あえいうえおあおあおいうい

遊戯王 百合 日常

EM竜剣士について

お久しぶりです、あおいういです。

 


店舗代表戦も終わりブロック代表戦の季節になりました

自分は度重なる抽選落ちや実力不足もありブロック戦の権利が獲得できなかったため、今期の遊戯王は終わりということになりました、あっという間でしたね

ルーラーが禁止になったのが昨日の出来事のように思われます

 


ということで、自分は今期の振り返り&来期に向けての準備シーズンに入りました

その一環として自分が使ってきたEMについて振り返っていきたいと思います

 

 

 

 

はじめに

構築について

 メインギミック

 サブカード

 エクストラ

 サイド

プレイについて(ほんの少し)

 

 

 

はじめに

 

 

どの環境でも同じですが、構築を使いこなす上で一番大事なのはプレイへの理解です

 

プレイを理解しない限り構築を少し変えただけでは勝率はそこまで変わらなく、少し構築を変えただけでは悩み(今でいうと例えば伏せ合いで負けたり中堅ハンドのときの立ち回りなど)は解決しません

 

そのことは自分よりミラーの勝率を高い人を隣に置いてフリーなどをすると実感できます。つい先日自分も実感しました

 

自分が正しいと思ってプレイしていたことが実は間違っていて、アドバイスされながらプレイしてみるとあら不思議、構築は変わっていないのに勝率が上がった!みたいなことは十分あります

 

今期はクソゲーかもしれませんが、プレイが絡まないゲームならこうしてCSまで出て遊戯やったりしてません

 

拾った構築を使って勝てないと嘆く前にそのデッキを理解することが大事だと思います。なので、ここではどういうプレイを想定してこの構築にしたかを中心に書きたいと思います

 

 


前置きはこれくらいにしてデッキ紹介に入りたいと思います

 

 


構築について

 

 

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いたって普通のEM竜剣士です

 

まずこのデッキを自分なりにメインギミックとその他のカード(サブカード)に分けて考えてみます

 

上段がメインギミック 下段がサブカード

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・フレシアギミックはデッキに溶け込んでいて(素引きを求められるカードが無いため)そこから引き出される罠もメインギミックとしました

・エキセントリックに関してはマジェスターから回収できるのでこの中間ですが、今回はサブカードとします

 

 


デッキというのはメインギミックが多ければ多いほど安定感が増したりメリットが増えます

 

このデッキは割とメインギミックが多いのですがそれでも14枚のサブカードが存在します

 

サブカードがデッキに入り込む理由として一般的に

・もうメインギミックとしていれる強いカードがない
・↑より優先して入れるカードがある

のどちらかになります

 

メインギミックとしてアリアドネ神を入れたりPモンスターを増やして安定感を得ることができますが、自分は入れるに至りませんでした

ということで今回は下に当てはまると言えます


そして、その優先されるサブカードの採用理由を考えることが今期の遊戯王の大事な点だと思います

 

ではメインギミックに触れながらサブカードの採用理由について説明していきます

 

 

メインギミック

 


一枚一枚について触れているとキリがなく、特にEMを使っている皆さんなら知っていると思うので重要な点だけ

 

 

動き


前期のEMEmよりかなり単純になり、その一番の動きは


・リソースを確保しながらP召喚でアバレ展開すること


です。このリソースというのが尋常ではなく、過去テーマのアドバンテージの稼ぎ方をほとんど否定しているくらいです


しかもルーラーが無くなった今でも


・「先行ワンキル」といってもいいほどの理不尽を叩きつける


という勝ち筋もありかなり凶悪です。加えて以前と変わらず


・ギターリザーのドロー


もあり有利に試合を運ぶことができます

 

 

 

次に採用カードについて3点ほど

 

 

・ギターリザー

 

自分は調整の結果2枚ずつに落ち着きました

枚数の具体的な理由については割愛しますが、自分は積極的にドローしていく方針です

もちろんリスクは考えて危険度が高くドローしなくても負けが確定しない場合にはドローしない選択肢もあります

 

