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あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

真竜メモ

昨日2週間ぶりくらいに遊戯してきました

今色んな人がデッキ選択を迷っているということもあってやっぱり難しいですね

 特にトップシェアである真竜の構築がむずいです

 

そんな真竜について感じたことをメモしていきます

 

 


まずプランとして大事なのは

 

①罠モンスター耐性マスターP+墓地永続を成立させる
②マスター以外の妨害を構える
③マスターに横で何かアドバンテージが取れる、ライフが取れるギミックを成立させる
 

 

 この3つだと思いました(もちろん事故とか誘発の脆さとか後手の強さも考慮して)

これに加えて、先攻ワンキルもある関係上メインに誘発を入れておきたいところです

あと逆に罠モンスター耐性マスターを越えられるか、というところも 

 

①の耐性についてはあくまでケースバイケースで。復活のおかげで簡単で強いのがこの耐性ですね

後手の強さに関しては真竜自体の売りですし手札誘発も充実させてれば考えなきゃやばい問題では無さそうです

 

 

この①〜③を考えてみるとドラDの役割は主に①までたどり着くためのカードです

テラフォなどを減らしてる構築はそのためですね。ドラDはマスター等にたどり着くための必要最低限でよく、それ以降のドラDの役割が薄かったりします。ダブった時など特に

②とか③については他のカードに役割を任せた方が簡単ですしね

 

 

 

その①〜③の説明について


①罠モンスター耐性マスターP+墓地永続を成立させる

文字通り。強い。けどその強さを輝かせるには必要な要素もあってそれが↓

 

②マスター以外の妨害を構える

前期のドランシアと同じで、マスターはターン経てば経つほど妨害の量が増えてアドバンテージに還元されるモンスターです。マスターを当てて1妨害、他にも妨害を当ててターンが返ってくれば確実にアド差が開きます。逆に突破されると脆い部分が出てしまったり


それに関係して、ちゃんと墓地に永続貯めないとマスターがターン跨いで機能してくれないので初ターンでちゃんと貯めましょう
ドラDで真竜魔法罠割って継承持ってきて1ドローするのはそういう意味でも強いです
後のアドバンテージの伏線として


妨害は相変わらず誘発とかコズミックとかが良さげですかね

 

 

③マスターの横で何かアドバンテージが取れる、ライフが取れるギミックを成立させる

ここは前期のドランシアと違って、マスターは相手のカードを破壊しなければアドバンテージを稼げません、後続も用意してくれない。なのでマスターの横で、ドラDでアドバンテージ稼いでいくとか混ぜ物でアド取っていくとかしないと数ターン先に破産してます

ドラDでアドバンテージを稼ぐのは余裕が無い時はきついんで混ぜ物に頼るのが一番楽です

 

自分が昨日CSで触ってみた真竜はこれなんですけど、ずばり足りないのは③

 

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はいマスター立てましたー、手札誘発もってて万全でーすって言っても他にアドバンテージ取れるところがないとやっぱり微妙。相手に与える圧力も不足しています

 

WW魔導とかはこの部分を補えていると思います(この面だけ見てデッキ自体に優劣はつけられませんが

魔導はドローのおかげで①のマスター成立にも一役買いますしね
WWもいいギミックです

 

 

実際のシーンで例えると

 

盤面:マスター 

手札:誘発 誘発 

 

よりも

 

盤面:マスター 

手札:誘発 グリモ


の方が数ターン先のこと考えると強いです

 

最近流行ってきている真竜十二獣で考えてみると③の部分がかなり充実してますね

十二獣の圧力はかなりのものです。一枚で動ける安定感、ヴァイパーの対応力、ミセスのおかげでライフを取るスピードも速くなりマスター立ってればその横で無双してくれます
なおかつラムラビーナのおかげでドラDで割るカードも充実、これもでかい

もちろんドランシア無いんで妨害としては数えられませんが③の面でかなり優秀で、妨害にならないデメリット以上のメリットがあるようです。

 

 

 

まとめると

 


手札誘発とか妨害含めた盤面自体の硬さも大事だけどその他のアドバンテージ源も大事


ってことです

全てが妨害になること=良いこととは限りません。アドバンテージも違うところでちゃんと取ってマスターP並びに真竜要素をお膳立てしてあげましょう

 

真竜使ってる人はそんなところを考えるのが良さそうです

 

 

 

では、また次の記事で会いましょう