ライトロードについて
こんばんは、あおいういです
はじめに
今回は一ヶ月弱触ってきたライトロードについて紹介します
次からの目次にもありますが、デッキとしての概要や自分が使ってきた構築について幅広く書いていきたいと思います
つらつらと書いていますがお付き合いください
何か分からない点などあれば Twitter@aoiuiui で気軽に聞いてください!
構築ありきの話なのでひとまずレシピを載せておきます(後半で再度貼ります)
もくじ
1.ライトロードとは
ⅰ. 概要
ⅱ.シラユキの強さ
2. 構築
ⅰ. 落ちについて
ⅱ. ミネルバ構築と問題点
ⅲ. 自分の構築について
Ⅳ. 不採用カードについて
3.シラユキのプレイ
4.おわりに
1.ライトロードとは
ⅰ. 概要
みなさんご存知だとは思いますがライトロードとは約8年前に発売したLIGHT OF DESTRUCTIONで登場した、デッキからの墓地肥やしを中心としたテーマです
当時は墓地を肥やすこと能力もさることながら、万能除去のライコウやライラ、簡単に湧いてくるウォルフ
出るだけで強力なアドバンテージを稼ぐケルビムや優先権があった昔さらに強力だった裁きの龍
下級単体のスペックも高く様々なデッキに組み込まれており環境を席巻していました
そして発売から1年と少し経て、今もライトロードの核となっている「光の援軍」や優秀なデッキバウンス効果を持つエイリンが来日しさらにパワーと安定感を上げました
そんなこんなでライトロードの主要パーツが規制されたり緩和されたりしながらちょくちょく環境に顔を出しながら現在に至ります
もちろん環境に顔を出す理由はありました。個人的に印象深いのが征竜ライロです
墓地を肥やすギミックやエクリプスとの相性もあり、環境トップまではいかないものの使用者が多かったように思えます
さて本題です
では今なぜライトロードが増えてきているか?間違いなくこいつの影響です
ⅱ. シラユキの強さ
妖精伝姫(フェアリーテイル)-シラユキ
効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる
自由なタイミングで出てくる月読命です
余談ですが7という数字は7人の小人をイメージしたものらしいです
意外とこのカードへの第一印象は様々だと思います、しかし使ったり使われたりすると3枚しか入ってないにも関わらず「シラユキライロ」の名前を背負ってる理由も分かるはずです
少し逸れますが最近の遊戯王の話をします
今の環境デッキの性質は「数枚単位の動きが成立して大きなアドバンテージを生む」というものです
正確にはどの環境にも当てはまる環境トップに立つための条件といってもいいかもしれません
過去テーマでいうとネクロスやシャドールが大きく当てはまるといえます
今期では
青眼:精霊竜の成立
彼岸:ベアトの成立
DD:スワラル、ネクロ、ラミアの3枚を核とした展開
メタル:上下スケール+α
一枚一枚のカードがアドバンテージを生む能力を持っているのではなく、数枚単位で動きを成立させることで他のデッキを大きく突き放すアドバンテージを得ることができます
それが今期も先行を取る理由のひとつで、後攻の1アドバンテージより妨害が無い先行で動きを成立させるアドバンテージが比べ物になりません
それなら環境外も罠で妨害できれば勝機があるのではないか?と思うかもしれませんが実際にはそうもいきません
その問題点として
1、環境デッキのほとんどが伏せやメタを剥がす面に長けている
2、妨害に力を入れても自分の動きが決まらなければ差が付かない
3、そもそも自分が後攻になったときに勝てなければ勝率が伸びない(半端な罠では返せないため)
以上の点が挙げられます
特に一つ目の点が大きく、どのデッキも罠を踏むことがでできるため青眼の爆風やベアト神のようなある程度パワーを持った後ろ盾に添えるようなものでないとうまく機能しないことが多いです
