あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

閃刀姫〜はっちGCSと総括〜

お久しぶりです、あおいういです

 

先日はっちGCSも終わり、今環境も終盤に差し掛かってきました。はっちGCSは不甲斐ないミスでベスト8という悔しい結果に終わりました。


さて、前回のSPYRALの記事から約1年弱が経ちましたが、その間もCSに出ていてデッキ変遷としては、セフィラ→オルター→閃刀姫 という流れでした。

ブログを書いていなかったのは、自分の中で特に書きたいテーマが無かったからです。どのデッキも調整してきましたがその過程において新鮮な考え方や新しい発見が少なく、自分が書きたい内容が書けないと判断して記事を書いては辞めを繰り返していました。


今回も満足した内容が書けるかわかりませんが、はっちGCSという特別な環境、形式のCSであることや閃刀姫というテーマに思い入れがあること、久しぶりに文章を書きたいなと思ったということもあり、こうして書き始めました。

内容としては、はっちGCSの構築に至った過程とその反省点について書いてこうと思います。よければお付き合いください。

 

端折っていて説明不足な点も多々あるので、何か質問があったらTwitter@aoiuiui まで気軽にどうぞ!

 

 

もくじ

 

・はっちGCSの形式

・デッキ選択

・構築

  1. メインデッキ
  2. サイドデッキ
  3. 2日目の構築の差異 

・反省点

・おわりに

 

 

 

・はっちGCSの形式

 

まず初めに今回の記事に大きく関係する要素である、はっちGCSの形式について記載します。

 

はっちGCS(Grand ChampionShip)

参加者256名

日程は2日間

 

1日目 予選

 

7回戦 ダブルエリミネーション(2敗強制ドロップ)

2本先取3本マッチ 40分

禁止カードやルールについては公式準拠で、ETEDの回復とバーンはあり

サレンダーあり

 

6−1がボーダーで、6−1と6−0の計16人がトーナメント進出

 

この16人の使用デッキやデッキレシピは全体に公開される

 

2日目 本戦

 

4回戦 トーナメント 3本先取5本マッチ 時間無制限

(1、2本目はメイン戦、3、4、5本目はサイド戦)

 

以上のように通常のCSとは異なる箇所が多くあり、このレギュレーションが今回のデッキ選択や構築を大きく左右しました。

 

 

 


・デッキ選択

 

今回自分がデッキ選択で意識したことは、主にこの2つで

 

・対応力
・自分の得意、不得意

 

でした。

 

・対応力

 

個人戦かつ1敗しか許されていないはっちGCSの形式では、展開系とビート系の両方に対応できサイドボードから飛んでくる一撃必殺のメタが少なかったり対応しやすいデッキを選択したかったため閃刀姫を選択しました。


展開系を使う場合、メインは展開系ミラーに安定して勝つための誘発にスロットを割くのは厳しいのでジャンケンの勝敗がマッチの勝敗に大きく関わってしまいます。

また、サイド後もボーダー、最終戦士、異次元グランド、御前試合、カイザーコロシアムなど様々な角度からのメタに対応するための枠が足りないと判断しました。

 

(もし仮にチーム戦であった場合、環境上位に寄せた構築を使って環境外のデッキを踏んで負けてしまったとしても隣が勝ってくれる可能性があり、トーナメントに多数存在する環境デッキに有利を取れるならばチームの勝率は高くなるので捨てる選択肢は有りだと思います)


しかし、はっち2日目においては5本マッチでありジャンケンで1本目を落とすことによる損失が軽減されること16人のトーナメントでなおかつ前日のデッキレシピまで判明していることを踏まえて、その分布に合わせて絞られたメタに対する対策を積んだ剛鬼を使う選択も正解だったと感じます。

 


2日目に剛鬼や展開系を使用しなかった理由は↓

 