このドローは征竜の超再生能力ほどの枚数はドローできないものの、メインギミックだけで機能する優秀なシステムです

またこのドローはペンマジをP召喚に成功するだけで成立するためフレシアに左右されません

このドローが大事で、勝敗を大きく分けます

 

 詳細はサブカードの項目で後ほど

 

 

 

ベクターP

 

自分は2枚です。その理由は

 

・単純に強いから (ただし3枚は重い)

 

です。ラスターベクターができる、竜呼が安定して打てるという理由もありますがメインの理由ではありません(実際1枚でも打てない試合は少なかったため)

 

先ほど述べた動きを思い出してみると

 

・リソース確保
・ギターリザー

 

ベクターはこの2点を簡単に否定することができます(ダイナスターがいなければ容易に超えられてしまいますが)

 

ギターリザーは言わずもがな、リソース確保においてはモンキーやラスターが機能せずP召喚の動きを大きく弱めることができます

 先行展開で強い盤面としてタイタニック、ヌトス込みフレシア などの大味な展開もありますがベクターダイナスター伏せ有りなども十分強く、先行ワンキルといっても過言ではありません

 

自分は最初はこの点について評価していなかったので1枚でしたが、調整の際に相手に貼られることでその強さを思い知らされました

実際にこれだけでゲームを有利に運び勝利した試合も多いです

 

 

 

・バルブ

 


もうお決まり、ミラーで経験値の差を一切無視して勝負を決めるカードです。自分は採用しませんでした

 

自分にはジャンケンに勝ってしかも相手が彼岸だと怪しくて神が無いと不安...みたいなカードを採用する勇気がありませんでした。しかしサイチェン後の先行はこの問題を全て解消できるのでサイド後から採用しています

 

メインギミックで触れるところはこれくらいです

 

次にサブカードについて見ていきます

 

 

 

サブカード

 

 

サブ、というくらいなのでその性質はもちろんメインギミックの補助です

ではどう補助するのか? 答えは単純で、次の二種類です


①自分の動きを通すカード
②相手の動きを妨害するカード

この二点はどのデッキでも共通していて、その「動き」によってカードが決まる訳です

 


ミラーにおいてその動きはすなわちP召喚です

 

まずここで問答無用に強いのが「揺れる眼差し」です。この2つの役割を(不完全ながらも)同時に担ってくれていて文句なしの投です

それに釣られて眼差しから引き出せる万能カード「エキセントリックデーモン」この場合は①の役割ですね 1回引き出せれば十分なので

 

 

次に、このデッキは簡単に(先行)ワンキルが狙えるパワーを持っているのでまず②の相手を妨害するカードを優先しました

 

ここで絡んできてしまうのが先行展開の壁です。いくら罠を入れても先行で何枚ものアドバンテージを稼がれてしまっては罠が霞んでしまいます

ここで先行展開を防ぐ手札誘発を入れることを強いられます

 

自分が選んだ枚数は5 選んだカードは後攻最強の手札誘発ということで「増殖するG」3(先行の弱さに目を瞑りました)「エフェクトヴェーラー」2 でした

 

 

ここで相手の先行に対する対処は十分とします。これ以上枚数を増やしても自分が先行の際や中盤以降に弱くなってしまいます

 


最低限の先行への対処ができたところで、自分の先行または中盤以降に強い②のカードを採用していきます


もちろんフレシアがその役割を担っています。自分も採用していてあらゆる空間から呼び出され確実に妨害を提供してくれる防御の要です。その間に相手を倒すことができれば役割は十分だと言えます


しかしフレシアは4×2エクシーズでありリソースが残りづらく、またターンを跨いで超えられることもあります。よってフレシア以外の②のカードも採用することになりました


今対処しようとしているP召喚は非常に厄介で、強制脱出や激流葬など並大抵の罠では枚数的なアドバンテージを取ることができません

 