そんな今の環境で強さを発揮する妨害がシラユキです
自由なタイミングで湧いてくるため罠より格段に踏みにくく、どのデッキに対しても無理な動きを強いることができます
また踏めたとしても理想の動きができずにアドバンテージを稼ぐギミックが成立しないことがほとんどです
ここで各デッキの視点で見てみましょう
青眼:霊竜で踏めない月の書 1チューナーが出るまで待たれ精霊竜が立たないのでライフが取れても返しに対応できなくなる
ペンデュラム:一番のメインギミックであるユニコーンに刺さらないので効き目は薄い
彼岸:どこから入ってもダンテや彼岸を裏返されてベアトが立たない トーテムやパルスで踏めない
DD:オルトロスで割れない妨害 展開過程で大事な部分を邪魔されて展開が一気に弱くなることがある
帝:展開に対する効き目は薄いがプレアやヴォルカが成立しないためライフが取りにくくなる
環境デッキに対してかなりの効き目があるといえます
それに加えて壁として立つことでライフを大きく守ることができ、自分のターンにはランク4の権利を容易に得ることができキルの手助けをしてくれます
そしてここでシラユキを使う上で理想であるのが
自分の動きの過程でシラユキが手に入る
ということです
これを踏まえて先ほどいった問題点の1と2を振り返ってみると
1、罠が踏まれる
先ほど述べた通りシラユキはかなり踏まれにくい
2、妨害できても動きがきまらない
展開の過程でシラユキが手に入るということは自分の展開ができているということ
なので理想が実現できればこの2つの問題を解決できていることになり環境を倒すことに大きく繋がります
よって展開に重点を置きながらもシラユキを構えられる「ライトロード」に帰着しました
長々と話してきましたが以上がシラユキがライトロードに入ることによって得られる強みであり、ライトロードが増えてきた理由です
2.構築
ここからはそんなシラユキを手に入れたライトロードの構築面について話していきたいと思います
ⅰ. 落ちの強さ
一ヶ月ほど前に自分がライトロードを作るうえでTwitterに載っているレシピを参考にしたのですが、レシピを見る限りまず大前提としてある点に対して各々違う考えであることに気づきました
それは「落ちをどのくらい強くするか」です
昔の環境ではネクロガードナーや黒光りするGなどが入っていた記憶がありますが、今のカードプールではライトロード発売当時より墓地に落ちて強いカードがかなり増えました
例を挙げると
メインギミックに近いウォルフフェリスやシラユキ
クラウンブレード、バルブ、ゼピュロスなどの自己蘇生モンスター
ブレイクスルー、超電磁タートルや仁王立ち
など
この中からどのくらいの量を採用するかが大きく構築を左右します
話は単純で、落ちて強いカードばっかり入れると自由枠が少なくなりデッキ回転が鈍くなるし入れないと回ってもイマイチ決め手に欠ける
ということです
やはりライトロードを使う上で落ちが強いことは魅力的です
自分もはまずは落ちが強い構築をスタートラインに設定しました
ⅱ.ミネルバ構築と問題点
ここでは最初に使ってみたこの構築について強みや問題点を書いていきます
この問題点を解決しようと構築したものが現時点の構築で、次の節に紹介したいと思います
まずこれが自分が最初に作った構築です(サイド割愛)
そしてこの構築の主役がこいつです
以降ミネルバ特化構築と呼ぶことにします
ライトロード・セイント ミネルバ
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/天使族/攻2000/守 800
レベル4モンスター×2
「ライトロード・セイント ミネルバ」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数だけ自分はデッキからドローする。