・自分の得意、不得意


単純に自分が展開系のデッキが苦手で、閃刀やオルターのように自由枠の多いビート系のデッキが得意である、ということに尽きます。

自分は構築面に自信があり、自由枠が多いほど構築力が響くので自分には有利だと考えています。

 

しかしそれは、どの環境でもそういうデッキを使う!という断言ではなく、ある程度の加点要素です。


例えば、はっち2日目の剛鬼の評価は高かったのですが、仮に点数付けをするとして90点だとします。そして閃刀姫を80点だとするとこのままだと

 

剛鬼   閃刀姫

90点  80点

 

ですが、ここで加点と減点が入り

剛鬼が苦手な補正で−10点
閃刀姫が得意な補正で+10点

これにより

 

剛鬼   閃刀姫
 
80点  90点

 

となって自分の中の使う優先順位が逆転します。


なのでSPYRAL環境のようなSPYRALの点数がダントツで高い場合は、いかに自分の得意なデッキであっても点数が追いつかないため使わないということになります。


ちなみに過去自分の中で展開系を選ばざるをえなかった環境はDD、恐竜、スパイラルであり、勝率(特に使い始め)は目も当てられないものでした。ですがそれを埋めるほどのパワーや利点があり選ばざるをえなく必死に調整した記憶が残ってます。


だからといって今環境でも展開系から完全に目を背けていいわけではなく、今期はたんぽぽも共に回していました。

(後述の「反省点」にて)

 


こうして閃刀姫を使うことに決めました。

決めました、といっても自分は選考会環境から閃刀姫を使っていてその後も調整を続けてきたので閃刀姫を使うのは自然な流れでした。

 


・構築

 

1日目

 

 

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2日目

 

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1枚ずつ説明するのも長くなってしまうので、かいつまんで記述します。

 

 

1.メインデッキ


・初動


まず閃刀姫の初動に関する考えですが、自分は

 

リスクとリターンを許容できる範囲で初動を増やすこと

 

を一番に考えています。

大それた書き方をしましたが、これは誰もが考えていることです。

 


例えば閃刀姫の初動として「フォーマットスキッパー」が挙げられます。

しかし、フォーマットスキッパーがどのくらい閃刀姫に採用されているかというと少数のように思います。

 

その理由は

リスク面・・・ヴェーラーやうさぎに弱く初動が既にある場合に弱い

リターン面・・・レイが落ちない、採用するサイバースに強いものがない

が挙げられます。


閃刀姫でフォーマットスキッパーを採用してない方が多いのはこのリスクリターンを考えてのことだと思います。


喉から手が出るほど初動が欲しい閃刀姫でもリスクリターンの評価をして適切な初動を選んでいるわけです。もし改訂でレイが制限になったりしたらこのリスクを許容してでも初動のためにスキッパーを採用するかもしれません。

 


この評価により自分が許容できなかったのがエリアゼロ3枚目です。


リスク

被りが弱い

リターン

初動をゲットできる確率が若干上がる


自分はこのリスクとリターンを天秤にかけてエリアゼロの3枚目の採用を見送りました。今までずっと3枚でプレイしていたので少々不安でしたが、今回のはっちでは3枚目が無いことが響いた試合は無く好感触でした。

 

しかしどちらが正しいか、となると難しい話になってきます。なぜなら「1%の価値」は人それぞれ違うからです。

レイを引けずに負けた苦い思い出が印象強い人、レイを引けない負けを最優先で無くしたい人は初動の1%を重く捉え、少しでも初動を引ける構築にするでしょう。

 

自分の中の結論は

 

初動の確率を減らしてでも、デッキが回っている上で負ける試合を無くしたい

 

ということになりました。

 


・ドローソース

 

初動を重くみていない以上、成金や強貪が入っていることには別の理由があります(理由が違えど入れた結果初動の確率が上がっているのは確かです)

 