よってここで登場するのが召喚無効系のカードとなります。自分は「神の通告」をチョイスしました。おまけで先行以降相手が引いた誘発をケアできます

自分は調整段階で枚が適正だと判断しました


ここまでで眼差しを含めず ①のカードが枚 ②のカードが枚になっています。明らかに①が少ないと感じます

 

これによって、相手を妨害するも自分の動きも妨害され勝てないということが予想されます

 

過去に残りの枠を手札誘発に割いた構築を使用していましたが、この場合の罠の踏み方は最小限のリソースを確保しながらターンを跨いで処理するという方法でした

 

罠を速攻処理できないことは直接負けにはつながらないものの、うまく罠やフレシアを踏んでも攻めきれない試合が発生したのでこの枠は①に使用しました


よって①の補強に入ります

自分の場合枚数は3、「ハーピィの羽根帚」1枚と「サイクロン」2枚を選びました

 

サイクロンは相手のスケールを破壊することによって②の役割も担うことができるのでサイクロン3枚にするかどうか悩みましたが、調整段階でサイクロンより強く機能する試合が多かったのでこの枚数配分になりました

 

フレシアを無効化できる月の書や2枚まとめて破壊できるツインツイスターなども採用圏内でしたが、フレシアは月の書を使ってまで超えるものではなく神の方が脅威だと感じたため不採用

ツインツイスターはどうしても1伏せを割るときやスケールを割るときに1枚消費が無駄になることがあったので不採用となりました

 


こうして

眼差し3
エキセン1
増殖するG3
ヴェーラー2
神の通告2
羽根帚1
サイクロン2

 

と芋づる式に採用が決定しました

ここでメインは41枚となっていますが、この内サブカードの枚数は調整を経て丁度良いと感じた枚数であり削るつもりはないので減らすならメインギミックです

そしてメインギミックで唯一減らして支障が無いのはベクターであると考えているのですが、そのベクターも先ほど言った点で強さを発揮できるので抜くことができないと感じました

また41の場合サイチェンが少し楽になるメリットがあるので総合して考えて


40枚にしたときの確率アップ<41枚のサイチェンのしやすさ、ベクターの強さ


と判断し41枚になりました

 

 

最後に、先ほど言っていたギターリザーについて


ここまで述べた通り、攻防にはサブカードが重要になってきます。なぜならサブカードを引かない限り、メインギミックのみでは

 

攻め(相手の1伏せを剥がしたりフレシアを超える)・・・竜呼

守り・・・フレシア、素引き落とし穴 

 

 

しかないからです。

メインギミックのみだと攻め手がP召喚の1回に限られる、これがこのデッキの弱点です

 

いくらリソースが残っても1伏せやフレシアが残っている限り全力で攻めることができません (1ターンで超えることが無理だった場合ターンを跨いで剥がしにいきます)

 

逆に自分も相手のハンドに竜呼やサブギミックのエキセンやサイク、レスキューラビットなどがない限りフレシアや神を構えていれば死にません

 

 

 そこで重要になってくるのが先ほど述べたギターリザーのドローです

ギター残しの眼差しのリスクなども考え、ギターリザーで竜呼やサブカードを上手く引いていくことが大事になってきます

逆にサブカードを引いている場合眼差しなどのリスクを背負ってギターリザーする必要が無い場合もあります。そこをうまく見極めることが大切だとプレイして感じました

 

 

エクストラ

 

 

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調整段階で使ったやつベスト15です。説明は省略

 

 

サイド

 

 

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一番大事なことは、ミラー以外は環境トップとして君臨しているそのパワーと安定感を生かして勝てるということです

 

ミラーでは最大限に活かせませんが、EMには

 

・ペンデュラムゾンビシステム

・ギターを残してドロー加速

・ペンマジの1000パンプのキル能力

 

があるためパワーが段違いです。地力は他のデッキより数段階上です

 

