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あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

十二獣〜おわりに〜

お久しぶりです、あおいういです

 

 

恒例となったこの出だしとこの時期の記事、いつも通り書いていきたいと思いますが今回の記事の位置付けはいつもとは異なります

 

 

というのも前回は十二獣が出てから初の改定ということで致命的に規制されることが無いことが予想できました

なおかつ十二獣を完全に打ち砕く新テーマがリリースされる未来など見えず、十二獣とその混ぜ物が蔓延ることが容易に想像できました

 

そのおかげもあって前回の十二獣の記事は来期も見据えた記事として自分の中でも書く理由を見出すことができていました

 

 

しかし今回はそうはいかず、十二獣が規制濃厚なうえに新召喚方法「リンク召喚」が追加されルールが大幅に変わり根本的な理論も通用しなくなる可能性がでてきています

 

自分としては楽しみと寂しさが8:2くらいの割合で今後の遊戯王がかなり楽しみです

でもやはりその2割の寂しさもあるわけで、こうして十二獣最期の記録としてブログを書くことにしました。個人的に十二獣に思い入れもありますし(この話は最後に)

 

 

なので記憶として刻むためだけの記事になってしまうことをご了承ください。それでもこの記事を読んで感じてもらえることがあったら嬉しい限りです

 

昔の自分の記事を読むのはけっこう楽しいのでみなさんも書いてみることをオススメします

 

 

ではさっそく行ってみましょう

今回は純や壊獣入り十二獣についてをメインで話していきたいと思います

 

何か質問などがあったらTwitter@aoiuiui の方まで気軽にどうぞ

 

 

 もくじ

 

 

①マキシマムクライシス発売後

 

②構築について

ⅰ ) 混ぜ物について

ⅱ )壊獣について

 

③十二獣ミラーについて

 

④まとめ

 

⑤おわりに

 

 

 

①マキシマムクライシス発売後

 

 

環境について変わったポイントは大きく2つです

 

真竜の登場

新たな十二獣の登場

 

 

マキシマムクライシスがリリースされ、新たなテーマ「真竜が登場しました

 

 

十二獣において勝負を握っていた次元障壁増殖するGに相性がよく、なおかつ真竜魔法罠によって通告などの妨害をすり抜けて盤面を荒らし、マスターPという強固なシステムモンスターで制圧。十二獣環境に適応したいいデザインだといえます

 

結局真竜側も十二獣を取り込んで十二獣環境が加速したところがコナミっぽいです

 

 

そして十二獣環境を促進したのが新たな十二獣の登場です

 

十二獣ライカ

十二獣ハマーコング

十二獣クックル

 

 

十二種類出るとは予想されていましたがここまで強くなるとは思いませんでした、エクシーズ体6種類は強すぎます

 

十二獣下級を召喚すれば後はエクストラからカードを消費するだけでアドバンテージを確保できる十二獣において、エクシーズ体が増えることは単純に一回の十二獣アクションで得られるアドバンテージが増えることを意味します

 

特に強いのがライカで、このカードの登場で十二獣は対応力を大きく上げたといっても過言ではありません

 

 

1.ドランシアが1ターンで2回出せる

 

かなりの脅威です

ひとたびドランシアが墓地に送られた場合、返しでライカでドランシアを蘇生させタイグリスやヴァイパーで素材をいれることによってドランシアが二体並ぶことになります

 

これによって十二獣展開を許したときの危険度が急上昇し、いままでワンチャンあったシーンも負け確になることが多くなりました

 

また他の展開も変わり、先にドランシアを出すことでGのケアがしやすくなりました。うさぎを食らってもドランシアが復活するので何も問題はありません

 

 

2.十二獣下級の価値を上げる

 

自分が今期の十二獣に惚れ込んだ大きな要因でもあります

先攻展開において素材ありハマコンドランシアができるのも魅力ですが、正直それ以上の価値があると思います

 

特にラムを横にばら撒くのが強く、それだけで全体除去のケアやうさぎのケアをこなしてくれます

ラビーナもかなりの強さを誇ります

 

先攻展開においてはサラブレードをドランシアの下に置くのではなくライカで横にばら撒くことで突破されにくい盤面になることがあります

また単純に場のモンスターを増やすことで相手の盤面を突破しやすくなったりと挙げるとキリがありません

 

