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遊戯王 百合 日常

閃刀姫メモ

はじめに


プレイに選択肢が存在するシーンでどちらの択をとるか判断することはほとんどの場合、今までのゲーム展開や盤面その他諸々を踏まえてそのプレイをするリターンやメリットとそのプレイをするリスクやデメリットをいくつか挙げていき自分の視点で吟味することを意味します。

よって「こんな状況のときどうしますか?」という問に答えることは判断材料がほとんど無い状況から判断することと同義であり、難しいまたは意味が薄いものになってしまいます。
強いて言うなら元々情報量が少ない先攻展開であったり、よほどその状況でのプレイが決まっている、つまりそのプレイが他のプレイと比べてリターンが極めて大きい場合や他のプレイのリスクが極めて大きい場合に関しては答えることができるかもしれません。

それを定石と呼んだりしますが、そう断言できるものはごく僅かです。

どのデッキを使う上でもこのようにリスクやリターンを天秤に掛ける機会は多く、その積み重ねが試合結果に大きく影響を及ぼします。

 


そしてその判断を正確にする方法は

 

・判断基準の修正
・判断材料の蓄積

 

前者はリスクとリターンを考えて行動した結果、想像以上にリスクが大きかったという印象だったり、想像よりリターンが少なかったり。そんな印象を自分の中に刻むことです。これは主に普段のプレイで身につけるもので、調整の質や量で大きく左右されます。

後者は、リスクやリターンで見逃していた要素を発見すること。例えばAとBの選択肢で悩んでいたけれどもAには気付いていなかったリターンがあったから今度はそれも判断材料に加えていこう、というものです。
これも調整で身につけるものですが新しい発見ということもあり前者よりハードルが高いかもしれません。

 

これに加えて必要なのが

 

・選択肢の蓄積

 

AとBの選択肢しかない自分の辞書にCという選択肢を加える作業です。
これが一番難しく、自分に無い発想を探す=無から有を生み出すことであり第三者のアドバイスが必要なケースが多いでしょう。


これらが上手くいけばプレイは向上するはずですが、最初から全てを実現させるのは難しいですし自分もまだ反省すべき点ばかりです。

 

なのでとりあえず最初は考えることに前向きになるところから始めましょう。

このゲームには考えられる選択肢がたくさんあると知ること。勝っても負けても自分が見落としていた要素はないか振り返ってみること。友人と話して新しい発見したり逆に新しい発見をする手助けをしてみること。

つまづいたら思考停止せずに、考える種を自ら探しにいくことがゲームを最大限楽しむ上で大事だと思います。

 

前置きが長くなってしまいましたが、今回は今まで自分が使ってきた閃刀姫に関してのメモを残していきます。
環境も終盤で閃刀姫の終わりまで秒読みかもしれませんが、ここまで述べたような考えることの手助けになれば幸いです。

いつもよりほんの少しプレイ寄りの内容になっています。

 

 

もくじ

 

・各カードについて(プレイ寄り)
・サイドデッキについて(構築寄り)

 

文章は簡略化したメモ形式です。

メインやサイドの具体的な構築はTwitter@aoiuiuiのメディア欄にて。CS毎に意識している相手や意識する度合いが変わっています。

 

 

各カードについて


閃刀姫ーレイ

変身効果がデッキとしての肝。常にGのリスクが存在することを意識。
Gは他の誘発と違い、そのまま相手へプラスされる形でアドバンテージを与えるのでリスクとしては重く判断するべき。

誘発でチェックできているシーンもあるが、墓穴に最大限の注意。誘発が通ったからといって相手に墓穴がないわけではない(Gに打とうとして温存しているパターンもあるので)
もちろん自分の初動の線が細い状況では注意。


主に

・エリアゼロやマルチの対象
・ヴェーラーケア
・追撃
・蘇生制限の付与

の用途で使う


・エリアゼロ対象レイ、マルチ対象レイ

エリアゼロとレイが揃っていても本当にエリアゼロ対象レイをするべきか考慮する。
後述するヴェーラーケアや追撃のために、レイの変身を見送ることも視野に。
先攻ではエリアゼロレイをすることが殆どだが、相手デッキのヴェーラーの採用率やシズクを通す重要性などでエリアゼロのリターンよりもヴェーラーケアを重視しなければいけないシーンがある。