その上で負けてしまうカード、例えば彼岸はアドバンテージ否定マンのダークロウ、長く居座るベアトリーチェ、魔封じ御前その他罠 帝は真帝王やハンドが強くないときの列旋アイテール、などの対策としてサイドを構築しました

元の高いパワーを生かして最小限の後押しで勝つことが求められています

 

この考えによりミラーに重点を置き、結果ミラーの先行に6枚のカードを割くことが決まりました

 


そして一番大事なミラーです

 


先行を取ったときはナチュビ神でゴリ押します

実際、CS前の調整やCSも含めサイチェン後はほとんどナチュビを立てて勝ちました。そのために6枠(エクストラ含め8枠)使う価値は十分あったように感じます

 

 

次に後攻ですが最低限の枚数だけ誘発を増やして先行をいなし、後攻でサイチェンで増やしたツイツイやサイクロンで後ろを剥がしてして勝つというプランです

 

誘発を増やしまくって相手の展開が止まってもそのままアドバンテージ差や無効系で負けるということが多々あったので、最低限のサイチェンをして初手に任せる不完全なプランになりました

 

最後までこれよりいいプランを見つけられなかったことが今期の心残りです

 


以上が構築についてです

 

 

 

プレイについて

 


書きたいことは山ほどあるのですが全ては伝えきれないのでEM2大パワーカードの竜呼と眼差しに関して基本的なことを

 

 


・竜呼


展開の質を大きく上げるアバレカードです、だからこそ丁寧に使っていかなければいけません


前期のEMEmではEmの柔軟性により召喚権+ハットリジゴバイトからのダイヤウルフなどから罠やフレシア踏むことが容易でした

しかし現在召喚権に力を与えるカードは竜呼(やレスキューラビット)しかなく、しかもサーチできないので大事に使わないといけません

 

その上で踏むときついのが

 

・G
・奈落

 

などです

意気揚々とドクロチェーン竜呼したらG踏んで止まって竜呼が無駄になったり、チェーン1で竜呼を打ってセットしてあった奈落やフレシアの奈落を踏んでさあ展開しようと思ったらリソースが無かったりラスターがいなくて展開強度が下がったり、などは勿体ないです

 

なので、本当にドクロ竜呼したほうがいいか?など何かのチェーンに乗っけたほうがいいか?など考えてから打ちましょう

 

 


・眼差し

 

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もちろんアホみたいに即打ちはダメです、先ほど(不完全ながら)と言ったのはこの点です

 

このカードは相手のスケールが合ったからといって即打ちして防御に使えるカードではないです

 

もし伏せにP召喚に対処する神や落とし穴が無い場合もスケールが貼られて焦って打つ

とチェーン眼差しで簡単に負けれます(眼差しがなくても次のスケールを貼られてP召喚など)

 

焦らずちゃんと当てられる機会を待ちましょう、もちろんスケールに当てなければいけない試合もあります

 

 仮に自分が眼差しのみをセットしていて相手のスケールが揃ってペンデュラム体制が整ったからといって相手はフルパワーでペンデュラムしてくるとは限りません。なぜなら神や落とし穴の場合そのまま負けに繫がるからです

 

 カードを伏せること全般に言えますが一番意識することは、相手からしたら伏せカードは未判明のカードであるということです

 

 

 

 

そしてこの2枚を含む試合運びに大事なのは伏せや未確定ハンドの読み合いになります

これは経験がものをいうので説明は難しいですが調整の際に思考回路をはっきり口に出して、できれば2人より3人で調整するのがオススメです

 

 

 

以上簡単に説明してきました。正直「今期ミラーはクソ、運ゲー」の感想から始まりましたが蓋を開ければ引きゲーが混じるやり込みゲーだった印象で、最後は勝率も上がって楽しかったです!

 

つらつらと書いてきましたがご覧の通り採用理由などで説明していないところが多々あるので、何か質問があったらTwitter@aoiuiui までよろしくお願いします!