 

それに伴い相手はライカのエクシーズ成功時にアクションをすることを強いられます

 

なぜならここで除去を当てないとライカで取られたアドバンテージの分損をすることになるからです。罠として長く待てる激流葬ですらラムの存在によってケアされることも多々ありました

 

相手にアクションを強いるということはそれだけで大きな意味を持ち、相手の伏せを剥がしたり誘発をチェックしていく過程において大事な役割を持ちます

 

今までその役割は特にブルホーンやドランシアが担っていて、そこにライカが加わることでチェックできる妨害の種類が増えました

 

こうして十二獣のパワーを底上げしたライカハマーコングを携えさらなる十二獣環境へと進んでいきました

 

 

 

②構築について

 

 

最終的な構築

 

これが自分が最後に使った構築です(2017/3/12)

 

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個人的には採用カードを上から順に逐一説明するよりも大まかな流れを持って大事な部分をピックアップする方が好きです

 

数学の問題などで、ずらずらと解法を述べるよりもどういう思考回路を辿ってどんな方針を決めて答えまで導いたかの流れを知る方が大事であることと同じですね

 

なので今回もそれに則っていきます

 

 

 

 

まず大まかに決めたことは

 

メインから壊獣を採用するかどうか

 

です

 

(本記事においては壊獣有り無し関わらず純十二獣と表記します )

 

 

 

その結論を出すために少し話をします

 

 

 

 

ⅰ ) 混ぜ物について

 

 

まず、なぜ自分が純十二獣を使うか、その一番の理由は

 

どのシーンでも不純物になるカードが無い・・・

 

ということです

 

 

他の混ぜ物を使った時に一番嫌だったことは、混ぜ物要素がうまく機能せず十二獣をメインウエポンとして戦っているときに混ぜ物要素が浮くことでした

例えば真竜魔法罠と真竜モンスターのどちらかしか引いていない試合がそれにあたります

 

機能しない札を抱えながら死んでいくことが自分には耐えられませんでした

 

しかしこれだけでは使わない理由としては薄く、なおかつ感情的すぎます

 

人は損をすることに敏感な生き物ですからきちんと得な面も考えて判断していかなければ一方的な議論になってしまいます

 

 

では混ぜ物を使う利点について

 

・先攻盤面の強さ

・対十二獣要素への耐性

 

が挙げられます

 

しかし自分はこの利点を完全に受け入れられませんでした

 

先攻盤面が強いということは逆に盤面にアドバンテージを放出することを意味するので壊獣に弱い、先攻盤面を作る際にうさぎやうららが当り盤面形成ができなくなったときに先程言った死に札が現れる

 

 

なんといっても一番の理由は十二獣でも先攻展開の強さが事足りていることにあります

 

純の十二獣が先行で引いた魔法や罠の妨害は、混ぜ物十二獣が先行展開で一生懸命作った妨害も妨害という意味では同等です

 

もちろん質が違うので同じとは言えないです、純十二獣がどんな展開を用意したって真竜十二獣が用意したダイナマイトKやマスターPの質の高さには及びません

 

しかし自分は十二獣要素とその他妨害だけで相手を脅かすプレッシャーに成り得ると判断しました 

 

 

対十二獣への耐性、例えば障壁など

 

このメリットに関しては否定できません。しかし混ぜ物要素が上手く機能しなかった場合そのメリットは薄く、結局十二獣の力に頼らなければいけなくなります

 

 

結果自分は混ぜ物にリスクを感じ、リターンも完全に受け入れられなかったため純十二という選択を取りました

 

しかし特に真竜や真竜皇は混ぜ物の中ではそのリスクが少なくリターンも大きい部類だといえます

これらを使い通したプレイヤーはこのリスクの軽減に努めたり、リターンを上手く生かす構築に辿り着いたのだと思います

 

 

 

 

ⅱ ) 壊獣について

 

 

 

こうして混ぜ物を使わないことを決意しました

 

この考えから出発した以上①(どのシーンでも不純物になるカードが無い)を徹底的に守っていくことが大事になっていきます

 

全てのカードを滑らかに余すことなく使いきること、「これが◯◯だったら勝てていたのに」や手札で浮き続けるカードを無くすこと

 