強貪に関しては、単純にリスクを軽視していることが理由です。エンゲージとウィドウ全飛びは辛いですが、それ以外なら上手く戦えると考えています。(場合によっては発動前にエンゲージやウィドウをサーチします)
よって自分の中では強欲な壺並みのパワカでした。枚数はゲーム中での被りとデッキの枠を考慮して2枚。

 

成金に関しては調整段階で決まりました。

一時期メインデッキに成金や副葬なし(強貪あり)でその枠を手札誘発にしてCSに出て感触を試したのですが、事故率に関してはさほど認識できるほどの変化は無く事故で負けた試合も成金の有無(成金予定だった枠のカード)は関係無い試合でした。

 

しかし墓地魔法の枚数のパワー差が出た試合は多くありました。

特にミラーや対オルターは序盤で魔法を3枚貯めてフルパワーで回すことで有利に進む試合が多く、相手が早々に3枚でこちらが悠長にハヤテで落とす試合で歴然とした差が生まれてしまったり対オルターで3枚で回せないことでフェイカーに追いつけないことがあります。

それを避けるためにツイツイや強貪を早いタイミングで打たなければいけなかったりエンゲージを旨味無く打たなければいけない試合があり、結果不利なゲームに繋がってしまいました。

 

よって成金は「主にミラーやオルターで早々に魔法をためてデッキパワーを上げるため」投入しました。

 成金の1000回復の影響に関しては ETED以外はほとんど無いと考えていて特に序盤は発動すればするだけゲームが楽になるので3枚採用。

 


副葬ではないのは、調整段階で副葬の被りや処理できないシーンの錬装の素引き、強貪で錬装が飛び副葬を引くリスクが受け入れられなかったためです。展開系相手に先攻でエンゲージ落としからの墓地3ウィドウを構えられる点がメリットの一つですが、それを加味してもデメリットが目立ったため採用を見送りました。

 


以上から強貪2成金3をドローソースとして選択しました。

今回は強貪3枚目の枠よりも手札誘発を優先して採用したので、誘発を減らすなら3枚目を入れたいです。

副葬も同じで、魔法を貯めるリターン自体は評価しています。しかし今回は副葬を採用するなら削る部分は誘発であり、誘発を減らすことが展開系の勝率を落とすリスクになっているので、副葬自体のリスク+誘発を削るリスクとなりリスクが上乗せされているので採用を見送りました。

 

 

 

 

・手札誘発

 

デッキの残りスロット14枠で採用しました。成金を抜いてメインから17枠投入したこともありましたが、それだと先述の通りパワーが足りなかったため断念。

 

最強の誘発G3、うらら2

帯域があるものの、効果無効系が一番止められる確率が高くどのデッキも丸く打ちやすいヴェーラー3泡影3

残り3枠でわらしとうさぎを採用、うさぎの方が打てる相手の範囲が広く、ミラーもマルチ+イーグルブースターになることが多々ありカガリを止めることが困難なためマルチを直接妨害する意味でうさぎ2を優先的に採用。

残りの1枠にわらしを採用しました。1枚採用でもGつっぱからのファイアウォールやソルチャを止める確率を0からある程度まで引き上げる役割もあります。

 

 

 

2.サイドデッキ

 

 

 

まず考えた点は


環境トップデッキの勝率を大幅に上げるカードのみを採用すること

 

でした。


今回自分が意識した相手は、分布や脅威を踏まえて

閃刀姫」「剛鬼」「オルターガイスト

主にこの3タイプです。

一見先ほど述べた「対応力」を求めたデッキ選択に矛盾していますが、その他のデッキの対策はこれら3つのデッキを見るカードで事足りると調整で判断しました。

 

例えば対魔術において、次元障壁を採用して楽に勝つこともできます。しかし調整で、オルターを見るためのタイフーンやパンクラトプスや展開系に投入するγでも十分間に合う、と判断して専用枠を割かずに他のメタと兼用することに決めました。