 

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ういドラ

この記事はあおいういが作成したドラフト、ういドラを管理する記事です(最終更新 2016 2/13)

 

目次

 

1.ういドラルール

 

2.ういドラプール

 

3.結果

 

4.ドラフトとは(初めてやる人向け

 

 

 

 

 

1.ういドラルール

 

最終更新現在、メインデッキ300枚エクストラデッキ80枚。メインとエクストラのピックは別々でメイン→エクストラの順でピック

 

最大6枚同じカードがあるがデッキに投入できる枚数は3枚まで

 

4人ドラフトの場合

 

メイン 15*5 *4

エクストラ10*2 *4

(よって余るカード0枚)

 

5人ドラフトの場合

 

メイン12*5 *5

エクストラ8*2 *5

 

でピックする

 

6人ドラフトをやる場合は特別にメイン360枚、エクストラ120枚用意して

 

メイン 12*5 *6

エクストラ 10*2 *6

 

で実施する予定です

 

 

 

2.ういドラプール

 

内容はどんなのだったか忘れたけどはてなブログの画像履歴に残ってやつを貼っておいた。同じような画像があるのはプール更新前と更新後両方載せてるため。

最後らへんは簡易ノーデンとか入ってたけどここには無いから、古いプールな気がする。

 

この中から好きなカードを入れたり人気無いカード抜いたりして作ってみて

 

 

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3.結果

 

第一回 ライロ植物征竜(スカーレット)

第二回 猫シンクロ、ヒロビ(あおいうい スカーレット)

第三回 デブリ植物征竜(スカーレット)

第四回 忍者征竜(スカーレット)

第五回 聖刻忍者征竜(ピルクル

第六回 忍者メタビ (ピルクル

第七回 植物猫シンクロ(あおいうい)

第八回 植物猫シンクロ(あおいうい)

第九回 AF幻影騎士団(ザンジ)

第十回 植物Em征竜(セーイチ)

第十一回 SR幻影彼岸(セーイチ)

第十二回 ヒーロー(やおい

第十三回 AF炎星メタビ(やおい

第十四回 サイエンティストAF炎星(あおいうい) 

 

 

4.ドラフトとは

 

ドラフト未経験者向けの話なのでいつもやっている方は無視して大丈夫です

 

 

 

ドラフトとは、数百枚の決まったカードを用いてその中の限られたカードプールからデッキを組み勝負することです。そのデッキの組み方がドラフトの大きな特徴となります。

 

 

ういドラを4人でやる場合を例に上げると...

 

1.カードの束の中から各々15枚のカードを取ります

 

2.その中から一枚好きなカードを取ります(ピック)

 

3.残りの14枚を次の人に回します

 

4.回ってきた14枚から一枚カードをピックします

 

5.そして残った13枚を回します

 

(以下これを0枚になるまで繰り返すと手元には15枚のカードがある)

 

そしてまた束からカードを取ります。ういドラでは15枚を5回やります、エクストラは10枚を2回です

 

束がすっからかんになった段階でメインデッキ75枚、エクストラデッキ20枚があるはずです。この中からメイン40~60、サイド0~15、エクストラ0~15を作っていきます

 

 

流れはこの通りです。この過程において気を付けることは

 

・やる前にプールで強そうなカード、デッキを探しておく

・カードが回ってくる過程で相手のデッキを予想してピックする

 

このくらいです。もちろんのことですが始める前にカードプールとにらめっこしてどんなデッキを作るか想像しておいたほうがいいと思います。また

 

「デッキを作ろうとしたらほかの人にパーツを取られた!」

 

などということが頻発するのでそこも気を付けましょう。逆にキーパーツになりそうなものを奪って邪魔することも大事です。

 

以上話しましたが、プールで何デッキが強いかどんなカードが強いかはやってみて初めて分かることです。まずはドラフトで遊びましょう!