(2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。
その中に「ライトロード」カードがあった場合、その数までフィールドのカードを選んで破壊できる。
見ての通り単体スペックがかなり高く、2枚のレベル4を使うだけでかなりのアドバンテージが得られます
1枚でもドローが成功した時点で手札消費は−1、場には処理が厄介なミネルバ
これだけで相手にはかなりのプレッシャーになります、それに加えて落ちアドバンテージが取れるだけでかなりのプラスになります
この構築では爆アド生産機ミネルバをフォトスラやドバーグで立てることを第一優先にし、ここから生まれたアドバンテージとシラユキで相手を押し切ることがメインになります
ミネルバ成立がかなり強く魅力的な構築なのですが自分としては満足いかない点が多くやめてしまいました
その点をいくつか述べていきます
・手札に無駄な札が多くなる
やはり落ちて強いものを詰め込みすぎると必然的にこうなる可能性は高いです
ドバーグなどで手札のフェリスを処理できたりミネルバ1枚でアドバンテージを稼いでくれるので事足りる場合もありますが、やはり使えない札を抱えるのは個人的には苦手でした
また妨害などでミネルバが成立しないと一気に勝負を持っていかれる場合が多い印象を持ちました
・無駄落ち
ミネルバやエンドフェイズの落ちにありがちなのですが、ミネルバでウォルフだけ落ちてウォルフ棒立ちやエンドフェイズに墓地から湧いても返しのターンで全部討伐されるなどした場合ライフが守れただけでアドバンテージが形に残らない点が微妙でした
・「フォトスラ特殊、◯◯召喚、ランク4ミネルバ効果!爆アド!おわり!」
このシンプルな動きにもいくつか穴があります
→シラユキ落ちてない・・・
いくらアドバンテージを稼いでもシラユキがないと相手はそれを上回るアドバンテージを稼いでしまいます
対青眼などでは青眼側のワンキルは少なくまた拘束力をもつモンスターが少ないのでアドバンテージを稼いでいるだけで勝てる試合も多いですが、それ以外が相手だとそうもいかないことが多いです
→ミネルバ、無残に散る
先ほど処理しにくくプレッシャーを与えられると書きましたが、今の環境だと精霊竜やアビスラグナロク、ユニコーンで無難に処理されてしまうことが多いです
→増殖するG
この動きはフォトスラ、レベル4召喚に増Gを合わせられると少しキツイです(ドバーグだとなおさら)
そうなったとしても戦線維持のためにミネルバを出すのですが、毎回決まって願います
「ウォルフフェリス落ちるな!」
泣きたくなります
以上の点から自分では苦手な型でした
もちろん強いのでこの型がダメなわけではありません、今でもこの構築は選択肢としてありだと思います
しかし自分の中で問題点が見えた以上それを克服する努力をしようと考えました
そしてこれらの問題点を解決できる構築をゴールに設定しました
ⅲ. 自分の構築
そして色々考えた結果この構築になりました
〜コンセプト〜
見ての通り落ちて強いカードがかなり少ないです
ベイゴマ、銀河戦士、同胞の絆、針虫
などを採用して多様な初動でシラユキまで辿り着かせることを目的としていて、なおかつ同胞以外は後手でも機能します
その犠牲として先ほど言った落ちて強いカードは限りなく0になりましたが、それでもキル力は十分あります
では特筆すべきカードに触れながら構築全体について紹介していきます
〜構築紹介〜
メインデッキ
・ベイゴマックス
ダンテを立てることでシラユキのアクセス率を上げるカードです
後攻でもブレイクソードになることができ盤面を崩すことができるので汎用性は高いです
先行で召喚権を使わず墓地を肥やせ、後手でも機能するため採用しました
・銀河戦士
手札の光を切りながらデッキを圧縮しプレアデスやインフィニティに向かえる展開札です
動けないハンドのときにとりあえずプレアを出すことも多いです