特に対オルター用のパンクラとタイフーンの対応する範囲が広く、この3つのデッキと当たった時以外でもカバーできることがほとんどです。

 

 


その上で自分が考えた、勝負の決め手となるサイドボードは


閃刀姫・・・相乗り

 

オルター・・・パンクラ、タイフーン

 

剛鬼・・・

先攻
異次元グランド

後攻
PSYフレームギアγ
誘発

 

展開系以外の相手のETED・・・

威嚇する咆哮

 

最後の「威嚇する咆哮」ですが、自分は有利な状況でも最悪中の最悪の状況を想定して長く考えてしまったり、ほぼ負け確定でも0.1%でも可能性があったり相手のミス次第ならば試合を続けるためETEDに入ることが多いです。

そうなったときに本大会のルールではETEDの「威嚇する咆哮」「一時休戦」などのカードに理不尽な敗北を叩きつけられることが予想されました。これらのカードに対抗するためには同じく威嚇を採用することが一番の解決策で、エンゲージや強貪で引きに行く回答として2枠の採用を決定しました。

(後述の「反省点」にて)

 

そうした場合のこり13枠ですが問題が発生します。

それは、対剛鬼の先攻と後攻の条件である異次元グランドとPSYフレームギアγ+誘発を共存させるには枠が足りないということです。

基本的に対展開系相手は丸い妨害のみでは不利な場面が多く、先攻である強みだけでは押しつぶされてしまうので勝負を決めるレベルのパワカである異次元グランドは先攻を取る上では必ず採用したいと考えていました。

 

MAX入れるとすると、先攻グランド3の後攻γ3ドライバー1+誘発2、3枚 で10枠程度必要になり、相乗りやタイフーンやパンクラの採用が厳しくなってしまいます。

仮にMAX入れないとするとグランド2やγ2に減らすのは後先どちらも弱体化しどっちつかずになってしまうと感じました。


そこで自分は「展開系相手に後攻を取るプラン」を採用しました。

選択権があるときも後攻を取り、マッチ内で先攻を取る試合を無くすことで無理やり枠を捻出するプランです。

展開系に後手を取る不安はかなりあったものの、調整や本番ではうまくハマったため成功でした。

 

しかしこのプランには問題があり2日目にプランを変えることになります(そもそも2日目では使えないプランであると想定していたため、プランの変更は確定事項でした

 

こうしてγ+ドライバー4 、わらし、マイスター2をサイドから採用し、合計で誘発20枚体制で挑みました。限界まで増やした結果だったのでもしかしたら過度な枚数だったかもしれません。

そして残りの枠に相乗り、タイフーン、パンクラをバランスを考え2枚ずつ採用し1日目の構築としました。

 

 

・2日目の構築の差異

 

 ※参考

1日目のベスト16の分布は

閃刀姫5

剛鬼3

サブテラー3

オルター2

サンドラ1

サイバー1

セフィラ1

 

2日目

サブテラーのうち2人→剛鬼

サイバーの方が棄権

 

 


3本先取5本マッチに変わることによる、1日目との一番の違いは


試合中にプランがばれてしまう可能性が大きいこと


です。

これにより、1日目の後攻プランが機能しづらくなります。

 

仮に2本目で負けて、3本目に後攻プランで勝ったとすると最悪なシナリオは

 

4本目自分「後攻サイチェンで先攻押し付けられ」vs 相手「後攻サイチェンの後攻

5本目自分「後攻サイチェン後攻」vs 相手「先攻サイチェン先攻

 

となって後攻サイチェンの旨味が薄くなってしまうことです。

本来は 自分「後攻サイチェン後攻」vs 相手「後攻サイチェン先攻」という一番厄介なマッチングを強要させることが旨味であり、この旨味を5本中の1本しか活かすことができないのはプランとしては不完全です。

しかも1日目のレシピが公開されていることにより、後攻サイチェン読みをされていた場合しょっぱなから旨味を生かすことができなくハイリスクなプランになってしまいます。

これを避けるために2日目は先攻選択をせざるを得なく、先攻に強くするために異次元グランドを入れざるを得ませんでした。

 


