枚

 

 

 

実際にはこの環境この枚数で足りるかと言われると怪しいですがこれ以上入れてもメインギミックが上手く機能しないシーンが多くなるので打ち止めます

 

メインの後攻は「拾える」程度の感覚にとどめておくことも大事です

一強ならまだしもDD、メタル、ABC、青眼の全てをスマートに捲ることは不可能です

 

それよりもメインギミックを通すことが大事だということで後攻意識の枠をここで締め切ることにしました

 

後攻が拾える程度でシンクロダークと差別化できているの?と言われるとやはり怪しいです

 

ですがシンクロダークと違って次元障壁や虚無空間などの制圧系カードで詰まないというささやかなメリットがあります

 

完全に後付けみたいな理由ですがそれも大事なことで、今後伸ばしていくことポイントだと思っています

 

 

ここまで考えた上で数枠余ったのですがぶっちゃけ入れるカードが無くなりました。今の構築では増援、ドバーグ、フォトスラ、成金などが自由枠となっています

この4枠は使用感次第で変えていく予定です

 

 

これらのどれにも共通するのがメインギミックに絡めることができる点で、増援は同胞やソラエクがあるときライロを加えたりフォトスラでランク4を作ったり柔軟な対応ができます

 

フォトスラ・ドバーグはいらないレベル4と合わせてミネルバになりアドバンテージ源となることができます

また、フォトスラは同胞の対象にもなります

 

成金ゴブリンはただデッキ枚数を39枚にするカードです

 

 

 

 

 レシピを見ればわかると思いますが自分は裁きを採用しませんでした

 

 その理由ですが

 

・ライトロードが減ったことにより墓地4種類が揃いにくくなったこと

・実質先攻展開を強くするカードであること

 

にあります

 

裁きという事故要因を増やすとそれに釣られて下級ライトロードという事故要因も引っ張られてきます

 

裁きが無くてもシラユキのパワーが高く現状勝てているのでわざわざリスクを背負って採用することもないと感じました

 

また裁きは先攻で大量に墓地を肥やせた時に真価を発揮するカードであり、先ほどウォルフの話にもあった通りシラユキを落とす以外の形で先攻展開を強くする必要がないと感じているため不採用になりました

 

しかし裁きがあると楽になる相手がいることも確かで、青眼相手にあるのと無いのとではかなり変わってきます。また、ユニコーンなどのメタルの盤面を捲るのにも優秀です

 

 裁きを入れるリターンが大きいと感じれば採用する価値は十分あります

 

 

 

ここまでで先攻展開と後攻の強みを探してきました

 

また、構築上意識した強みではないですが次の強みもあります

 

 

 

③ 直撃するメタが少ない

 

 

 

副産物的なものですがかなり重要な点です

 

盤面を固めるものの場に存在するモンスターがパワーを持っているわけではないので闇の護封剣やサタンクロースも無力、誘発も先ほど言った通り大打撃にはなりません(クロウは少しキツイです)

 

また自由枠が多くサイチェンもしやすく、メインデッキに罠が無いため相手側のサイクロン系を入れにくい思考を突いて罠を積みやすいです

 

 

以上が考えている強みとそれに合わせた構築です


サイドやエクストラについて前の記事で説明しているものも多いので割愛します
自由枠が多いので調整可能な枠ですね

 

 

 

3. おわりに 

 

 


このように、はじめにいくつかの強みを設定しそれを生かしていくような構築を目指しました

 

これにより自分の中ではシラユキライロは環境に挑む権利があるデッキだと考え、今も使っています

 

 実際には権利があるのと勝てるのとでは大きな違いがあって安定して勝てるにはまだ足りない要素があると感じました

 

ですが強みがありそれを理解していることは十分価値があることで、今の環境が変わったとき大きく羽ばたく可能性あることを示しています

 

環境デッキの裏でそんなデッキがいくつも隠れていることを覚えていても損はないでしょう

 

なので環境以外のデッキを目にしたときは面白いなぁと軽く流すのではなく、環境デッキにない強みはどこだろう?という観点で見るのもいいと思います

 

どのデッキも次環境の相棒候補であるということを頭に入れておくと色んなデッキを見るのが楽しくなるはず!

 

是非皆さんもいろんなデッキに触れてみてください!

 

 


 では!