自分がライトロードを使っていて不可欠だと思っているのが「手札のシラユキやライトロードや墓地に落ちてほしいものを無駄なく消費するギミック」です
もちろんルミナスもこれに当てはまりますが、他にも例を挙げると竜の渓谷(エクリプスを墓地に送るため)やフォトスラ、ドバーグなどがあります
これがないと初手で消費しにくいカードが出てしまい実質1、2ハンデスを食らってしまっている状態になります
また大げさですが、墓地に落ちてほしいものを捨てるという意味では
対戦が始まった瞬間から針虫を打っている
ということになります 初手の5枚を見て好きなカードを墓地に送れることは大きなアドバンテージであると考えています
そこで自分が採用したのが銀河戦士でした
手札消費が激しく出せない手札もありますが決まった時のリターンが大きく、そのままプレアデスやそれに加えてGやシラユキで制圧して試合を有利に運べます
まだ馴染まないところもあるのでこの枠は人それぞれだと思います
これも後手でも機能する点が大きいです
・同胞の絆
自分がライトロードを組む上で魅力を感じたカードです
使い方は単純で、ライデン、エイリン、ガロスのうちのどれかに打つことによってこの3体の盤面を作ります。これにより13枚の墓地肥やしと3回のドローチャンスを得ることができ、シラユキ獲得に大きく近づきます
このカードの強みはなんといってもGを踏まずに大量の墓地肥やしをできる点で、もう単純に打てれば強いです、お猿さんです
後手で打ちにくい点は残念ですが、先行でこのお手軽さと強力さは他のデッキない強みであるため採用しました
どうしても戦士で同胞が打てない場合はライラ、シラユキ、クラウンの魔法使いで仲良くします
たまに使いづらいハンドがあるのですがそのリスクを踏まえても採用したいカードだと判断しました
ガロスとか落ちて打てないハンドがあるんじゃないか?という声も聞きますが、打つのはほとんど序盤ですし、光の援軍でガロスが落ちてもルミナスを回収するので問題ありません(逆に落ちる枚数が5枚追加されて強いです)
出すものがなくて打てないのはソーラーエクスチェンジで落ちて手札にルミナスがなくて同胞がある、ガロスとエイリン2を引く、などの特定の場合になるのでそこまで心配しなくて大丈夫です
以上がこのデッキの特別なパワーカードです
次に他のメインデッキについて軽く触れていきます
・シラユキ3おろかな埋葬1
今回の主役です
ここにアクセスすることがコンセプトであるため手札で腐るリスクは無視し3投、加えて問答無用にアクセスできるおろかな埋葬も確定です
・裁き3エクリプス1
まず決まったのはエクリプス1です
エクリプスが入っていない場合、裁きは「引いたら出せるカード」止まりになってしまいます
自分は今ライトロードを使う上で、裁きを一回は出し勝ち筋に絡めたいと思っているのでエクリプスを入れ「落ちたら出せるカード」に変える必要がありました
その上で裁きの枚数を考えたのですが2枚ではエクリプスの対象不在がかなり目立ったので3枚になりました
裁き自体の強さに関しては言わずもがな、強さは相変わらずで今期は福音3枚の上からでも容赦なく殺していきます
・同胞の玉
ライデン3
エイリン2
ガロス1
増援1
ライラ1
クラウン1
枚数は使用感が良い枚数にしました
クラウンは落ちて強いカードの認識ではなくあくまで同胞の玉です
魔法使いで同胞を打つことは微妙なのですが、どうしても打ちたいシーンが発生するため採用
・ウォルフ1
おろ埋で種類を増やしながらレベル4を供給する用の1枚
・ソラエク3
援軍2
文句なしのフル投入ですが、この構築はライトロードの枚数が少なくソラエクが打てないシーンがあります
ライトロードを減らした弊害なので今後ライロの枚数を増やすかもしれません
・増殖するG2
針虫2
この2枚は使い勝手がよく、最初はどちらも3投していたのですが2枚引いた瞬間著しく使い勝手が悪くなるので