これを第一に考えました

 

 

この考えが純の強みだといえます

 

例えば真竜を使ったときに「真竜の継承」が腐って負けたとします。かといって「継承が違うカードだったら勝てていたなぁ」とは言いづらいです

ギミックとして使うカードですから無くなったとすると他のカードが機能しない可能性があるからです

 

しかし純十二ではそのようなカードはほとんど存在しません

ということは「◯◯が腐って負けた」というシーンに遭遇した場合その◯◯を変える判断を下すことは非常に簡単です

 

こうして最適化を繰り返していけることが純十二の一つの強みだといえます

 

ミラーの調整では自分が負けたときはもちろん、相手が負けたときも同じです。相手は何が腐って負けたのか、何が弱かったか?これを徹底的に考え洗練していくことに専念しました 

 

 

 その結果自分はメインに懐獣を採用しない結論に至りました

 

理由は単純で

 

壊獣の調整において壊獣側が負けた時の要因が壊獣であった場合が多く、勝った要因が壊獣である場合が少なかったから

 

です

 

 

壊獣を採用するときの理論で

 

後攻はもちろん強く

先攻で引いたときの妨げもある程度強く、壊獣も実質先行で伏せない月の書であるから及第点である

 

という考えがあります

 

しかし調整をしていくうちに先攻の弱さ、後攻でもその勝因が壊獣であったのか怪しい場面が出てきてしまいました

 

先攻展開が成功するも妨害の数が足りなくて突破され、それを妨げで返すも障壁や相手が後攻のドローやサラで引いた妨害に阻まれた試合が存在しました

 

そうなったときに壊獣や妨げが妨害だったら・・・という結論になり自分が出発点としてきた純の理論「全てのカードを滑らかに余すことなく使う」ことから外れてしまいました

 

確かに返しのターンに壊獣を使うことはできましたが、それがベストなカードであったかは怪しいといえます。現に妨害であったら勝っていた試合なのですから

滑らかに使うというのはそういうことです 

 

 

次に後攻の話です

 

確かに妨げのパワーは高いです、しかし全ての試合を見ていくと総合的に妨げで勝率が上がっているのか疑問に思いました。いくつか挙げると

 

・うららや我が身の存在

・妨げ2枚目や過剰な素引き壊獣

・ドランシアが2体出てくる現状(壊獣では処理しきれない)

 

 

妨げが通って勝つ試合とともにこれらの試合も一定以上存在すること、先攻の問題を考えると自分は採用に踏み切ることができませんでした

 

 

これらを加味して壊獣を入れることによってミラーにおいては

 

先攻の勝率が下がり、後攻の勝率の貢献度も少ないと判断しました

 

真竜系統や混ぜ物アバレデッキに壊獣は強いのですが、環境の純の多さ、先攻をとればある程度なんとかなる点を考えて無視しました

ここが妥協点で、これらへのメインの勝率が低かったのですが考えた上での妥協点であったのでしょうがないと割り切りました

 

 

長々と話していきましたが

 

・純を使うこと

・メインでは壊獣使わないこと

 

以上が決定しました

 

 

 

ではささっとメインデッキを紹介していきます

デッキ内優先順位は

 

①メインギミック

②強貪、③ドランシアを踏み越えるカード

④ミラーで勝負を決めるカード

⑤万能な妨害

 

です

 

分類ごとに並べてみます

 

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大まかに説明します、細かい質問はツイッターでお願いします

 

 

①メインギミック

 

調整段階で以上のカードに

 

②強貪

 

自分はこのデッキの強貪のデメリットがほとんどないと感じたため採用しました。モルモラットが飛んでも大丈夫です

 

 

③ドランシアを踏み越えるカード

 

他に候補になるとすれば「我が身を盾に」などが挙げられますが調整段階で、我が身が妨害だったら勝っていたという試合が多々発生したため「ドランシアを踏み越えること」に加えて「妨害になること」という設定が加わりました

 

よって「月の書」と「エネミーコントローラー」という選択になりました

 

通告などの罠ではないのは即効性を重視したからです

ライカが加わり1ターンのアドバンテージ量とケア範囲が増えた十二獣には1ターンの猶予も与えることができないと感じました

 