また 

・サブテラーが3人オルターが2人上がっていて、自らも1日目に御前試合で完封されて負けている以上、御前と里の回答としてタイフーンは3入れたい(どちらも負けに直結するカードであるため)※

・分布最多のミラーの長丁場を制すためにも相乗りはフル投入したい

 

※パンクラ3にしなかった理由はサブテラーの御前に対して宣告、通告、警告が置かれていた場合回答にならないため。タイフーンはそのうち通告警告をすり抜けるためタイフーンを優先。枠があればパンクラも3入れたいところ

 

こうして膨らんだ理想のサイドは威嚇の分空いた2枠だけでは収まらず、一番パワーの低いと考えていたスカルマイスターをoutすることなりました。結果誘発はメインの泡影を含めると3枚減り、後攻の際はγやGのパワーにお祈りすることに。

 

サイド

 

γ3

ドライバー1

パンクラ2

わらし1(メイン1)

相乗り2(メイン1)

タイフーン3

異次元グランド3

 

 

 

 

2日目で変わったことはもう一つあり、先ほどのプランばれの裏返しで

採用カードを見せれば、その後警戒する試合がいつもより多くなること

だと考えていて、これによるメインデッキの変化が「相乗り」の1枚投入でした。


閃刀姫ミラーは長引くことが多く、ターンが跨ぐ回数が多かったりエンゲージのドローでデッキを掘る枚数も多いです。そうしたときデッキに1枚のカードだったとしてもゲームのどこかで引く確率は高くなります。また引かなかったとしてもエリアゼロで捲ることもあります。


その際に相乗りを見せることで相手のプレイを揺さぶる、というのが狙いでした。

特に相乗りは警戒するしないでプレイが大きく変わるカードなのでその影響力と閃刀姫が分布最多であることも踏まえての1枚投入。加えて分布に存在していた剛鬼やサブテラーにも打ち所があり、腐るカードでは無いという判断でした。


また、相乗りを入れるに当たって抜く候補がわらしと泡影だったのですが、ミラーではわらしケアとヴェーラーケアの択が存在するシーンがあったり、そもそもヴェーラーと泡影で同じ役割のカードが6枚よりは少しでも用途が違う誘発を散らそうと考え泡影を1枚減らしました。

先述の通り、対展開系のGつっぱからのファイアウォール回収効果と蘇生系への回答として残したかった意味合いもあります。

 

 

 

以上が1日目2日目の構築の概要でした

 

 

 

・反省点


慣れない環境や形式のCSということもあり反省点が多くありました。
順に振り返っていきたいと思います。

 


1日目

 

ガンドラ ◯◯
閃刀姫 ◯◯
剛鬼 ×◯◯
サブテラー ×◯×
BF ◯×◯
閃刀姫 ◯◯
魔術 ロス◯◯


二日目

セフィラ ◯◯◯
剛鬼 ××◯×

 

 

1日目の構築について

 

ミスだと感じたのは威嚇採用についてです。


今回唯一サイドで使用しなかったカードが威嚇でした。

自分が有利な状況で、負け筋を作らないように考えて立ち回っている際に畳まれることが多く、想定より時間がかからない試合が多く存在しました。自分の知り合いも、威嚇などのET用のカードで勝ったケースはほとんど無かったと聞きました。



自分は威嚇を

有利でも不利でも常に色々な可能性を模索してゲームを続けられる権利を得るカード 

として採用しましたが、その価値は低かったように思えます。

 

関東以外の閃刀姫には威嚇が採用されていなく、自衛としての威嚇も意味がありませんでした。(威嚇ありの構築と対戦した場合には必要だったかもしれません)結果、稀にETEDに入った際ににただ楽に勝つためだけのカードに成り下がってしまいました。

 