引きたさ<<<2枚引いた時の弱さ
と感じ2枚ずつにしました
増Gは制圧できなくともある程度の盤面が作れるので先行引いた場合でも強くプレッシャーを与えられます
後手でも2枚以上ドローできた時点で手札のパワーが上がる可能性が高いため十分役割を果たせます
針虫はシラユキ供給のダメ押し
もしシラユキがあらかじめ落ちている場合でも5枚落としと自身で6枚肥えるため、落ちが弱いこの構築でも使い勝手が良いです
また裁きの種類稼ぎにも大事です
以上がメインデッキです
サイドデッキ
サイドデッキに関しては環境を見て当たり障りのないカードをチョイスしました
強いて言うならサタンクロースが銀河戦士のコストになることが魅力で、またクリブレを通すことができるので護封剣より優先して採用しました
またブレイクスルーは先行で落ちるだけでかなりの制圧体制が付くので採用。特に相手のターンに出る虚無魔人が厄介で、もし同胞を打って
ライデン、ガロス、エイリン
の盤面+シラユキ&墓地いっぱいを構えられたとしても、エイドス召喚虚無魔人で簡単に負けることができます(下手すれば何もできずにデッキが無くなります)
そのシーンで1枚でもブレイクスルーが落ちていれば最悪の事態を回避できるためピンで採用しました
まずは必須なものから
・ナイアルラアザトート
ワンキルの鬼です。先行でシラユキやアドバンテージを溜め込んで返しの自分ターンに安全にキルします
精霊竜、彼岸、DDの制圧モンスター、ユニコーン、アイテール全てを踏むことができ、また手札誘発も簡単にケアできます
X召喚成功時の効果で手札を墓地に送ったり、起動効果で素材に入れたシラユキを外したりなどナイアルラの効果も多用します(2本目以降はうさぎを食らうことがあるので要注意)
・トラピーズ
ワンキルのお供その2、いくら盤面が硬くても裁きトラピーズで無理やりライフを奪いとれます
ワンキルにかなり絡みます
・ミネルバ
先ほど言った通りです。この構築は先行でミネルバを立てることが少ないため1枚の採用にしました
ライトロードの種類に含まれることがかなり重要になってきます
効果はそれぞれ名称ターン1です
主に使うのは上の3種類で、あとは状況に応じて使用します
・ミカエル
ルミナスライデンからの選択肢、除外は非常に強力ですがこれじゃなきゃいけない盤面は少ないです
黒薔薇や月華に変えていいかもしれません
1、G打たれた時のギガンループ用
2、銀龍をナチュラルに越える打点
主に二つの役割です
シラユキにGを打たれたときにチェーンで同じシラユキを発動し戦士を枯らせギガンループに向かえます
・クリブレ
ルーラー並みの制圧が可能で、シラユキとの相性が抜群です
シラユキで妨害しづらい対帝の決め手としても有効です
真源やPモンスターを破壊しても意味が無いので注意しましょう
・スカーライト
裁きがない時の盤面の返しとして有効で、ビュートと違ってライフが取れるのが優秀でワンキルに絡むことが多いです
バニラのブルーアイズは破壊できないので注意
・深淵
数少ない制圧できるランク4、相変わらず効く相手は多いです
・ビュート
スカーライトと少し役割が被りますが後ろやスケールも破壊できる点や、チューナーが必要無い点で使い勝手が良いです
・ダイヤウルフ
ワンキル時に罠を踏みに行く役割
カステルやウォルフも破壊対象に選択できます
・カステル
ランク4で唯一破壊を介さないで処理できます
ホープが無いこのエクストラでは処理が難しい盤面があったので採用
・ダンテ、ブレイクソード
主にベイゴマックスから引き出します 起点のダンテ、返しのソード
ベイゴマルミナスと握った時にライトロードが落ちることを期待するシーンもあります
・プレアデス
銀河戦士から出すのはこいつ
インフィニティにしなかった理由は、エクストラの枠が足りなかったのとインフィニティだと対DDの緑スライムなど「打たされる」ことが多いからです