マルチ対象レイにより魔法を安全に通すシーン
先攻においてはマルチ対象レイをすることで強貪のうららケアやファンタズメイが登場した際にバーナーで焼けるようになる。
後攻においてはヴェーラーケア、追撃などの利点を減らしたり墓穴を踏む要因になるため機会は少ないか。

ハヤテを使いたい+エリアやマルチがしたい、という場合は自爆特攻レイ蘇生からのエリアやマルチ効果も。

 

・ヴェーラーケア

分布や、各デッキのヴェーラーの流行を確認する。

先攻におけるエンドフェイズ変身によるシズクのヴェーラーケア、ゲーム中盤におけるバトルフェイズ変身によるカガリのヴェーラーケア
ハヤテ自爆特攻からレイ蘇生からの変身。

先ほどのエリアゼロの話に関連して、エリアゼロで割る対象になる弱いカードがある場合は、エリアゼロ対象でそのカードを墓地に送ってレイはエンドフェイズ変身しヴェーラーケアすることもあり。
エリアゼロ効果対象レイにこだわらなくても良いが、やはり枚数自体は損しているのでヴェーラーケアにどれだけ価値があるかが重要。


・追撃

ハヤテの打点の関係上、攻撃1500に対しての追撃がめっぽう強くヴェーラーケアも兼ねる(ハヤテで相打ち&落としからのレイ蘇生変身、カガリSS)
盤面によってはヴェーラーケアと選択肢を迫られるシーンあり。

例)相手の場に1800のモンスター、こちらの場にレイで墓地魔法4(1枚エンゲージ )

この場合バトルフェイズ変身でカガリでエンゲージ回収だと、1800と相打ちで出たレイがハヤテに変身できないためライフ取れる量が減少+落としが無し。
メインフェイズに普通のリンク召喚をした場合は相打ち後にレイ+ハヤテの追撃と魔法落としが狙える(ただしカガリにヴェーラー直撃

他にもカガリ相打ちした後にシズクで殴りたい場合にも同じような状況が発生
これに関係して相打ちに魔法の枚数が大きく関係するため、墓地の魔法の枚数も要チェック。打つのが確定の魔法でも、墓地魔法の枚数と相談してメイン2に打つことも。

 

・蘇生制限の付与

主にミラー(シャークキャノン)と転生(ヒータ)で重要。レイ変身でカガリを出せば蘇生系でパクられない。
特に転生相手で重要度が高く、相手視点での盤面処理の要求値が一気に上がる。
墓地にうららや正規召喚のカガリがいる限り、モンスター+炎でヒータ経由でヒートライオ連打まで決まりマルチのリソースを剥がされることがあるため妨害の難易度がかなり上がる。


ヴェーラーケアのついでだったり、ヴェーラーケアをすることに価値が加わることが多い。
先攻でカガリを使わなければいけないシーンではレイ効果でカガリを使うのもあり(Gを踏むリスクがあるのでよく吟味)
たまにカイナに蘇生制限を付与しなければいけないシーンあり(後述)

 


閃刀姫ーカガリ

制限なので大事にする必要があるが、展開系の盤面を捲るときには容赦なく使わなければいけないこともある。
先攻でカガリを使うか使わないか(エンゲージを使うか使わないか)は、そのカガリがちゃんと役割を果たしているかを考える。
最近はヴェーラーが流行っているため先攻で使うリスクは大きい。


閃刀姫ーシズク

カガリが1枚な以上、中心となるのはシズク。ゆっくりできる相手にはカガリやエンゲージを急がずに、シズクでパーツ集めをする。
たまに相手の盤面の関係上かなり勿体ないがサーチを諦めてシズクで自爆特攻しなければいけないこともあり。


