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あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

十二獣メモ

メモ


・取れるライフ量

・乗っける順番

・メイン41以上

・ミラー

 

 

 

・取れるライフ量

 


①ガガガザムライ ②ソウコ


モルモラット通常

①6600 (最後ドランシア無し
②6500 (最後ドランシア無し

 

会局

①6200 (ベイゴマで6200+1600=7800
②6100 (ベイゴマで6100+1600=7700

 

モルモラット+テンキ

①7900 (最後ドランシア無し
②8000 (最後ドランシア無し

 

モルモラット+会局

①9000
②9000

 

テンキ+会局

①9200
②9400

 

 


・乗っける順番

 

Gケア・・・モルモ特殊効果にGを打たれてもサーチ+ドランシアが立つ
ブルホーンを乗っけた後にモルモ特殊効果を使う


さくらケア・・・ドランシアをさくらされても最低限ランク4が立つ
=ドランシアでモルモ特殊を使わない


うさぎケア・・・
①どこに当てられてもサーチ+ドランシアができる
②どこに当てられてもドランシアが立つorサーチができる


クロウケア・・・タイグリスの素材付与効果を使わない

 


☆・・・モルモラット特殊
★・・・タイグリス効果発動

すべてのパターンでブルホーンのサーチ効果を使うとする


【Gケア+さくらケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル☆→タイ☆★→ドラ}

 

【Gケア+クロウケア+うさぎケア②】

{モルモ→ワイルド→ブル→タイ☆→ドラ☆}
{モルモ→ワイルド→タイ→ブル☆→ドラ☆}


ブル →タイ・・・エメラルでブルホーンを戻せる
タイ→ブル・・・にするとうさぎを食らうときに十二獣を多く使用(方合の有無)


【クロウケア+さくらケア+うさぎケア①】

{モルモ→ワイルド→タイ☆→ブル☆→ドラ}

主に会局やインヴォーカーでGチェックスタートしたときに使用する万能ルート

 

 

 

 

 

・メイン41以上

 

十二獣が最近の環境デッキと一線を画す点が

 

・どの初動でも一枚で確実に動ける点

・その枚数が自由に選べる点

である

 

 

そのメインギミックのスマートさ故にデッキの中身を眺めているとカードの役割がはっきりしていて

 

・メインギミック

・後手を捲る要素(皆既やツイツイなど

・罠や妨害(通告や障壁など

 

になる場合が多い(月の書などは考え方によって後手まくりと妨害のどちらの役割としてもカウントできる)

 

もちろんこの3種類がバランス良く手札に来るのがベスト

 

例えばこの3つの要素を2:2:1で引きたいとする

 

そうした場合理論上、デッキの中の枚数の比率も

 

メインギミック 2 :後手まくり 2 :妨害 1

 

にするのが一番望みの手札が来る確率は高いはずである

 

もちろんデッキを60枚にしてこの比率にしても比率が合っていれば望みの手札が来る確率は一番高いはずであるが、3つの要素のうちのどれかしか引けないことがあったり確率のばらつきが増えるのでデッキは少ない方が良い

 

ではデッキ40で2:2:1 つまり16:16:8にするのがベストか?

(十二獣の場合は方合やタケトンなどの不純物があるので最小は38になるかもしれない)

 

結論としてそうはいかなくて、各々の考えとして最大の力が発揮できるメインギミックの枚数によって左右される

 

例えば自分は ベイゴマ3モルモ3ヴァイパー3サラ2会局3テンキ3

 

この17枚。どれか1枚減らすとパワーや持久力が落ちると判断した

 

よってこの17枚を中心に比率を考えると

 

17:17:8、9

 

で自然と40枚を超える

 

 

 

40にしないと十二獣にアクセスできる確率は下がるけどどうなの?という人もいるかもしれないがそういう方はラビーナやラムなどもフルに投入しているのだろうか

 

おそらくそういう方は少数しかいなくて、理由は下級をいっぱい増やしてアクセスはできてもメインギミックで溢れて後手まくりや妨害のパワーが落ちてしまうからである

 

また、単純にモルモラット、ヴァイパー、サラブレードに続いて採用を決めるほど強い下級がいなく採用すると十二獣下級にアクセスする確率こそ上がるものの、そのスペック的にパワーが落ちるために採用を見送っている方がほとんどだろう

 

 

そういうパワー維持の目的で十二獣の下級の種類(動ける確率)を抑えているのだからメインを増やすのも似た意味での妥協である

 

十二獣は枚数増やしても8〜9割の初動率と強さがあるのでそこに甘えてパワーを重視しやすいテーマである

 

事故る確率◯割以下に抑えようという考えの方はそのスレスレのラインを保ちながらデッキを増やしてもいいかもしれない

 

 

 

 

・ミラーについて


先攻は基本有利 

エメラルドランシアの動きが決まれば

 

手札  ヴァイバー+4枚
場  エメラルドランシア

 

次ターン 通常のドロー、墓地の方合、場のエメラルで合計3ドロー(エメラルと方合は墓地次第)

初手8枚スタート並みの圧力

 

よって先行側は1:1交換をしても負けないので大打撃を受ける負け筋を減らす

 

逆に後攻側は順当に戦っていると逆立ちしても勝てないので少し過激だとしても勝ち筋を見つけていく

 

たぶんミラーの後手勝てない要因は1:1交換やスマートで丸い解決を求めすぎているから

 

先行の負け筋

①Gを食らう
②さくらを食らってドランシア抜きの戦い
③盤面を返されて相手にもアドを稼がれる
④罠ガン伏せで返されて全体除去をケアしきれず負け

 

 

後攻の勝ち筋(先攻の負け筋の裏側

①Gを当てる(そういう意味ではさっきの理論と違ってメイン40がベスト
②さくらを当てる
③盤面を返すこと重視
④罠でいなす

 

 

ここを意識で構築決める

 

③と④の両立が難しいのでどちらかに絞る方が捲りやすいかもしれない

 

他にもミラーの後手を捲る尖ったカード、プランが必要不可欠