シラユキと同様に遅くまで待てることが大事で、攻めづらい盤面を作り出せます。それによりGを強く打つことができます
以上がエクストラです
ベイゴマや銀河によってエクストラの枠がカツカツなので省いたエクストラも多いです
Ⅳ.不採用カードについて
メインデッキも含め採用しなかったカードを紹介したいと思います
・超電磁、仁王立ち
このカードを入れてもそもそも撃つ必要がないくらい守りが固かったり、盤面が弱すぎて打っても焼け石に水だったりうまく機能する試合がなかったため不採用
・死者蘇生
初動として有効に打てない場合が多く、せいぜいレベル4を出してミネルバを作るくらいだったので不採用
中盤以降うちたい盤面もありますがちゃんとデッキが回っている場合打たずとも勝てることが多かったです
・手札抹殺
デッキ的にシラユキで制圧するといっても相手のアドバンテージも無視できないことが多かったため不採用、またこの型だと不純物を変換することがないためさらに強く打てません
型が違かったりリターンとリスクの考え方次第では十分採用圏内です
・ホープセット
強力なカードなのですが枠が無く抜けました、ランク4を出す場合ほとんどシラユキを素材にするのですがバトルフェイズまで素材が外せないため後のランク4につながらないため不採用
その代わり除去の面ではカステル、打点の面ではギガンテックで補うことにしました。結局2枠割いていますがこの二枚は他にも役割を持つことができ、どちらも素材を即座に墓地に送れるのが大きな違いです
・インフィニティ
プレアデスを参照
対ペンデュラムではこちらの方が強いシーンもあり枠次第では採用圏内です
他にも色々ありますが書ききれないので何かあったら質問どうぞ
3. シラユキのプレイ
正直このデッキは選択肢が少なく構築とその場の引き次第なため、自由度が高いシラユキのプレイについて箇条書きで述べたいと思います
シラユキ
・同一チェーン上で同じシラユキの効果を発動できる、なので墓地が多い場合はDDクロウをケアできる
・スキドレ下で裁きなどの効果をチェーンシラユキで除外して効果を通せる、ヴェーラーも避けられる
・場が埋まってる場合でも場を除外すればシラユキが打てる
・対青眼は1チューナーが出るまで待つ 墓地に余裕がある場合は精霊竜もスルーして最大限まで待つ
・対DDはクリスタルやトリシュまで待機 精霊竜同様クリスタルも墓地次第ではスルー
・精霊竜の変身にチェーンしてシラユキを打つことで出てきた銀龍を裏にでき耐性を無くせる
・連撃の帝王にはなるべくチェーンで打つ(虚無魔人で詰むため)
・同じく虚無魔人やその他の詰む要素があるデッキに対しては手札のシラユキは温存する
・デビフラもチェーンでシラユキを打つ
以上を意識すればシラユキのパワーを十分に活かせるはずです
4.おわりに
淡々とした文章をここまで読んでくださってありがとうございます
色々書いてきましたが結論、ライトロードは落ちてなんぼ、落ちなきゃ始まりません
ほとんど落ちた前提の話じゃないか、と言う方も多いと思いますがその通りです。どうしても墓地が肥えない場合は無理です
また相性が悪いデッキもあります
なので素直に諦めて動きが成立したときにフルパワーを発揮できる構築にするのもよし、安定性や捲りに意識を傾けるのもよし。構築を見直しながらも自分の考えを貫くのが大事です
また、ライトロードを使い始めて約1ヶ月経ちましたがTwitterなどで質問されることが多く根強い人気を改めて実感しました
人気の理由はやはり「デッキの全てで戦える」ことにあると思います
普通のデッキが引いたカードとサーチしたカードで戦うのに対して、ライトロードは落とすことでデッキの中からいくらでも引き出すことができます
この変わらない強みを生かすことがライロの楽しみです
環境に花開くポテンシャルを常に秘めているので是非楽しんでライロを考え続けてみてください!
(足立CSライロ5人チーム戦より)