閃刀姫ーハヤテ

追撃、自爆特攻、ヴェーラーケアも含め上手く使わなければならない。
打点を複数用意されて閃刀リンクを突破される場合、カイナで1体止めてライフカットするのではなくハヤテで墓地魔法を稼ぐ選択肢も大事。

魔法のカウントをためるために落とすエリアゼロ
リターンを狙って捲るときに強気に落とすエンゲージ
マルチが回っているときには間接的なサーチになり得るので、落とすカードの選択肢は何でもあり。
貪欲が絡む場合やクロウでレイを飛ばされることをケアする際にはレイ2枚目を落とす。

ビット初動でシズクにヴェーラーを打たれた際にはハヤテを出して擬似戦闘破壊耐性をつける。


閃刀姫ーカイナ

回復の強みに関してはET間近やET、キルのしやすさが100の差で変わるときにしか実感できないので回復の用途だけでは使わずに温存するのもあり。

攻撃できない効果に関しては汎用性が高く、盤面の圧力が凄まじい恐竜サンダーやサンダー相手はカイナ1枚で試合が変わる可能性がある。

セフィラ相手のシウゴなど、破壊時の効果持ちに使って自爆特攻を防ぐことも。

ファンタズメイが出た時はファンタズメイに攻撃無効を使うことが大事だが、ファンタズメイの効果で無効にされレイ効果にGやクロウなど不測の事態が起こることもケアする。

カイナで無効にしたモンスターをウィドウでパクった際も攻撃できないので注意

このカードを正規召喚した場合、シャークでパクられて攻撃を止められる可能性があるのでETなどには特に注意する。(カイナを必要以上に出さないようにしたり、レイの効果で出したり)

 

閃刀起動ーエンゲージ

デッキの要で1ドローで何回打てるかが肝な反面、欲張ってエンゲージを温存して誘発(特にG)を食らいやすい展開をして負けにつながることに注意。

エンゲージが1ドローで打てるというリターンが本当に必要かどうか思考する必要がある。妨害が多く必要なシーン(主に展開系相手)はリターン重視、妨害が十分だったり必要無い場合(主にビート系相手)はリスクを重く考えて控えめで。

エリアゼロが絡むほぼ確実なワンキルで、デッキの中のレイが1枚の場合はドローを破棄すること。レイをドローしてワンキルできないと目も当てられない。


閃刀機ーウィドウアンカー

妨害、盤面除去、ワンキル補助をこなすデッキの要。特筆すべきことはないが、ミラーでサイク系で割られる際に自分の閃刀リンクに打つかは考えるべき。


打つメリット

このターン相手のウィドウで奪われない。
相手のハヤテ自爆特攻の際にこちらも相打ちになりレイが蘇生されるためそこからシズクなどの選択肢が生まれる=ハヤテの自爆特攻を抑制することでヴェーラーケアをさせずにヴェーラーを当てることができるかも。

 

打たないメリット

シズクの打点がそのままであるため戦闘破壊で突破する要求値が上がる。
ETなどでお互いハヤテの直接を入れる展開になったときにシズクの打点ダウンの差を生むことができる。

 

ミラーで閃刀リンクなどがウィドウでパクられる際に、墓穴で相手の墓地の同名の閃刀リンクを除外することで、墓穴の無効が先に機能し奪取を避けることができる。

 

 

閃刀機関ーマルチロール

メインの勝ち筋

オルター視点だとチェーン不可バーナージャミングや優先権でのフェイカーの阻害など厄介に感じるシーンが多い為積極的に貼って相手にアクションを求める。
サブテラーは既に貼ってるマルチの処理が難しいため先攻でとりあえず貼ることも考える。
2枚張りすることによって、羽や伏せからのツイツイの裏目と引き換えにうさぎをケアすることができる。
ヴァレルソードのチェーン不可効果と併用してファンタズメイを完全ケアしてワンキルする際にも便利。

などなど各対面で様々な意味を持つ。

 

チェーン不可の適用はターン1なので、本当にチェーン不可効果を使わなければいけないか考える。ウィドウで奪ったモンスターを墓地に送らなければいけない場合は、若干のリスクを無視してマルチのチェーン不可効果を温存しなければいけない。