なので(ET用のカードが入ったデッキと当たっていないため)結果論ですが、 勝ち確や負け確の際に試合をスピーディに終わらせたり、ほとんど起こり得ない状況の想定のための思考時間を削って時間がかからない立ち回りをすることで威嚇の2枠を他のカードの枠に当てられていればよかったなと感じました。


その2枠の必要性を感じたのは対サブテラーで、1本目と3本目を御前で完封させられました。1本目はしょうがないものの、3本目は威嚇の枠が3枚目のタイフーンやパンクラだったら試合が変わっていたのではないかと思います。

 

自分のプレイを意識して変えて枠を削減することが幅広いデッキを見る上で必要だった

 

という反省です。

その他については特に問題を感じませんでした。

 

 

 

2日目の構築について

 

 

・サイドのパンクラ、タイフーン

 

2日目の大きなポイントはサブテラーの2人が剛鬼になったことで

サブテラー1+オルター2という分布になったことです。

 

その影響でサイドのタイフーンとパンクラの価値が下がってしまいました。

しかし、今自分がはっち2日目に戻ってサブテラーが減ることが事前に分かったとしてパンクラやタイフーンを減らすかというとそうもいきません。絶対にオルターサブテラーと当たらないと分かっているなら減らしますが、3人いる状況では流石に割り切ることはできません。パンクラタイフーンは引いたら強いメタというよりも引かなきゃ負けの類のメタカードです。これを欠かすことはできません。

なのでこれはしょうがない点だったのではないかと思います。

 

 

・誘発の枚数

 

結果的に2日目では剛鬼が閃刀姫と並んでトップシェアに躍り出ました。そのため手札誘発を減らした選択は危険でした。

といってもサイド、メインとも枠がカツカツで減らせる候補としては、あるとゲームが有利に進む枠である相乗りや(特にミラーやオルター対面で)デッキパワーを上げる成金くらいでしょうか。タイフーンの無いと負けよりは若干優先度が下がります。

 

ここら辺を減らして手札誘発に割くのが良い選択でした。

ミラーのプレイに自信があるならその選択もできたかもしれません。しかし今回自分は大阪に出発する前に閃刀ミラーの勝率が落ち自信が無くなってしまい、プレイを修正していた最中で臨んだCSだったのでその選択に踏み切れませんでした。ここを早めに対処し、なおかつ2日目で剛鬼が増える予想に自信を持つことができれば構築も変えることができていたという反省でした。

 

 

 

 

 

対サブテラーとBFについて

 

これは完全に知識不足です。効果とゲームメイクを把握してませんでした。サブテラーとは一度対戦して大阪へ出発しようと思ったものの、上の通り閃刀ミラーの調整を優先したため時間が取れませんでした。甘えです。

特にわからなかったのは対BFで、1本目でBFだと分かったものの試合がすぐ終わってしまい終着点や相手の勝ち筋がわからず、2本目に旋風とシムーンからワンキルさせてしまいました。1本目シムーンが見えていなかったのが大きな原因だったのですが、旋風でぶん回すものだと知らずサイク系をほとんど抜いてしまったのがミスでした。

環境上位ではなくとも強いデッキをCSや非公認で見つけたら観戦するように心がけていたのですが、カバーできていない範囲でした。

 

 


対剛鬼について

 

まず単純にデッキに対する理解度が足りませんでした。ここでいう理解度は、展開の大まかな流れを知っているだとか効果を知っているということではなく、それ以上の話です。

現在のリンクを多用した展開系は、数枚のカードからリンク数を伸ばしていきファイアウォールまで到達したのち急激にリンクを伸ばしていくデッキです。そして、そこまで到達する際に妨害の当てどころとなるモンスター(ハリファイバー、インヴォーカー、イゾルデ、ケルビーニなど)がいくつかあり、妨害を打つこちら側との駆け引きが存在しています。