 

④ミラーで勝負を決めるカード

 

 

飛翔は調整段階で、開局月の書の裏目も踏まえてこのカードが直撃した試合は勝敗に関わる試合が多かったので採用

 

障壁は勝負を決めると断言することは難しいですが、プレイ中の自分の意識で「あれが障壁だったら負けだな」と意識するシーンが多く確実にゲームを左右しているので採用

 

 

⑤万能な妨害

 

 

この環境は「万能=真竜と純を見れる」

ということであるためこの二種類

 

 

 以上です

サイドは理論が固まらなかったため説明を省きます

真竜との調整不足もあって、最後まで確信を持ったサイドを作ることができませんでした 

 

 

 

 

③ミラーについて

 

 

 

自分がミラー(特に後手)の勝率に関わる要因だと考えているのは以下の点です

 

 

・相手の未確定札を読む

・ミラーで勝負を決めるカードを引く

 

 

 

上は書いてある通りです

 

不純物が少ないミラーでは腐っているカードはほとんどありません、相手の動きで読み最善の行動をしていくことが大事です

 

とりあえず伏せがあるからビビるというのは間違いで、リスクを最小限に動き伏せの可能性を潰していかなければなりません

せっかくこちらにアドバンテージを確保する権利が与えられているのにチキって動かないのでは実質損です

 

これは調整と経験で自然に分かっていくことなので詳しくは割愛します

 

 

ミラーで勝負を決めるカードを引く

 

自分はこっちの方が重要だと思っていて、別の言い方をすれば

 

ミラーで勝負を決めるカードを見極める

 

ということです

 

例に自分がミラーで後手を捲る要因になると思っているのは

 

 

増殖するG 飛翔するG ハーピィの羽根箒 ブラック・ホール

 

です(妨げを評価している人は飛翔→妨げの人も多いかもしれません)

 

もちろんどのカードも100%勝負を決めるわけはないです

 

増殖するGを打っても負ける試合だってありますし、うららを打たれることもあります

飛翔するGにも開局や月の書の裏目もありますし、羽根ブラホも相手に依存します

逆に飛翔するGはうさぎと一緒に引いていれば開局の裏目も消せたりこちらにプラスとなる噛み合わせもあります

 

なので各々に、相手と自分の手札を考慮したそのカードの信用率が付随していると考えてもいいでしょう

増Gを打った試合はどのくらい勝てて、飛翔を投げた試合はどれくらい〜

といったような感じにです

 

自分は増殖するGが一番信用を置いていて8割以上あると思っています、飛翔は次いで7割くらい(自分は飛翔の評価が高いので信用率も高いです)

 

 

ここで本題とするのは壊獣の話です。後手(特にサイド後)を捲るのに壊獣を入れた方が良いか?

 

自分の結論として

 

ミラーで勝負を決めるカードに成り得るが、全体的に見ると後手を捲る確率が落ちている

 

と考えています

 

 

壊獣をいれることによって 

 

増殖するG 飛翔するG 羽根ブラホ の 8枚から

増殖するG 飛翔するG 羽根ブラホ 妨げ の11枚にすることはできます

 

しかしここで大事なのは総合的な信用率です

 

自分は

 

枚数が増えたとしても妨げや他の壊獣カードによって増殖するGや飛翔するGの信用率は落ちてしまっている

 

と調整で感じました

 

増殖するGを打って相手が止まった試合にもかかわらず、壊獣の素引きで負ける

飛翔するGを打った試合は基本的に長引いてビートダウン勝負になるのにそこで壊獣が邪魔をする

またこれらには関係ないですが、相手が事故って拾える試合も壊獣が要因で拾えなくなる

 

そんなことが多々起きました。そもそもメインから壊獣を採用していないように妨げの信用率も自分的には低かったというのもあります

 

 

なので自分は妨げというパワーカードを投入して枚数的に捲れる可能性を増やすよりも、増殖するGと飛翔するGの信用率を高めるように構築していくことが結果的に全体の信用率を高めていると考え妨げ無しのプランで行くことにしました

 

 捲るためのカードの数を増やしても捲れる確率は上がるとは限らない

 

という結論でした

 

 

 

④まとめ

 

 