 

相手は既に貼ってあるマルチの前の列に泡影を置くことが多いため意識する。カガリやシズクの効果に泡影を打たれてマルチ起動まで阻害された場合、相手の泡影は二重の役割を持ってしまうので注意。

こちらがサイクロンを持っていたりマルチの前に泡影を置いている場合、マルチの墓地送り効果にチェーンしてそれらを打つかは考えること。

うららがあるときやクロウ、墓穴、シャークなどで貪欲を妨害したいときなどはマルチの墓地送りにチェーンが望ましいが、チェーンできなくなることが対して脅威では無い場合マルチの墓地送りを無駄にさせて処理後にサイクロンを打つなどでもよい。(ミラーで相手が処理後の優先権サイクロンで割ってきた場合には裏目だが、相手視点ではマルチを割る有効札を無闇に使いたくない)


ジャミングやバーナーが確定していなく、エンゲージがある場合はマルチの処理後のエンゲージのサーチを見てからサイクロンを打つことで狂わせることができる。もし処理後にサイクを打った場合エンゲージから2枚目のマルチが飛んでくる可能性あり。

チェーン不可+イーグルブースターはカガリをほぼ確実に通せるため有用(しかしクロウはそこをすり抜けてカガリを妨害してくる)

泡影がマルチの前に置かれたと感じた際に、マルチ効果で墓地のマルチロールを伏せそのマルチを回して場所替えを行うことで泡影を避けるシーンあり。

マルチでセットしたカードがファンタズメイやロアーなどの発動無効を食らった場合は除外されずに墓地にいく。 

 

閃刀空域ーエリアゼロ

このヒット(閃刀カードがめくれるかどうか)をどう評価するかが分かれるカード。正直ピンチの時以外、このヒットに頼るプレイはしたくない。もちろん負けそうな時はエンゲージ募集!
なのでヒットの評価は低く、初動が多かった全盛期は1枚しか入れてなかったことも。
逆にピンチでどうしようもないときはこのヒットを考慮して強いカードがめくれる想定をすること。ピンチなときにヒットを一切考えずプレイして結局そもそもエリアゼロで強いカードをめくらなければいけなくなってプレイ違くて手遅れ、のようなパターンは避けたい。

どのデッキでもそうだが勝ち筋が限りなく細いシーンではデッキに数枚のカードでも引くような最強の想定してそれに合わせたプレイをしないと、せっかくトップが強くてもそれを見越してプレイしなかったせいで負けてしまう。

SS効果に関してはとりあえずGを避けたい。マルチエリアゼロエンゲージとか握ってるときにリターン重視でマルチエリアゼロでレイを出してG食らって負けに近づく試合は多い。もちろんマルチエリアゼロが正解のシーンもある。

これもエンゲージの例と同じく、展開系にはリターン重視することが多い。

 

閃刀機ーホーネットビット

出張により制限になってしまった初動。

制限になったゆえに、相手視点で裏目の部類になったカード。レイ召喚から入り、リンク体が神を食らった際に持っていれば旨いし相手からしたら厄介。

Gを食らってしまうので無闇に使うのは注意。
妨害が多く耐えられそうな場合はマルチ張りながらビットを打ってG打たれたら止まるりマルチでビットをセットする選択肢もあり
マルチでセットした中盤などでは相手エンドフェイズにビットを発動しGケアだったりマルチのカウントを溜める。

墓地魔法の枚数の関係上、レイ(マルチエリアゼロ)とビット同時に持っていてもビットから入らなければいけないシーンもあるので墓地の魔法数と相談。

トークンは、アニマになれずリンクリなどリリースにできないことに注意。

 