そして自分はその駆け引きに弱いです、それはやはり展開系が苦手だからということが根本にあります。自分で回せないデッキの相手をしても100%理解できるわけがありません。

どこに当てるのが止まる可能性が多いだとかは量をこなせばわかりますが、それは単なる記憶であり、こういうときには大体こうすればいいという定石です。

 

ここで展開系相手に限らない話をします。

 

やはりプレイを定石化することはある程度の勝率を保証してくれるものの、それ止まりです。ちゃんと勝つためには定石は正解ではなくひとつの判断材料であるべきです。そしてその判断材料に加え、相手と自分の盤面、手札、そこに至るまでの動き方や状況、いくつもの情報を重ねてプレイするべきです。それが結局定石のプレイであっても意味はあります。

最近良く見る質問箱での「こういうときってどうすればいい?」という類の質問も同じです。

「こういうときどうする?」の答えを覚えて実践することは、試合中の思考リソースを他の部分に割くために大事ですし、その積み重ねである程度のプレイは固まります。しかしそれで自分のプレイを固めてしまうと複雑な盤面やイレギュラーな盤面で応用できません。

なので、常に様々な情報を加味しプレイに反映する意識が大事だと自分は思います。そのために、リアルタイムの調整で仲間と多くの情報を共有しながら正解を吟味することが必要になってくると思っています。できれば始終観戦してアドバイスしてくれる第三者がほしいところです。

 


話を戻します。自分は対展開系において、その情報量が足りないと感じました。ミラーやオルターでは相手の盤面や動きからある程度の読みを踏まえてプレイしている(と思っている)ものの、対展開系では盤面しか見えない感覚に陥ります。

その裏側には自分がやはり展開系を上手く回せない、理解していないことが背景にあるのだと思います。ケアやリカバリー手段、展開の終着点が把握できないことが動きを読む上でも弊害となって負けている実感がありました。
今期は自分でもたんぽぽを回して展開系に歩み寄ってみたものの、まだ質も量も足りませんでした。展開系を使ってある程度勝てるレベルまで引き上げることが相手をする上でも必要だ、ということを今期の反省とします。

 

 

一番の反省点 

 

ここまで長々と述べてきましたが、結局の所今回の直接の敗因はメンタルの問題でした。

最後のマッチで緊張の糸が切れてしまい、やらかしました。 ストレスがかかる状況ではそれから逃げるため安直な選択肢を選んでしまう、という人間の本能ともいうべき悪い面が如実に現れてしまいました。

 

以前から浮き彫りになっている一番の反省点なのに具体的な解決策が浮かばないのはやるせないですが、こればかりは一朝一夕でどうにかできるものではないのでCSなど負荷がかかる場所で特に意識していくしかないのかなと思います。

 

一週間経った今でも後悔しています、応援してくれた方々すいません、そしてありがとうございました。この悔しさをバネに今後や来年に向けて頑張っていきます。

 


・おわりに

 


前回の制限改訂から早くも3ヶ月が経とうとしていて、 環境に閃刀姫の存在が許されるかの判決まで秒読みという時期にさしかかっています。思えば閃刀姫を触ってきた半年間色んなことがありました。

 

ミラーのゲームはプレイの幅が広く面白いもので、選考会前は一晩中閃刀姫ミラーをすることが多々ありました。構築面の幅も広く構築次第で対応力を伸ばすことができたので、そういう意味でとても自分に合ったデッキだといえます。そんな閃刀姫で選考会前〜はっちGCSまでの環境を走り抜けられたことを嬉しく思います。

 

また、調整環境もとても充実したもので以前からの知り合いに加えて色んな人たちと調整する機会を得ることができました。
その量と質も前と比べて向上したと感じます。調整に付き合ってくれたり構築の相談に付き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございました!今後も続けていくので、変わらず調整に付き合ってくれると嬉しいです。


ここまで読んでいただきありがとうございました、また次の環境で会いましょう!

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