どの環境でもいえることですが今期は「十二獣引けなくて負けた」や「相手の引きが強くて負けた」など嘆くことが特に多かった気がします

 

それは至極当たり前で「どうして負けたの?」と聞かれたときに「十二獣引けなくて負けた」や「G打たれて羽で負けた」としか言えない時が存在するからです

 

十二獣引けなくて負けた→じゃあ増やそう

 

と結論付けることができますがこれにも限度がありますし、下級を無限に入れてもそれにより十二獣まみれで負ける試合が多くなったら元も子もありません

自分は十二獣が◯枚が良いと思った、けれど初手で引けない確率の△%の部分に当てはまってしまった

単にそう言うことしかできません

 

 

G打たれて負けた→うらら入れよう

羽で負けた→勅命宣告、もしくはスタロを入れよう

 

となりますが、別の負け筋を減らすためにこれらを入れる枠が無いと結論付けているのならばこれらを入れることは叶いませんし、そもそも相手の引きに合わせて引きたいものが引ける保証はどこにもありません

 

 

大事なのはそういう負けをしたときにしょうがないと割り切ることです

そのような負けをしたときに自分の理論が間違っていたのか鑑みることは大切です。しかしそれを引きずり構築が歪み勝率が落ちた場合、それは割り切った方が正しかったことになります

 

 

割り切ること=勝率が下がること

 

ではありません、むしろ

 

割り切ることが結果的に全体の勝率を上げることにつながる

 

そんな場合もあります

 

 

先ほどの妨げを入れない理論もそうです

 

増Gとかミラーで勝負を決めるカードを引けなかった→だから増やそう

 

確かに正しい考え方です。しかし妨げを入れることによって捲れる全体の確率は落ちてしまった、そうなると妨げを入れるよりも入れずに枚数的に割り切った構築の方が正しいことになる

 

割り切らない精神を貫くのも良いですが、調整を積み重ねて割り切るという結論に至ったならそれは正解にも成り得ます

 

  

カードゲームは神が作ったゲームではないですから自分の実力があったとしても100%勝てる保証もありません。特にインフレしたこの環境では無残に散ることも多いです

大事なのは自分が正しいと思う構築で試合に臨むことです 

 

 

理不尽で負けた試合を恨むより、構築やプレイでなんとかできた試合に感謝して調整していく

 

そんな遊戯王を楽しんでいきたいなと改めて感じました

 

 

 

 

⑤おわりに

 

 

やはり十二獣は自分が大好きなデッキでした。その理由は十二獣が最小限のギミックで動き、デッキの色が魔法罠手札誘発のメインギミック以外の部分で決まることにあります

(詳細は前回の十二獣の記事にて↓)

 

aoiui.hatenablog.com

 

基本的に自分が得意なことは少ないメインギミックを片手に持ち一方でメインギミック以外の妨害を振りかざして完封することであり、逆に苦手なことはパワー溢れるメインギミックを振るい相手を潰していくことです

 

自分がCSで入賞したテーマを振り返ってみると

ヒーロー(ネクロス環境)、彼岸、十二獣

どれもその条件に当てはまるデッキになっています

 

その自分の性分にぴったりあった最強の罠デッキ(罠が少ないですがそう呼ばせてください)で切磋琢磨できた環境に感謝しています

 

それと同時に新ルールや新弾で環境がどう推移するか分からない今、また自分に合った罠デッキに出会えるとは限りません

そもそも現代において罠デッキというカテゴリーに属して環境に君臨する条件として、十二獣に匹敵するようなスマートかつパワフルな性能を兼ね備えていなければ成立しないので難しいでしょう 

(もしかしたらリンク召喚によって罠デッキのハードルが下がるかも?と思いますが真竜がいる限りかなりキツそうです)

 

 

そのことを踏まえると新たな一歩を踏み出す上で罠デッキ以外も使いこなせるようにならなければ、と日々感じています

 

リンク召喚で遊戯王経験値が多少リセットされる今後の遊戯王、自分と同じような苦手意識を持っている人はこの際に新たな一歩を踏み出していきましょう!

 

 

最後に

 

リンク召喚めっちゃ楽しみです!来期も楽しんでやっていくのでよろしくお願いします!

 

 

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