閃刀機ーシャークキャノン

妨害としての使い方以上にトリッキーな使い方ができる1枚。ミラーのカガリ蘇生を含め様々な使い方ができるため、相手の墓地のモンスターは一通り確認するべき。

転生相手で相手の墓地のサンライトウルフをEXゾーン下にパクリ、その上に閃刀リンクを出すことでカガリの再利用ができる。その場合サンライトウルフの制約に引っかからないため同ターンに出すことが可能
対オルターでクンティエリを蘇生し、相手の大捕り物を無効にすることで奪い返す
対オルフェゴールで雑にディンギルスを蘇生することで妨害として機能させることができる

環境によって強さや使い方の幅が変わるため常に考える。

ミラーで貪欲の雰囲気を感じ取ってマルチを適用してきたらマルチ処理後にシャークでカガリを蘇生するのも選択肢としてある。
今期はシャークがかなり機能するので、強貪で飛ぶリスクを減らすために2枚採用も。

 

閃刀術式ーアフターバーナー

現在の環境では耐性持ちが多く真価を発揮できないことがあるが、ミラーでマルチを割ることができる数少ない札。ミラーでこれが強貪で飛んだらマルチ割ることは諦めてこちらもマルチを回してなんとか追いつくように。

追加効果でエリアゼロを割る選択肢も重要

自分の閃刀リンクを対象に発動して裏除去からのレイ召喚+追撃でライフ取るシーンあり。
相手のモンスターを対象にした時に何らかで逃げられないように。


閃刀術式ージャミングウェーブ

ニンギルスと並ぶ、アストラムなどの化け物耐性を破壊する大事な手段。
アストラムが出てくる危険性があり枠に余裕があるならば、強い弱い関係なくサイド後も残したい。
対オルターではエンゲージからサーチすることで裏を開かせて情報を得たり、フェイカーを出させることができる大事なカード。
対サブテラーでは導師を簡単に処理する大事な1枚なので強貪をがめてこれをサーチしてから使うことも。


閃刀機構ーハーキュリーベース

メインギミックで完結させて無限にデッキを回せるようになるカード。
しかし素引きがどのくらいキツいか、そもそも無限に回すことが本当に必要なのかを考えた上で採用すること。
自分は素引きが弱い、ハーキュリーで回せる状態までたどり着いたら無限リソースでなくてもマルチがあれば勝ちが近い、そもそも転生やオルフェが流行っている今の勝敗の分かれ目は中盤ではなく序盤にあると感じるため採用見送り。


閃刀機ーイーグルブースター

対ビート系において無類の強さを誇るカード、マルチ+イーグルでカガリを確実に通してカウントを溜めるのが凶悪。
ETでハヤテを確実に通すためにも大事。仁王立ちに関しては貫通して直接できる。

前環境では前盤面が生き残りワンキルされないことも強みの一つだったが、今環境ではカガリが1枚であり生き残っても返しずらいことや盤面が妨害多めになるデッキが多いことなど、その役割で入れるよりは妨害を入れたほうが良い印象なので採用するならサイドに。

相手モンスターに打つ選択肢もあり。

 
貪欲な壺

先ほどメインギミックを無限に回す(カガリを使い回す)ことに意識を置いていないのに貪欲を入れているのは、引けば引くほど長い試合に勝ちやすくなるパワーカードだから。中盤以降なら正直強欲な壺よりも強く初期の構築では3枚投入。

それでも採用が3でないのはデッキの総妨害数に関して。環境が高速になるほど1枚腐る腐らないの差は大きく、妨害であれば勝ちのシーンも多くなる。ゲームも長引かず貪欲の真価を発揮しない。

ということで自分は最初期の3枚確定の考えから一転、デッキの妨害数のバランスを調整で確かめて採用枚数控えめに。


貪欲の枚数が減っていくのは序盤から薄々感じてはいて、その理由として構築やプレイの完成度が挙げれられる。

閃刀は前期から多くいたこともありプレイも構築もあらかじめ熟され気味であったが、転生やオルフェは徐々に完成度が高まった印象を持つ。その影響で序盤より終盤の方が対面していてキツく、序盤の馬力が欲しい(ちゃんと妨害を構えたい)という思考に。やはり閃刀よりオルフェや転生の方が伸び代が大きい。

そんなこともあり最初期の圧倒的なパワカの立ち位置の3枚から最終的には1枚に。2枚被った瞬間に対転生やオルフェでつらいゲームになることや、長いゲームになった時にデッキをかなり掘るためそこで生かせるパワカとしてのピン。羽も同様のパワカ
環境が低速化したり閃刀ミラーばかりになったら文句無く3枚に戻したいカード。

わらし、クロウ、うららの脅威を避けるためになんとしてでもマルチ適用後に打ちたい。

前盤面が消える展開になる場合やデッキ内にレイが少ない場合はちゃんとレイを戻す。

 

強欲で貪欲な壺

このカードに関しても中盤までは自分の中で2か3で分かれていたカード。リターンは単純かつ強力だが、リスクは特に長いゲームになるほど大きくなるので考慮しなければいけない。(被りとデッキ内リソースの意味で)しかし終盤になりオルフェや転生が増え、長い目で見るリスクよりも瞬間馬力のリターンを重視して3に。ここは分布や感覚で別れる点。

 

 

 

サイドデッキについて


考慮する要素ざっくり挙げると


各デッキ対策
理不尽への対応
選択権が相手にあったとき(先手後手への対応)
(↑に関係して)先攻札
ETの強さ(ゲームが長くなることが多いので)

など

全ては無理なのでいくつか切る。

というのもやはり閃刀姫は自由枠が多く、同時にメインギミックで届かない範囲は全て自由枠で補わなければならないのでメインギミック以外への依存度が高い。
転生も自由枠が多いのが特徴だが、あちらは閃刀姫より動きに妨害を食らいやすい代わりにメインギミックの突破力やパワーがあったり、妨害がロアーレイジや深淵バグースカなどで強力だったりメインギミックでなんとかできる範囲が広い。
閃刀姫はメインギミック以外でなんとかしなければいけない範囲が広いためサイドがパンクしてしまう。

 

先ほど挙げた考慮する要素に関して具体的に。


各デッキ対策(他にも様々あるが代表的なものだけ)


ミラー・・・うさぎ、イーグル、貪欲な壺の追加、相乗り
恐竜サンダー・・・マイスター、わらし
サンダー・・・わらし、次元障壁
転生・・・クロウ
オルフェ・・・クロウ、ロンギヌス
魔術・・・うさぎ、次元障壁
オルター・・・パンクラ、サイク系
サブテラー・・・パンクラ、サイク系
その他展開系・・・誘発
その他ビート系・・・パンクラ、サイク系

あとほとんどの後手でパンクラが優秀


理不尽への対応

今期の場合魔封じ、勅命などの永続・・・パンクラ、サイク系(ディンギルスまで考慮するとコズミック)


選択権が相手にあったとき

今期だったら恐竜サンダーやオルフェが影依を絡めて捲ってくるケースあり・・・異次元グランド、神系統。
しかし相手が先攻を選択する可能性もあるので一番安全なのは誘発(マイスターやロンギ)であるのが現実。
後手はパンクラが安定して強いが確定で先ではない以上腐る裏目もあり。


先攻札
上に同じ。ファンタや影依に屈しないメタが良い


ETの強さ

サイチェンで成金が抜ける、神系統に頼りすぎていない、サイクでなくてコズミックならその枠も考える。
ルールによっては威嚇やハナミズキなどET専用カードも。

 

以上が挙げられるがもちろん全て入れるのは無理なので分布が少ないのは切ったり、共通してメタれるなら1種のカードで同時に見る。
共通してパンクラが優秀なのが分かるので常に採用。終盤は恐竜サンダーに枠を割かなかったり(オルフェ対策のロンギがある程度刺さるくらい)、オルターやサブテラーは理不尽対策とかぶっているのでそれ以上には割かなかったり。


このような感じで吟味してサイドを選ぶ。

 

 

 

以上が普段考えていたプレイや構築の一部です。メモということもあってざっくり説明しました。

これから改訂までの期間に閃刀姫を使う方は参考にどうぞ!

説明不足な点もあるので質問があったらTwitterまでお願いします。

 

ではまた次の記事で!